La fusione tra l'universo di Warhammer e la struttura ludica dei Total War è con ogni probabilità uno dei sogni bagnati di milioni di amanti della strategia virtuale. Da una parte abbiamo infatti uno dei brand più celebri e riconoscibili del fantasy, dall'altra la serie che tra tanti alti e alcuni bassi ha portato le battaglie su larga scala e la gestione dei più famosi imperi della storia sui nostri PC.

È in altre parole un matrimonio che "se doveva fà", annunciato nel 2012 ma presentato ufficialmente solo il 22 aprile di quest'anno. Una gestazione lunga che però non stupisce, dato che i due universi, per quanto apparentemente molto compatibili, in realtà hanno richiesto molto lavoro per essere fusi insieme.

Innanzitutto c'era da rispettare il lore di Games Workshop nei minimi dettagli, in modo da offrire un prodotto che fosse il più autentico possibile, così da non incorrere nelle ire dei fan. Non solo dal punto di vista stilistico, con le varie unità perfettamente somiglianti a quelle che abbiamo visto rappresentate centinaia di volte in miniature e statuette, ma anche da quello funzionale, con armi ed abilità ispirate a tutto ciò che è stato mostrato nei precedenti videogiochi, libri e giochi da tavolo.

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Le unità mitiche hanno creato diversi grattacapi, ma saranno esaltanti da utilizzare.

Un lavoro meticoloso, che ha richiesto settimane se non mesi di studio attento e maniacale, ma che ha consentito a Creative Assembly, lo storico studio dietro alla serie di Total War, di divertirsi a inserire anche alcune delle unità più bizzarre di Warhammer, come per esempio la Catapulta Goblin, e di creare degli accorgimenti ad hoc per renderle ancora più folli, come la telecamera in prima persona sul proiettile vivente così da controllare la sua traiettoria. Applicate questo livello di dettaglio a troll, orchi, ragni giganti con sopra arcieri goblin, orchi sciamani e cavalieri dell'Impero, e capirete la quantità di lavoro che lo studio britannico si è trovato ad affrontare.

Ogni razza consentirà allo sviluppatore di sperimentare un approccio differente alla campagna, garantendo in questo modo un elevatissimo grado di rigiocabilità. Gli umani dell'Impero probabilmente sono quelli che offriranno un'esperienza più classica, con componenti politiche da gestire, fazioni e intrighi da portare avanti. Completamente opposti saranno i Greenskin, razza caotica e completamente disinteressata alla politica, che probabilmente assomiglierà alle orde di Total War Attila come giocabilità. Attendiamo maggiori dettagli su Nani e Vampiri, le altre due fazioni inserite nel gioco.

Questo genere di dettagli aiuterà a costruire anche l'unicità di ogni razza e del suo stile di combattimento. Nonostante sia ispirato a un universo immaginario, Total War Warhammer non vuole rinunciare a dare la sensazione di epicità e di battaglie su larga scala tra fazioni molto differenti. Vedere muovere un'orda di goblin o addirittura comandarla è infatti molto diverso che osservare in azione le schiere umane, molto più compatte ed organizzate. Per accentuare questo tipo di contrasto, Creative Assembly ha passato molto tempo a registrare tramite motion capture le animazioni di ogni unità.

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Ogni razza agirà in modo piuttosto originale garantendo un gameplay molto differente.

Questo discorso vale a maggior ragione per le creature mitiche presenti in Total War Warhammer. Queste unità eroiche, infatti, hanno portato diversi problemi in fase di implementazione nel gioco, dato che gli sviluppatori hanno dovuto bilanciare e trovare delle contromosse alla loro forza sovrumana e capacità di movimento, soprattutto nel caso in cui si tratti di creature volanti.

Tra i tanti conflitti trattati negli anni dallo studio inglese, infatti, nessuno di questi ha mai contemplato unità aeree. CA ha dovuto quindi riadattare il suo motore grafico e le routine di intelligenza artificiale per consentire a grifoni, tigri volanti, dragoni e tutto il resto del bestiario alato di Warhammer di solcare i cieli.

Anche la magia ha creato non pochi problemi in fase di bilanciamento, essendo estremamente potente. Il procedimento utilizzato per risolvere questi dilemmi di game design è simile a quello applicato la prima volta che è stata inserita la cavalleria nel gioco. In altre parole anche le unità mitiche e quelle magiche saranno estremamente potenti se utilizzate nella maniera corretta, ma avranno dei chiari punti deboli da sfruttare per metterle fuori gioco in pochi istanti.

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Lo scontro può sembrare impari, ma gli sviluppatori stanno cercando un modo per bilanciare le diverse fazioni.

Alla fine, dunque, la quasi trentennale esperienza dello sviluppatore ha aiutato a gestire nella maniera migliore qualsiasi circostanza e lo studio è sicuro di essere riuscito ad amalgamare i due mondi nella maniera migliore. Anzi, vogliono sfruttare la licenza di Warhammer per sviluppare uno degli aspetti meno raffinati dei precedenti Total War, ovvero la narrazione.

Il gioco parlerà della classica lotta tra le quattro fazioni di gioco, toccando tematiche care ai fan, ma anche legando la presenza o meno di alcune unità alle vostre scelte. Creative Assembly ci ha confessato di voler sperimentare una struttura maggiormente sandbox, nella quale introdurre bivi e quest opzionali con le quali sbloccare unità o oggetti particolarmente potenti grazie ai quali personalizzare il proprio esercito.

L'impressione è dunque quella di trovarsi di fronte ad un lavoro titanico, che però ha ancora tanta strada di fronte a sé per mantenere tutte le promesse fatti. Total War Warhammer è infatti previsto per un generico 2016, ma crediamo sia in mano ad un team abile e con l'esperienza giusta per portare a casa il compito.

Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.