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L'uomo che inviò il suo gioco a Gabe Newell in una valigetta - articolo

Un incontro fortuito e una storia improbabile.

Richard Seabrook si svegliò un mattino e capì che la sua vita non andava come voleva. Aveva 23 anni, si era laureato e aveva intrapreso un lavoro che pensava lo avrebbe condotto alla carriera che sognava nel mondo dei videogiochi. Ma le cose non avevano funzionato. Era rimasto impantanato nella cittadina inglese di Bournemouth, nel settore Controllo Qualità, settore in cui i mesi stavano minacciosamente diventando anni. “Sai cosa?”, si disse quel giorno. “Sono stanco. Voglio provare il colpo grosso”. Seabrook puntava in alto: voleva provare a ottenere un lavoro in Valve.

Non era un tentativo alla cieca. Il Source Engine di Valve era stato al centro della sua tesi da 70 pagine, e conosceva da cima a fondo la compagnia di Bellevue e il suo lavoro. Aveva partecipato a un concorso di mapping per Portal nel 2011 ed era stato lodato per i suoi risultati. Nei suoi sogni era per Valve che stava creando dei livelli, e sapeva esattamente quanto sarebbe stato difficile ottenere quel lavoro.

Come Seabrook sapeva, i sogni possono avversari. Adam Foster aveva staccato il biglietto che voleva con la sua serie di mod “Minerva” per Half-Life 2, e Valve lo assunse, come ho appreso da Foster stesso. Seabrook aveva tratto ispirazione per il suo tentativo da quella storia.

Lasciò il CQ e intraprese un lavoro in un cocktail bar, sacrificando un salario confortevole per una paga minima. Ciò lo liberò dagli obblighi contrattuali e gli permise di avere più tempo libero. Per due anni visse così, miscelando drink e realizzando un gioco. “Finivo di lavorare al bar alle 2 di notte, pulivo, andavo via, lavoravo sul gioco dalle 3 alle 6, e quando mi svegliavo di giorno mi dicevo 'Rifacciamolo di nuovo'”.

"Non fraintendermi”, aggiunge, “per tutto quel periodo le persone dicevano 'Cosa sta facendo? Cosa sta facendo? E io rispondevo 'Sai, ho visto persone come Adam Foster fare la stessa cosa'. Era una grossa motivazione per me”. E Seabrook credeva che ciò che stava realizzando fosse dello stesso calibro.

"Gli ho praticamente realizzato Opposing Force 2", dice del suo gioco, Project-X. Opposing Force è l'espansione di Half-Life realizzata da Gearbox Software (Borderlands) che racconta la storia dal punto di vista di un marine americano, facendo vedere gli eventi del gioco dalla prospettiva del nemico. Il gioco di Seabrook partiva dalla conclusione di Opposing Force, la prigione Nova Prospekt nell'universo di Half-Life. “Gordon Freeman sta venendo lentamente sopraffatto dai soldati nella prigione”, recita la sinossi del gioco. “A sua insaputa, però, i suoi alleati Vortigaunt riescono a ricevere aiuto da un eroe dimenticato”.

È un pacchetto notevole, realizzato con il motore Source e comprensivo di 13 livelli. È pienamente scriptato, vanta nuove texture ed effetti particellari e dovrebbe intrattenere un giocatore competente per circa due ore. In effetti, Seabrook crede che Project-X sia pari a Half-Life 2: Episode 1 in termini di sostanza. “Le dimensioni sono senza dubbio le stesse”, dice fiero, “solo senza la coreografia di Alyx e cose di quel genere, ovviamente perché sono da solo”.

Seabrook impacchettò in una valigetta il suo lavoro, frutto di sudore e lacrime, su due flash drive (in caso di malfunzionamento di una delle due) insieme alla sua tesi di laurea sul Source. “E la spedii”, dice, “la mandai letteralmente a Gabe Newell”. E mi mostra un video del furgone UPS che si allontana da casa sua.


Un uomo e la sua valigetta.

Quindi, Seabrook attese. Tracciò il viaggio del suo pacco lungo l'intera strada, seguendo ogni atterraggio e decollo. Ci fu un momento bizzarro in cui la spedizione stazionò in un aeroporto e uno dei due numeri di tracking rispondeva che non sarebbe andato oltre. Ma passò, perché alla fine qualcuno di Valve firmò per la consegna. Alle 9:03 del 4 marzo 2015, il suo pacco fu consegnato. “UPS ebbe quell'intoppo, ma confermò che era arrivato e che qualcuno aveva firmato per esso”, racconta Seabrook.

Poi, il nulla. “Ero distrutto. Totalmente distrutto”, mi dice ora. “Anche se si fosse trattato di un 'no', speravo almeno in una risposta come 'Sai amico, è stato un bello sforzo' e 'carino', qualcosa che mi ripagasse. E li cercai, ma venni ignorato. Semplicemente, non mi parlavano. Nessuno prendeva atto che fosse lì”.

