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"Mi farebbero comodo più soldi!": Yu Suzuki sul ritorno di Shenmue - intervista

Shenmue 3 non sarà il capitolo finale per la storia di Ryo.

Yu Suzuki non ha più tanto tempo come una volta. Per gli ultimi cinque anni, il director e designer famoso per alcuni classici SEGA come Out Run, Afterburner e Virtua Fighter, si è fatto il solito viaggetto giornaliero di 90 minuti per andare in ufficio a Ebisu, un distretto di Tokyo nell'area di Shibuya, per sperimentare con idee e progetti. Chiamarla una vita agiata forse è eccessivo ma sicuramente è stato lontano dai riflettori per molto di quel tempo, lavorando su giochi mobile che non hanno mai visto la luce in Occidente, e su idee che non si sono mai concretizzate. Lo scorso giugno, Suzuki ha fatto il suo trionfale ritorno nella maniera più spettacolare possibile.

Ancora non siamo sicuri che sia successo veramente. Quando è cominciata la conferenza di Sony durante l'E3 di Los Angeles, erano le 3 del mattino in Europa e l'oscurità già cominciava a svanire fuori dagli uffici di Eurogamer mentre le bombe arrivavano puntuali. Prima Square Enix metteva a tacere anni e anni di richieste dei fan annunciando il remake di Final Fantasy 7 in arrivo per PlayStation 4, ma non era quello il colpo del KO. Mentre un fiore di ciliegio svolazzava morbido sullo schermo accompagnato da un flauto, era chiaro a tutti che qualcosa di veramente grande stesse per succedere. Shenmue 3, un open-world entrato nel mito dopo tanti anni di voci e rumor, stava diventando realtà.

"Prima di salire sul palco c'era Final Fantasy 7 che ha riscosso un grande successo tra il pubblico! Ero veramente preoccupato della reazione alla mia uscita." Abbiamo incontrato Suzuki durante il Tokyo Game Show dello scorso mese, chiacchierando amabilmente tra un caffè e l'altro all'ultimo piano del New Otani Hotel. La giacca tappezzata di loghi del produttore motociclistico britannico Norton gli dà un'aria da ribelle, anche se è ora più morbida col passare degli anni. "Quando Final Fantasy è arrivato sul palco la gente ha cominciato a urlare," ci dice Suzuki illuminandosi con un sorriso. " Con Shenmue le grida sono continuate fortissime, la gente veniva da me a congratularsi e darmi pacche sulle spalle, è stato surreale."

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Dal giorno dell'annuncio, la vita di Suzuki è cambiata. Ora arriva in ufficio alle 6:30 del mattino ed esce alle 10 di sera, pronto a farsi un'ora e mezzo di viaggio per tornare a casa. E ora lavora pure durante il fine settimana. Non ha tempo per passatempi ma sembra più felice e indaffarato di quando l'abbiamo incontrato l'ultima volta. Lo scorso marzo non poteva ancora parlare di Shenmue 3, anche se era chiaramente già consumato dal progetto. Ora è di nuovo al pieno delle sue forze e lavorando come ai vecchi tempi (pare che il suo vecchio dipartimento in SEGA, chiamato AM2, si chiamasse così perché ci stava sempre fino alle 2 di notte) e divertendosi a scontrarsi con le difficoltà del ciclo produttivo. Non azzardatevi a chiamarlo ritorno, però.

"Sono sempre stato nell'industria!", protesta scherzosamente quando gli chiediamo se la sua assenza di 15 anni dal mondo console sia uno svantaggio. "Non ho lavorato su console, è vero, ma non è uno svantaggio. Fare grandi giochi è comunque più divertente."

Suzuki non è nei crediti di produzioni console degli ultimi 15 anni dunque ma Shenmue 3 è stato con lui fin dall'uscita dello scorso capitolo nel 2001. Pubblicato quando la sua piattaforma natia (il morente Dreamcast) era già agli sgoccioli, la prospettiva di un seguito è sempre stata molto lontana. Solo negli ultimi anni ha potuto diventare realtà.

"Già tre anni dopo l'uscita di Shenmue 2 i giocatori mi chiedevano un seguito. Ryan Payton [produttore di Metal Gear Solid 4 e designer del successo su Kickstarter di nome Republique, NdR] è un grande fan. Mi ha detto che avrei dovuto usare Kickstarter per ottenere i fondi e un paio d'anni dopo ho iniziato a pensarci seriamente, mi ha dato lui l'idea."

La campagna Kickstarter di Shenmue 3 è stata senza dubbio un successo. Dopo 102 minuti dal lancio aveva già raggiunto il milione di dollari facendo registrare il record mondiale di velocità per un videogioco. Alla fine della campagna sono stati raccolti 6,3 milioni di dollari e il progetto è il gioco di maggior successo sulla piattaforma. Nonostante quei numeri e l'attenzione mediatica, non mancano le preoccupazioni, anche perché i giochi originali avevano un budget che si vociferava essere attorno ai 70 milioni. Ce la farà Shenmue 3 a non deludere con fondi così limitati?

Con l'aiuto di Shibuya Productions, una compagnia che generalmente si occupa di anime e documentari, Suzuki è riuscito a riacciuffare alcuni talenti del vecchio team di Shenmue.

"Kickstarter non è l'unica fonte di budget," ci dice Suzuki. "Ci sono anche i fondi di Sony e Shibuya Productions. Prima di cominciare con Kickstarter avevamo già strutturato lo sviluppo in maniera da essere flessibile, quindi anche avessimo solo 6 milioni saremmo in grado di farlo." Durante il TGS è stata annunciata la possibilità di continuare a donare via PayPal , generando una nuova ondata di introiti: "Siamo ancora alla ricerca di fondi. Ovviamente più soldi abbiamo e più possiamo fare, ma anche se non raggiungessimo i budget del passato potremmo lavorarci comunque."

