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Hearthstone: La Lega degli Esploratori - recensione

La nuova espansione è giunta al termine: diamole il voto!

Il Salone degli Esploratori

La quarta puntata della Lega degli Esploratori ci permette di visitare la "sede" dell'associazione degli arecheologi di Azeroth, nella quale sta attualmente imperversando Rafaam, l'Arci Ladro. Stando alla trama, Rafaam ci avrebbe guidato fino al Bastone della Creazione solo per sfilarcelo da sotto il naso. I nostri tornano di corsa al Salone degli Esploratori e sorprendono gli scagnozzi di Rafaam intenti nel loro saccheggio. Almeno credo, perché io ho solo dovuto cliccare su delle icone.

Questa quarta e ultima sezione della Lega degli Esploratori è suddivisa in quattro combattimenti: apre le danze lo Schelesauro, la cui abilità speciale gli permette di pescare gratis delle carte casuali che non gli costano mana. A livello eroico è un grosso problema, perché significa che lo Schelesauro può contare su un flusso costante di creature e magie contro il quale non possiamo essere preparati. A livello normale invece lo scontro è molto più divertente, perché anche noi beneficiamo delle carte gratis e la battaglia si trasforma in una specie di gara di fuochi d'artificio.

Segue la Sentinella d'Acciaio, uno dei boss più infami che Blizzard abbia mai ideato. Al livello normale la Sentinella è già una seccatura colossale: la sua abilità passiva infatti riduce a 1 qualsiasi danno gli venga inflitto. L'unico modo per infliggergli più danni con una sola carta è quello di utilizzare le "raffiche", come Missili Arcani o Ira Vendicatrice. Al livello eroico anche le sue creature contano sulla stessa abilità, e contando che ha la brutta tendenza a evocarne di belle solide e con Provocazione, il combattimento si rivela davvero frustrante.

Se solo fosse una vera carta! La Lancia Rara è capace di vincere da sola la partita contro l'Arci Ladro Rafaam.

Il terzo tempo è più rilassante e ci farà tirare fuori dall'armadio carte che avevamo ormai dimenticato. L'Arci Ladro Rafaam infatti terrà fede al suo nome appropriandosi del nostro mazzo, mentre noi dovremo giocare con un'accozzaglia di pessime carte messe assieme dalla Lega. Inutile dire che più forte sarà il mazzo che porteremo in dono, più schiaffi prenderemo da Rafaam. La chiave del match risiede nell'unica carta decente del mazzo "donato" dalla Lega, la Lancia Rara, un'arma che diventa sempre più potente ogni volta che l'avversario, ehm, lancia una carta rara.

Rafaam torna quindi per il quarto scontro, un vero e proprio festival del calcio champagne. Il ladruncolo brandisce il Bastone della Creazione, che lo rende immune mentre evoca i boss incontrati sin qui, questa volta sotto forma di creature. Possiamo attaccarlo solo quando ha finito il suo rituale di evocazione e prima che ne inizi un altro, aiutati dalla Lega, che ha sostituito la nostra abilità standard con una sorta di "pesca miracolosa" che usiamo per recuperare delle carte dall'effetto spropositato.

Questa quarta puntata è sicuramente la più divertente di quelle viste sin qui e ci compensa degli scontri meno riusciti, ma che dire delle carte? Per chiudere la Lega degli Esploratori ci sono due leggendarie "in regalo" dall'effetto molto elaborato. Elise Cercastelle è più spettacolare ma meno efficace: quando la peschiamo infila nel nostro mazzo una Mappa per la Scimmia Dorata, una magia che a sua volta mette nel nostro mazzo la Scimmia Dorata vera e propria, una creatura che sostituisce tutte le altre carte del nostro mazzo con creature leggendarie casuali. Per cui dovrete lanciare Elise, aspettare di pescare la mappa, aspettare la Scimmia e poi lanciare delle leggendarie utili.

Muori, maledetta! Quello contro la Sentinella d'Acciaio è forse il combattimento più difficile mai visto sin qui, escludendo quelli che dipendono solo dalla casualità.

