Overwatch - anteprima

La passione viene prima dell'azionariato.

Dopo aver partecipato all'Investor Day di Activision, dove ogni aspetto della nostra passione viene scomposto in tante piccoli parti da rivendere agli azionisti, intervistare una persona come il game director Aaron Keller è rinfrancante. Perché nel rispondere alla nostra ultima domanda s'è commosso per davvero, ed è sempre bello vedere che c'è ancora spazio per la passione all'interno di un colosso dei videogiochi qual è Blizzard Entertainment, parte di una società che ambisce a diventare un colosso dell'intrattenimento come Activision Blizzard.

L'oggetto della nostra intervista è stato ovviamente Overwatch, lo spettacolare sparatutto a squadre futuristico che, per la casa di Irvine, sarà il lancio di una IP del tutto inedita dopo oltre due decadi di Warcraft, Starcraft e Diablo. Del gioco abbiamo abbondantemente parlato in sede di anteprima una settimana fa, e vi abbiamo mostrato più volte com'è sul nostro canale Twitch di Eurogamer_Italia (iscrivetevi se non l'avete ancora fatto). Volendolo riassumere per coloro che siano appena atterrati da Marte, potremmo definirlo come uno sparatutto multigiocatore che oppone eroi, mercenari, scienziati, avventurieri e altre creature insolite in arene futuristiche ma dall'atmosfera familiare.

Gli eroi che Overwatch vanterà al lancio saranno 21, ognuno con i propri poteri e le proprie abilità distintive. La più famosa di tutti è Tracer, una ex pilota e collaudatrice inglese che esegue assalti acrobatici grazie alla sua abilità di teletrasporto, e che può addirittura invertire il corso del tempo. Ma alla BlizzCon 2015 il colosso californiano ha chiuso il cerchio presentando gli ultimi personaggi che ancora mancavano all'appello.

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D.VA e il suo mech formano una bella accoppiata. Anche perché quando quest'ultimo verrà distrutto, lei sarà eiettata fuori dall'abitacolo e potrà ancora combattere.

Il primo è Genji, un ninja cibernetico che combatte a colpi di katana e shuriken, capace d'incredibili gesti atletici e di respingere gli attacchi nemici con la propria la spada. D.VA invece è un'ex giocatrice professionista di videogame che pilota un prototipo militare di mech dal quale potrà essere espulsa una volta che questo verrà distrutto dai colpi nemici. Più interessante ma anche difficile da usare è Mei, che usa una pistola criogenica per uccidere i nemici a colpi di geloni e creare pareti di ghiaccio con cui fare del sano 'crowd control'. Ma la sua arma ha un raggio limitato e lei non ci è parsa la più resistente del roster.

Il bello di Overwatch però è che bisognerà imparare a usare tutti e 21 i personaggi che ha da offrire e cambiarli rapidamente in battaglia a seconda del volgere degli eventi. E, aggiungeremmo, anche della composizione del proprio team, visto che mai come in questo titolo il collettivo sarà capace di esaltare il singolo durante i veloci scontri 6 vs. 6 ideati da Blizzard .

Sebbene manchino ancora molti mesi alla sua release, prevista per la prossima primavera, bastano poche partite per realizzare che Overwatch ha quel tocco tipico di Blizzard dove tutto pare pulito, scorrevole e giocabile. Ma come fare a tradurre queste sensazioni in parole? Una risposta prova a darcela Aaron Keller.

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Genji è un personaggio tutt'altro che facile da usare, ma coloro che riusciranno a padroneggiarlo ne ricaveranno grandi soddisfazioni.

"In Blizzard abbiamo una cultura della qualità che ci spinge a rifinire al massimo i nostri titoli. Non ci basta che non ci siano bug , stiamo attenti al minimo dettaglio. Il nostro motto è che 'il controllo è sovrano', nel senso che vogliamo che i giocatori sentano di poter padroneggiare i nostri videogame. E poi c'è la direzione artistica: vogliamo che tutto sembri fatto a mano, che sia vibrante, unico e con un pizzico d'umorismo. Quando metti assieme questi ingredienti, trasformi un buon gioco in qualcosa di speciale".

"Ti posso fare anche un paio di esempi che rendono bene l'idea del nostro impegno. Stiamo concentrandoci al massimo in queste settimane per rendere la battaglie quanto più possibile 'leggibili'. Se qualcuno ti spara devi capire chi è stato e da dove l'ha fatto. Tracer ad esempio ha la capacità di teletrasportarsi e quando lo fa lascia dietro di sé un scia blu. Ma che succede se c'è una Tracer anche nella squadra avversaria? Ecco allora che abbiamo cambiato la scie della Tracer nemica da blu a rossa, così che nel caso s'incrocino le traiettorie non si generi confusione tra i giocatori".