"Li assillai”, prosegue, “ma non volevo sfidare la sorte, perché loro sono l'elite dell'industria videoludica, e dopo aver telefonato cinque volte e mandato due email quando avevano già ricevuto il gioco, qualcuno doveva averlo visto e non volevo continuare a infastidirli. Ovviamente c'era qualche motivo per cui non volevano rispondere, e non sapevo quale fosse, ma il mio gioco era fatto in Source e l'ultima cosa che volevo era irritarli”.

Ora parla velocemente e in maniera normale, ma al tempo subì il colpo. “Ho cominciato dando per scontato che sarebbe successo. Puntavo al jackpot. Quindi”, aggiunge stoicamente, “accettai la cosa”.

Seabrook ha tracciato il pacco in maniera assillante.

I suoi sogni di lavorare per Valve stavano svanendo. “Pensai, 'Ah, ora non so cosa fare'”. Ma c'era un'ultima cosa, un “asso nella manica” da provare: Steam Greenlight, il sistema di Valve in cui la community decide quali giochi pubblicare su Steam.

Il 5 giugno presentò Project-X su Steam Greenlight e ancora una volta attese, in questo caso il verdetto della community di Steam. “E”, dice con un sorriso da brividi stampato sul volto, “fece un gran botto!”. Una settimana più tardi, Project-X aveva passato l'esame Greenlight.

"Wow, solo… wow", scrisse al tempo uno stupito Seabrook. "Ieri guardavo alle statistiche e il gioco continuava a salire. Controllai nuovamente alle 19:30 e aveva passato il test Greenlight. Mi cadde la mascella, non potevo credere ai miei occhi”.

Aveva ricevuto il suo voto di fiducia, e il suo sogno di realizzare giochi tornò insieme a un'iniezione di vigore causata dall'adrenalina. Ma il sogno dipendeva dalla volontà delle persone di pagare per Project-X, e un lancio commerciale non era semplice come sembrava. Il middleware di RAD e Havok necessitava di licenze, e Seabrook avrebbe dovuto pensare a cose come marketing e stampa, per non parlare di una compagnia da cui dirigere tutto. Chi vorrebbe compilare tutti quei moduli? Sarebbe stato molto più semplice regalare Project-X. “Ma se l'avessi fatto, non mi sarebbe rimasto nulla”, dice. “Cosa avrei fatto poi?”.

"Ho un'opportunità per fare affari e cominciare a creare videogiochi, ed è ciò che ho sempre voluto fare. Non ho mai avuto idea che sarebbe accaduto così in fretta, ma mi ha cambiato la vita. Otto settimane fa ero in quella folla e mi piacevano semplicemente i giochi, e ora sono qui a parlare con te. Non avevo idea che sarebbe accaduto”.

La storia di Seabrook lo ha portato alla Gamescom di Colonia, dove ci siamo incontrati per caso. È un viaggio che ha dovuto pagare di tasca sua. Per qualcuno che lavora alla paga minima, €700 di albergo e €200 di aereo sono una bella spesa, per non parlare dei negoziati su quanto darà ad altri prima del lancio del gioco. “I costi stanno lievitando”, dice facendo una smorfia. Ha dovuto chiedere aiuto alla sua banca.

Si è appoggiato anche a Dan Pinchbeck di The Chinese Room (Dear Esther e Everybody's Gone to the Rapture), che in alcune occasioni gli ha tenuto lezioni all'università di Portsmouth, per chiedere consiglio. “È stato veramente fantastico”, dice di Pinchbeck, che lo ha aiutato a studiare un piano di lancio che consiste nel lanciare Project-X a settembre o ottobre a un prezzo “che non sarà molto alto”. Poi, se tutto andrà secondo il piano, si passerà al secondo gioco, ma non è ancora il momento.

Project-X.Guarda su YouTube

"Ad essere onesto, al momento è tutto come un grosso castello di carte”, spiega. “Ho molte scartoffie a cui pensare, e ci sono così tante persone coinvolte che se qualcuno dovesse stancarsene o mollare, crollerebbe tutto. La mia vita al momento è veramente eccitante ma anche noiosa. Fino a che punto arriverà tutto questo?”.

"Se la cosa non andrà in porto, il secondo gioco non nascerà, e neanche lo studio. È una vera preoccupazione per me. Tutto ciò di cui ho bisogno è una somma per assumere due programmatori e due artisti al fine di cominciare un nuovo gioco, e la cosa sarebbe fantastica. In questo modo potrò realizzare giochi, fare ciò che ho sempre voluto”.

È qui che ci separiamo, io e questo uomo che ha inviato il suo gioco in una valigetta a Gabe Newell. Non è andata come aveva previsto, e Valve non l'ha ancora contattato (a parte che per le normali procedure legate al lancio di un gioco su Steam), ma sta arrivando al punto in cui vuole e probabilmente è meglio che sia andata così. Ma cosa è accaduto a quella valigetta? Forse non lo sapremo mai. Forse, come molte altre cose legate a Valve, resterà per sempre un mistero.

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Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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