Fallout 4: Next-gen o no?

Cosa funziona e cosa no nell'esordio sulla nuova generazione del Creation Engine.

È stato detto molto sulla grafica di Fallout 4 prima del lancio. Forse la critica più frequente è che non sembra un gioco "next-gen", ma chiaramente originato nella vecchia generazione di macchine. Non c'è dubbio che Bethesda sia nel suo elemento con la creazione di mondi aperti ed esplorabili, e che ci siano comunque balzi in avanti sul fronte estetico, ma la domanda principale rimane: è il vero successore di Fallout 3? E il Creation Engine è evoluto al punto di creare qualcosa di ottenibile solo con la nuova generazione?

Avendo giocato attentamente a Fallout 4 nelle scorse settimane su PS4, Xbox One e PC, possiamo dire che non mancano dei paralleli con Skyrim. Il sistema di dialoghi, la densità del mondo, il ciclo giorno-notte, l'uso della fisica per oggetti e ragdoll e il setup del controller sono tutti elementi familiari. Ma nuovi livelli sono aggiunti dal motore grafico che dà un discreto senso di progresso, anche se il cuore è chiaramente lo stesso dei vecchi giochi.

Per rinfrescarci la memoria siamo tornati a giocare Fallout 3 su PC coi settaggi al massimo, per vedere quale fosse il punto di partenza per Fallout 4. Una generazione dopo le differenze non mancano, sia sul fronte della direzione artistica che su quello strettamente tecnologico. Due dei punti più forti del gioco sono il suo nuovo sistema di luci basate sulla fisica e i nuovi effetti, mentre per quanto riguarda il frame-rate si punta ai 30fps sia su PS4 che su Xbox One.

Accettando i 30fps come obiettivo siamo andati ad esplorare tutti i successi e i fallimenti di Fallout 4. A due anni dal debutto della nuova generazione di hardware, gli standard sono incredibilmente alti sul fronte degli open worl, specialmente dopo avere visto The Witcher 3 e Batman Arkham Knight. Ecco cosa funziona nel gioco Bethesda, e cosa invece no

In questa video analisi spulciamo tra le novità di Fallout 4. Guardatelo a tutto schermo e in Full HD per i risultati migliori.

Cosa funziona

  • Materiali basati sulla fisicha: Il nuovo sistema di illuminazione esalta i materiali basati sulla fisica che, diversamente da quanto succedeva con Fallout 3, ora reagiscono credibilmente alle sollecitazioni luminose. Che si tratti della luce diffusa sui vestiti, o semplicmente il cielo sopra Diamond City, questa è senza dubbio la novità che salta più all'occhio in Fallout 4. C'è stato anche un aumento delle fonti di luce massime per scena, con evidenti benefici soprattutto negli interni.
  • Qualità dell'immagine: Bethesda è riuscita ad ottenere una risoluzione di 1920x1080 nativa sia su PS4 che su Xbox One, senza cambi dinamici come spesso accade. Una volta che siamo fuori dalla Vault 111 la qualità dell'immagine appare subito gradevole, soprattutto se si tengono a mente i 720p dei vecchi giochi dello sviluppatore. Un nuovo anti-aliasing è in uso in alternativa al diffuso multi-sampling-anti-aliasing (MSAA) che di solito vediamo e che veniva usato su PC e Xbox 360, ma che sembra particolarmente efficace.
  • Orizzonte visivo: Anche su console con le sfumature degli oggetti in lontananza, l'orizzonte che ci offre Fallout 4 è una vera goduria per gli occhi (solo non avvicinatevi agli oggetti, ma ne parleremo più avanti). Gli ambienti sono ricchi e il Creation Engine in coppia con la tecnologia SpeedTree permette agli asset di venire caricati fluidamente. Anche su console la sfumatura delle ombre è gestita morbidamente e non dà fastidio.
  • HDR e tone-mapping: Andiamo dalla grigio atmosfera di Fallout 3 a qualcosa di ben più illuminato in questo capitolo della serie. Il cambio nella direzione artistica piace o non piace, ma gli effetti di post-produzione di Bethesda sono oggettivamente ben fatti. Un filtro cinematografico arricchisce l'immagine aggiustandone il bilanciamento in modo dinamico, con effetti che simulano l'esposizione dell'obiettivo alle diverse intensità delle fonti di luce.
  • Luci volumetriche: Fallout 4 usa una tecnologia Nvidia per produrre luci volumetriche, permettendo alle luci di disperdersi più realisticamente nell'aria. I nuovi effetti di fumo e nebbia nella distanza vanno a braccetto con questa novità e contribuiscono alla creazione di ombre allungate. Al confronto con Fallout 3 il passo in avanti è notevole, e ora l'effetto scenico è di grande impatto.
  • Effetti atmosferici: L'illuminazione basata sulla fisica esalta gli effetti atmosferici del gioco come la pioggia. Le proprietà dei materiali cambiano quando si bagnano e la luce rimbalza in maniera credibile. Una pioggia torrenziale può rapidamente trasformare l'estetica di un luogo, al contrario di quanto succedeva nel precedente episodio che non beneficiava di una dinamicità simile.
  • La terza persona: Abbiamo sempre pensato che la telecamera in terza persona sembrasse un extra aggiunto artificialmente al pacchetto nei giochi Bethesda. I movimenti dei personaggi non erano realistici, e sembrava quasi che i personaggi scivolassero sulle pavimentazioni senza attrito. Fortunatamente in Fallout 4 vediamo dei netti miglioramenti, con ogni passo che restituisce una sensazione fisica, finalmente.