L'Arciladro Rafaam invece è una creatura di dimensioni ragguardevoli che entrando in gioco ci permette di rinvenire un artefatto da 10 mana dall'effetto fenomenale (+10/10 a una creatura, evoca sette mummie 3/3 o infligge 10 danni distribuendoli casualmente). Nei mazzi che prendono le cose più lentamente Rafaam può rappresentare una buona aggiunta, grazie soprattutto alla sua versatilità.

Nel suo complesso, il pacchetto della Lega degli Esploratori è molto solido. Le carte sono sorprendentemente efficaci (anche se diverse sono dei bidoni certificati) e dagli effetti non banali, mentre gli scontri con i boss sono quasi tutti ben riusciti e alcuni sono anche estremamente divertenti. Per chi apprezza queste cose, i due nuovi campi di gioco sono una simpatica aggiunta. Il dubbio originale nei confronti del formato delle Avventure rimane: quanto senso ha una "bolla" di combattimenti in singolo ogni otto mesi? Che cosa compriamo con questa ventina di euro, 45 carte nuove o un nuovo videogioco che dura poco?

Me lo sono chiesto così tante volte e non ho nemmeno una risposta da dare. La maniera migliore per vedere queste espansioni è d'intenderle come una "tassa" per continuare a giocare a Hearthstone, che quantomeno può essere pagata anche senza mettere mano al portafogli. Per cui il numero che trovate in fondo a questa pagina è un voto a Hearthstone o all'ultima "tassa"? Una via di mezzo, forse.

La Città Fatiscente

Dopo due settimane di pausa dovute allo stop di Blizzard per celebrare il Ringraziamento (a proposito, avete festeggiato? No? Perché dopo Halloween e il Black Friday, vedrete che prima o poi ci toccherà anche questa), fa il suo debutto la Città Fatiscente, terza sezione su quattro di questa Lega degli Esploratori.

Per questa terza settimana, Blizzard abbandona gli scontri buffi ma di poco spessore per darci tre boss agguerritissimi: Sire Lanciaviscida, Pinnagrossa e Dama Naz'Jar. Tutti e tre ci daranno il loro bravo daffare, specialmente in modalità Eroica, e sSe già l'altra settimana avete sudato per rimettere Scarvash al loro posto, questa volta dovrete moltiplicare i vostri sforzi per tre.

Il primo ostacolo sulla vostra strada è rappresentato da Sire Lanciaviscida, un Naga che fa la sua prima comparsa nel mondo di Warcraft (come succede per molti personaggi di questa espansione) e che non ha una grossa personalità ma è sicuramente in grado di farsi rispettare.

Guarda quanti murloc, che carini! Speriamo apprezzino la Colonna di Fuoco.

Al livello normale lo troviamo intento a cucinare Ser Pinnus Mrrgglton, la nostra guida a questo dungeon nonché il secondo murloc leggendario del gioco dopo il Vecchio Occhiobuio. Per ogni turno in cui Pinnus rimane nel suo calderone, Lanciaviscida evoca una creatura di dimensioni via via sempre maggiori: scopo dell'incontro è quello appunto di salvare il murloc così da interrompere la sequenza e poter gestire il boss in santa pace.

Al livello eroico non c'è nessun Pinnus da salvare e il fiume in piena di creature di Lanciaviscida si ferma solo con la sua dipartita: un combattimento davvero ostico, che sono riuscito a superare solo 'barando' invocando l'aiuto di Kel'Thuzad. Che destino bizzarro, da supercattivo a salvavita!

La seconda tappa della settimana vede protagonista Pinnagrossa, un murloc gigante che comanda un esercito di altri murloc. Murloc, murloc, ancora murloc: questi maledetti pesci antropomorfi sono il tema di questa settimana, con ben quattro carte a tema. Pinnagrossa pesca carte a profusione ogni turno e ci sommerge di murloc di tutte le forme e colori, senza nessuna astuzia ma senza fermarsi mai.