"Ancora, stiamo facendo del nostro meglio affinché ci si possa muovere per i livelli il più fluidamente possibile. Personalmente detesto quando arretro e m'incastro in qualche spigolo. Ecco perché stiamo aggiungendo tonnellate di collisioni invisibili, per scongiurare quanto possibile questo rischio. Ma già so che una volta che il gioco sarà in vendita, ci accorgeremo che c'è sfuggito qualche dettaglio".

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Il muro di ghiaccio di Mei sarà ottimo per forzare gli avversari entro certi percorsi che, se ben presidiati dagli alleati, potrebbero rivelarsi letali per i nemici.

Durante l'Investor Day, Activision ha dichiarato che darà grande importanza agli esport e ad Overwatch in particolare. Il che fa venire qualche dubbio sul processo creativo dietro a un gioco che, guarda caso, pare soddisfare tutti i parametri chiave indicati agli azionisti da Bobby Kotick. Ma Aaron Keller non accetta provocazioni: "Overwatch nasce interamente dallo stimolo e dalla creatività di Blizzard. Quanto a Titan, al quale lavoravo, quando è stato chiuso io e Jeff Kaplan ci siamo trovati senza più nulla da fare. Al che ci siamo guardati in giro, studiando anche titoli al di fuori del nostro catalogo, e ce ne siamo venuti fuori con Overwatch. Che è interamente un nostro prodotto, nato dalla nostra iniziativa e dalla nostra creatività".

E allora parliamone, di questa creatività. Da dove avete tratto l'ispirazione per i personaggi di Overwatch? Che non solo sono molto accattivanti ma hanno anche dei set di abilità davvero insoliti per il genere. "Nel nostro team siamo tutti appassionati di vecchia data degli sparatutto", afferma Aaron Keller, "e tra le fonti d'ispirazione citerei senz'altro Quake e Unreal. Per Soldier 76 ci siamo ispirati a Call of Duty, poi però ci sono personaggi che abbiamo inventato di sana pianta, come Tracer. Le sua capacità di teletrasportarsi per il campo di battaglia e di giocare con lo scorrere del tempo, la rendono un personaggio unico, capace di abilità sia offensive che di disturbo in difesa".

Dall'ispirazione alla vil pecunia: si sono create molte discussioni dopo l'annuncio della scelta di non adottare la formula del free to play. A cosa è stata dovuta? "Avevamo a nostra disposizione varie opzioni per Overwatch e abbiamo optato per la migliore", afferma Aaron Keller. "Capisco anche che la gente s'aspettasse un free to play: è il sistema che va per la maggiore, molti MOBA l'adottano e in tanti hanno pensato che potesse adattarsi al nostro caso. Ma Overwatch è un gioco che richiede di cambiare più personaggi nel corso della partita e vogliamo che ciò sia possibile per tutti e da subito.

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Pharah è un personaggio che ha riscosso molti consensi, anche perché piuttosto convenzionale da usare.

Non solo: vogliamo che ogni scelta, ogni alternativa, sia l'ideale per il giocatore. Che però nel caso del free to play sarebbe stato portato a comprare separatamente tutti i personaggi o a doversi accontentare di quelli sbloccati. O, peggio, a non cambiarli per paura di spendere soldi. Scegliendo la formula tradizionale, invece, non ci saranno eroi aggiuntivi da comprare al lancio e si avranno a disposizione da subito tutte le potenzialità di Overwatch".

Quando avete presentato il gioco l'anno scorso, s'è subito capito che per Team Fortress 2 e soci la lotta con Overwatch sarebbe stata dura. Alla BlizzCon di quest'anno però avete annunciato anche le versioni per console, che proietteranno il vostro titolo direttamente nella prima posizione della categoria d'appartenenza. E con anche i consensi sia della stampa che del pubblico, quali sono gli stimoli che ancora vi motivano? "Il futuro", risponde subito Aaron Keller. "Per Blizzard Overwatch è il primo universo del tutto inedito da due decenni e se tra cinque anni la gente parlerà del nostro gioco come lo fa oggi con World of Warcraft, Diablo e Starcraft, delle leggende alle quali guardiamo con tutta l'umiltà possibile, per noi sarà il conseguimento di un traguardo molto importante".

Ed è in questo momento che Aaron Keller si commuove e s'asciuga gli occhi. Che sia stata vera emozione o la stanchezza per due giorni d'interviste, finché i giochi saranno creati da persone capaci d'emozionarsi e non dalle teste d'uovo del marketing, avranno ancora in loro quella scintilla di passione della quale ci siamo tutti perdutamente innamorati.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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