Riuscirà Suzuki a fare il gioco che vuole con le tecnologie e le risorse a sua disposizione? "Mi farebbero comodo più soldi! Il gioco non deve essere splendido dal punto di vista grafico, un sacco di soldi di questi tempi sono investiti su quel fronte. Se facciamo dei compromessi sulla grafica e spendiamo di più per la storia, possiamo creare un buon gioco. La cosa più importante è che sia interessante e che invogli la gente a provarlo."

Quanto può essere interessante un titolo che ha le sue fondamenta nel 1999, prima che la rivoluzione degli open world cominciasse? Il format scelto per Shenmue 3 non è stato cambiato dal primo capitolo: "Nel primo e secondo episodio avevamo delle fondamenta solide, con Shenmue 3 stiamo modellando la struttura e scrivendo una nuova storia. Non è esattamente quello che avevamo in mente, anche se ci sono dei punti di collegamento. I concetti base sono gli stessi, l'idea essenziale è che il cuore del progetto non è mai cambiato, sono cambiate le nostre possibilità tecniche. Il motore grafico [Shenmue 3 è creato con Unreal Engine 4 NdR], quello è cambiato."

Potrebbe essere positivo questo approccio allo sviluppo, si eviterebbe di riempire Shenmue 3 di obiettivi, indicatori e la sua mappa magari non dovrà essere conquistata una zona alla volta. Gli open world della serie sono sempre stati strani, ricchi di personalità, un fattore che potrebbe renderli originali anche a tanti anni di distanza. Sapere che Shenmue 3 non vuole allontanarsi troppo dalla sua tradizione è in realtà una buona notizia.

"Shenmue è stato realizzato nel 1999 ma il gioco era ambientato nel 1986 in Giappone e Cina," ci racconta Suzuki spiegando cosa secondo lui lo renda originale, e cosa vuole mantenere nel terzo capitolo. "Uno dei temi principali è la nostalgia, è una delle qualità di Shemue insieme al suo essere uno dei primi open world. Quella nostalgia continua in tutti i giochi, anche se ognuno ha le sue variazioni."

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C'era anche una certa atmosfera quasi fantasy nel primo Shenmue: giocare nei panni di un ragazzo innamorato del Giappone ci portava in un mondo parallelo, insieme credibile e fantastico per la sua mondanità. "Eri un ragazzino quando giocavi Shenmue. Rappresenta la vita di tutti i giorni in Giappone con un approccio molto realistico. Se lo vedi da una prospettiva occidentale non è certo fantasy come Final Fantasy, per esempio, ma è comunque qualcosa di cui non hai esperienza nella vita di tutti i giorni. Questo è uno degli elementi più importanti del gioco."

Alla fine di Shenmue 2, però, non mancavano alcuni elementi più puramente fantastici. La spada fluttuante che Ryo e Shenhye incontrano nella cava a Guilin fa temere una svolta verso la magia. "Quando abbiamo fatto Shenmue 2 pensavamo fosse l'ultimo," ci rassicura Suzuki. "Abbiamo deciso di uscire col botto, ecco perché ci sono degli elementi fantastici! In Cina e Giappone c'è comunque un forte esoterismo legato ai poteri della natura, qualcosa di simile ai druidi di Stonehenge per l'Inghilterra. Non sto parlando di fate e demoni ma di poteri semplici e basilari, stiamo pensando di portarli in Shenmue 3."

Al contrario di quanto succedeva in Shemue 2, il terzo capitolo diminuirà i combattimenti in favore della storia. Shenmue 3 non sarà comunque l'ultimo episodio della storia di Ryo. "All'inizio pensavamo a 11 capitoli in totale ma già con lo sviluppo del primo gioco ci siamo accorti che non ci sarebbero stati tutti. Quando abbiamo cominciato lo sviluppo del terzo abbiamo capito che forzare i rimanenti in Shenmue 3 ne avrebbe viziato la giocabilità. Non è un romanzo ma un videogame, e se non ci si gioca più si perde lo scopo. Quindi non sarà la parte finale."

Chiaramente è troppo presto per parlare di Shenmue 4, Suzuki fa solo una smorfia beffarda quando lo nominiamo, ma l'impressione è che qualcosa debba succedere per arrivare alla chiusura del ciclo. Per ora, comunque, il designer nipponico è impegnato completamente su Shenmue 3 e lentamente procede verso l'uscita fissata per fine 2017.

"Una delle più grandi differenze tra quello che succede ora e il tempo passato in SEGA è che allora avevo il mio dipartimento con una squadra già formata, mentre adesso devo costruirmi il team. Appena ho saputo che la campagna su Kickstarter stava funzionando ho contattato le figure professionali con cui lavoravo in SEGA e ho loro chiesto di tornare a lavorare con me.

"Kickstarter è arrivato alla fine, sappiamo qual è il budget minimo. Abbiamo completato una stesura di massima alla fine di agosto e questo mese stiamo facendo dei test sul motore grafico. Siamo meno di quanti lavoravano su Shenmue 2 ma il processo è solo agli inizi e non servono tante persone. Abbiamo detto che saremo sul mercato per il Natale del 2017, e ora devo lavorare duramente per mantenere la promessa."

Grazie a Heidi Karino per la traduzione dal giapponese.>

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Shenmue III

PS4, PC

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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