Il Bastone della Creazione, ce l'abbiamo fatta! Quindi abbiamo finito? Possiamo andare a casa ad aspettare la prossima espansione?

Chiude la settimana Dama Naz'Jar, boss apparso in Cataclisma, che in Hearthstone diventa uno di quei bellissimi scontri in cui vale tutto. Caratteristica di Dama Naz'Jar è quella di sostituire alla fine del suo turno ogni creatura con altre scelte a caso. Inutile programmare il proprio mazzo, ci serviranno solo carte con abilità Grido di battaglia decenti e magari che creino altre creature, in modo da guadagnare un vantaggio costante. A livello normale le creature vengono sostituite da altre con costo maggiore (e quindi presumibilmente più forti), mentre al livello difficile crescono solo quelle del nostro avversario. Non vediamo l'ora che questo formato diventi una nuova rissa.

Il "pacchetto regali" della settimana contiene alcune aggiunte succulente, le migliori delle quali sono tutte a tema murloc. Ser Pinnus è una leggendaria strepitosa che consente di sostituire il Potere Eroe 'rinvenendone' uno nuovo, carta che può aumentare il tasso tecnico dei mazzi al momento giusto.

Un altro murloc a costo basso è il Murlocchino, una 1/1 che costa 0: diminuisce l'efficacia delle evocazioni casuali dei murloc ma ne ingrossa comunque le fila. Dalla parte opposta dello spettro abbiamo Alta Marea, una magia per sciamano alternativa alla Sete di Sangue che diventa più economica a seconda del numero di murloc controllati e soprattutto Alba dei Murloc Viventi, una magia da 10 (dieci!) mana per paladino che evoca sette murloc morti durante la partita.

Cosa bolle in pentola? Ma Ser Pinnus, naturalmente! Interrompendo la prima puntata di MasterChef Azeroth renderemo Lanciaviscida più debole.

Nei mazzi giusti queste due carte posso fare sfaceli, soprattutto la seconda, nonostante il costo davvero elevato. Ci risentiamo settimana prossima per l'ultima puntata, che si annuncia piena di carte estremamente bizzarre e boss molto impegnativi.

Uldaman

La seconda settimana porta con sé altri tre incontri ambientati questa volta a Uldaman, uno dei dungeon più vecchi di World of Warcraft. L'originale era un miscuglio di citazioni pop di ogni genere, da quelle palesi (la scena della del plastico di Indiana Jones) a quelle autoreferenziali (il combattimento contro i personaggi di The Lost Vikings, il primo gioco sviluppato da Blizzard). Nella versione per Hearthstone necessariamente questi spunti si perdono (certo, le carte di Olaf, Erik e Baleog le avremmo apprezzate) ma c'è comunque qualche spunto interessante.

Il primo combattimento è contro un trogg, da sempre fonte di grattacapi: la caratteristica dello scontro con il Capo Tribù Scarvash è che l'avversario a ogni turno aumenta alternativamente il costo di lancio delle magie o delle creature. Se nella versione normale il costo sale 'solo' di due mana, nella versione eroica il costo di lancio delle carte della categoria sbagliata sale automaticamente a 11, il che rende necessario dover programmare bene ogni mossa. Interessante notare come le armi non appartengano a nessuna delle due categorie, il che significa che con un Guerriero o un Paladino per esempio le cose diventano immediatamente più semplici.

Il secondo combattimento, la Corsa sul Carrello Minerario, assomiglia alla fuga dal tempio vista la settimana scorsa, con una differenza fondamentale: abbiamo a disposizione solo due mana ogni turno e le carte del nostro mazzo provengono da un set speciale studiato per questo incontro. Se sulla carta questa sembra un'idea gagliarda, all'atto pratico ci troviamo con un incontro nel quale tiriamo dieci volte la monetina: sopravvivi o non sopravvivi. L'avversario può riempire il campo di gioco in un paio di turni e una pescata sfortunata può rovinare una partita. Certo, provare e riprovare non costa niente, ma questa volta non è nemmeno molto divertente.