Segnaliamo anche che durante alcuni filmati vediamo la motion capture in azione, specificamente quando si tratta di video legati alla storia principale. Esalta la recitazione, ma non è sempre perfetta come vedremo più avanti. Anche nei momenti migliori, però, siamo lontani dai punti più alti raggiunti da produzioni di altre case.

Cosa non funziona

  • Le geometrie: C'è qualcosa che non quadra quando si osserva il mondo da vicino. Se abbiamo detto che il colpo d'occhio è notevole, non appena ci si sofferma sui dettagli si notano geometrie semplici e angoli netti su personaggi e costruzioni. Il fatto che sia un gioco costruito in larga scala fa anche chiudere un occhio su questo punto, ma non possiamo tacere del fatto che alcue aree non sembrino all'altezza di una produzione di questo calibro. L'impressione è che il design del mondo sia stato fatto con in mente la vecchia generazione di console.
  • Frame-rate: Questo è uno dei punti più deludenti. Come vedremo nella nostra analisi delle prestazioni, PS4 e Xbox One faticano a tenere i 30fps stabili. La patch 1.01 è già arrivata, ma non mancano dei tuffi verso i 20 fotogrammi al secondo nelle aree più popolate o durante le battaglia più animate. Detta semplicemente, il gioco non sembra ottimizzato per le nuove macchine Sony e Microsoft, mentre su PC le cose migliorano nettamente anche se non sono perfette.
  • Animazioni: I personaggi sono ben dettagliati e godono di shader curati, ma quando si muovono non possiamo non notare delle animazioni ben poco eleganti. La qualità varia da scena a scena, ma uno dei primi dialoghi con un mercante ci mostra un lip-sync davvero strano. I risultati non sono piacevoli.
  • Luci volumetriche: Se da un lato è un effetto che ci è piaciuto molto, dall'altro è notevolmente ridotto su console. Le luci volumetriche soffrono di un deciso calo nella risoluzione (siamo verso i 480x720) quando incontrano le geometrie nei livelli. La distanza dal Full HD del resto del gioco può creare degli artefatti sgradevoli in alcune occasioni. Non è comunque qualcosa che si nota facilmente, ma che solo un occhio attento riuscirà a vedere.
  • Motion blur: Presentato come una nuova caratteristica nella raccolta di novità di Bethesda, il motion blur si nota raramente in Fallout 4. Quando si muove la telecamera l'effetto è praticamente inesistente, e il suo utilizzo più evidente l'abbiamo visto con lo shader che si attiva quando una granata o una mina esplodono in vicinanza. Speravamo di vedere di più.
  • Ambient occlusion: Le versioni console usano una versione più vecchia e meno precisa dell'ambient occlusion (SSAO) in Fallout 4. Su PC questa è tra l'altro l'unica opzione presente, meglio averla che farne senza, ma è comunque un approccio datato. Nuove e più morbide versioni dell'ambient occlusion come quella basata sull'orizzonte (HBAO) aiutano a ridurre il flickering senza perdere in profondità dell'immagine, ma semplicemente non sono a nostra disposizione in questo caso.
  • Profondità di campo: Un filtro poco preciso per la profondità di campo entra in gioco durante i dialoghi e quando si guarda nel mirino delle armi. Abbiamo visto in altre produzioni filtri più netti e chiari, e in particolare ci manca la distorsione dei punti di luce. Per il momento l'effetto si limita a sfocare gli sfondi.

La nostra analisi delle prestazioni di Fallout 4, che mostra PS4 e Xbox One faticare con i 30fps.

Fallout 4 sembra un passo avanti sul fronte tecnologico, ma certo non è il balzo che avremmo sperato. Le luci basate sulla fisica, intrecciate con le condizioni meteorologiche e i nuovi effetti lo allontanano parecchio da Fallout 3, ma alcuni aspetti della presentazione ci riportano coi piedi per terra e mostrano un mondo piatto con lunghi caricamenti durante i viaggi veloci. Su PS4 e Xbox One siamo fermi ai 30fps, che non sono mantenuti stabili durante tutta l'esperienza.

Siamo un po' delusi sotto alcuni aspetti, e pensiamo che Bethesda avrebbe potuto tentare qualcosa di più per il suo esordio su PS4 e Xbox One. Il team ha recentemente rivelato che lo sviluppo del gioco è iniziato con un porting di Skyrim sulla nuova ammiraglia Microsoft, un'eredità chiaramente evidente. Ci sono alcuni aspetti della tecnologia di Bethesda che sono comunque unici, e che creano un mondo post-apocalittico come nessun altro.

Fallout 4 è un misto di vecchio e nuovo. Segue un'impostazione familiare, ma le nuove luci regalano talvolta delle vedute al passo con altre produzioni current-gen. Certi effetti sono datati, ma la flessibilità garantita da questa impostazione non si trova facilmente. L'esplorazione è intrigante così come i dialoghi, ed è un titolo che riesce comunque a impressionare alla sua maniera. Non lo bocciamo sul fronte tecnico, ma ci sono comunque momenti che ci fanno sperare sia solo un primo passo verso il futuro di Bethesda su PS4 e Xbox One.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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