Il Trogg delle Gallerie non è la migliore carta della settimana ma è di sicuro la più necessaria, andando a riempire una grossa lacuna nel mazzo dello sciamano.

Il terzo e ultimo combattimento è più complesso e stimolante: Archaedas crea ogni turno delle statue apparentemente inutili, che poi va a potenziare e che fa detonare tutte in una volta per infliggere dei danni. Al livello normale queste statue sono delle 0/2 senza abilità e contribuiscono con 1 danno quando vengono fatte detonare, mentre al livello eroico le NOSTRE statue sono delle 0/2 mentre quelle dell'avversario sono 0/5 e ciascuna contribuisce con 3 danni. Un mazzo capace di sfruttare le creature gentilmente offerte dall'avversario aiuta molto.

Tra le carte 'omaggiate' dalla Lega degli Esploratori questa settimana spiccano senza dubbio la leggendaria, Brann Barbabronzea, che fa un po' da contraltare al Barone Fieramorte, raddoppiando l'effetto delle carte con Grido di battaglia, il Raptor Riesumato, una piccola creatura per il Ladro capace di copiare il Rantolo di Morte di un'altra creatura, e infine la Guardiana di Uldaman, che entrando in gioco modifica attacco e difesa di una creatura a 3, il che la rende utile sia per l'attacco sia per la difesa. Per non parlare del Trogg delle Gallerie, una creatura economica ed efficace per il mazzo dello sciamano. Proprio così, economica, efficace e sciamano nella stessa frase: dove andremo a finire!

Le carte della Lega degli Esploratori stanno già entrando nei mazzi più competitivi e c'è già chi ha usato Reno Jackson per arrivare in cima alle classifiche. Le cose diventeranno di sicuro anche più interessanti con le aggiunte di questa settimana!

La Corsa sul Carrello Minerario è una vera delusione a qualsiasi livello di difficoltà: per superarla infatti non servono né abilità né preparazione, ma solo fortuna.

Il tempio di Osiride

Le stagioni passano, i giochi si avvicendano e Hearthstone è ancora lì, a riscuotere successo, catalizzare l'attenzione e, soprattutto, a ricevere aggiornamenti piccoli e grandi, come questa Lega degli Esploratori, terza avventura accompagnata da un piccolo set di 45 carte.

Se avete seguito sin qui gli andamenti delle espansioni pubblicati da Blizzard vi sarete accorti che l'"annuncio a sorpresa" della pubblicazione de La Lega degli Esploratori non è stato davvero così sorprendente: da Naxxramas a oggi abbiamo avuto un'espansione ogni circa quattro mesi. Se il ritmo dovesse rimanere costante, in primavera ci ritroveremo con una nuova espansione simile per dimensioni a Goblin e Gnomi e Il Grande Torneo. Nella vita ci sono prospettive peggiori.

Questa terza avventura di Hearthstone si ispira a un gruppo di personaggi di World of Warcraft introdotti con l'espansione Wrath of the Lich King, espansione che ho saltato a piè pari: per questa ragione non avrete alcun aneddoto da me riguardante Reno Jackson o Elise Starseeker perché non so chi siano. Per farla breve, questa Lega degli Esploratori sembra essere una specie di circolo del dopolavoro degli archeologi di Azeroth, al quale potrebbe appartenere anche Harrison Jones. In ogni caso, è una buona scusa per portare in Hearthstone un'ambientazione fatta di templi maledetti, inseguimenti alle pietre verdi, miniere di Re Salomone e così via.

Abbiamo 'rinvenuto' una carta da 4 mana! Poco più di un anno fa avremmo potuto trovare Leeroy Jenkins tra queste...

Questa prima area di gioco, Il tempio di Orsis (sembra un errore, eh?) ci propone l'avvicinamento alla Verga del Sole, sotto forma di tre combattimenti molto interessanti. Il primo serve da introduzione alla nuova meccanica, il secondo è un'interessante tira-e-molla per il controllo di una creatura e il terzo è una partita 'endurance' da concludere in dieci turni. Le lezioni apprese nelle risse da Blizzard su cosa funzioni o meno sono evidenti, i tre scontri sono molto stimolanti e lasciano ben presagire per le prossime sezioni.

Contando l'area tematica fatta di tesori e misteri, è appropriato che la summenzionata nuova meccanica sia chiamata 'Rinvieni': una carta con questa parola chiave permette di sceglierne un'altra da aggiungere alla propria mano tra tre scelte casualmente appartenenti all'insieme di tutte le carte valide possibili.

Per esempio, il Losco Venditore (una creatura dello Stregone) consente di 'rinvenire' una carta da 1 mana: giocandola, ce ne verranno proposte tre scelte casualmente tra tutte le carte del gioco appartenenti alle alla nostra classe attuale (lo Stregone, quindi, nella maggior parte delle situazioni) e alle carte neutrali.

Il Rinvenimento sembra essere una soluzione un po' di mezza via che consente a Blizzard di proseguire con la filosofia della casualità e contemporaneamente di restituire un po' di controllo al giocatore. Come avrete scoperto leggendo le varie interviste pubblicate su Eurogamer, Blizzard è una grande fan della casualità in Hearthstone, perché permette al novellino (la maggioranza) di battere occasionalmente il campione (la ristretta minoranza). Certo, questo fa sì che il campione si trovi nella posizione di perdere delle partite incolpevolmente e immeritatamente: a voi decidere se sia una cosa buona o meno.

Tra le carte 'regalate' questa settimana troviamo solamente un esempio con la meccanica 'Rinvieni' (il losco Venditore, appunto) e non possiamo sapere quanto spesso incontreremo questa caratteristica nei mazzi competitivi. La mia previsione modello 'mi piace vincere facile' è che non farà mai capolino in nessun mazzo efficace: al completamento della Lega degli Esploratori avremmo nove carte con 'Rinvieni' e nessuna di loro sembra particolarmente invitante. Certo, è un po' presto e potrei benissimo sbagliarmi, ma almeno quando vi ho avvisato del Cliente Torvo ci avevo preso!...

Impossibile evitare di essere critici nei confronti di questa espansione, anche se mantiene l'eccellente livello qualitativo stabilito da Hearthstone. Innanzitutto, pur apprezzando la possibilità di giocare in singolo, è necessario ricordare che in quattro puntate ci toccheranno tredici incontri. Possiamo sempre declinarli nelle varie modalità (sfide di classe, livello di difficoltà superiore) ma stringi stringi sempre tredici saranno: è difficile affermare che una dozzina di boss ogni otto mesi possa costituire un'aggiunta sostanziale sotto un qualsiasi punto di vista.

Tra l'altro, queste battaglie ci dureranno cinque settimane (sono quattro sezioni ma ci sarà una pausa di una settimana per il Giorno del Ringraziamento, che da quest'anno è diventato obbligatorio per tutti i non residenti negli Stati Uniti) ma se fossero pubblicate tutte assieme avrebbero una vita molto più corta. È possibile che le 45 carte abbiano un impatto duraturo sul gioco a tutti i suoi livelli (modalità classificata, arena e rissa) ma questo potremo dirlo solo tra qualche tempo.

Insomma, come forse potrete capire non sono un fan delle avventure di Hearthstone così come stanno proseguendo. Contando che tra l'una e l'altra passano otto mesi circa, c'è davvero poca ciccia. È però vero che queste avventure non esistono in un vuoto: il supporto al gioco è costante e tra un'espansione e l'altra il gioco continua ad aggiornarsi e a evolversi offrendoci costanti novità, come la splendida rissa cooperativa dell'altra settimana.

Inoltre, con una spesa modesta ci portiamo a casa un tot di carte nuove garantite e dei combattimenti anche divertenti. In ogni caso, il mio verdetto sconsolato per questa prima settimana è più o meno identico a quelli espressi per Naxxramas e per il Massiccio Roccianera: mannaggia a loro, tocca comprare comunque. Appuntamento quindi a settimana prossima!

8 / 10