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Un giorno nella vera Azeroth - articolo

Siamo stati sul set di Warcraft, la "espansione" più costosa di sempre.

La cosa che si sente per prima sono le urla. Cominciano come un basso brusio e salgono all'improvviso di tonalità, finché la loro fonte non irrompe attraverso il muro di fumo. Sembra che le cose accadano al rallentatore, con gli abitanti del villaggio che corrono per le strade fangose con i volti distorti dalla paura, scivolando e cadendo nella luce crepuscolare. A inseguirli c'è un'armata di troll contorti, che assaltano il quartiere Old Town di Stormwind, gioendo mentre squarciano la folla, saltando da vittima a vittima senza risparmiare nessuno nel loro attacco selvaggio. Lì un troll afferra un povero fabbro per il collo e lo sbatte a terra, in un altro punto un sarto viene colpito al volto con uno scudo e crolla come una bambola di stracci. È un massacro.

Poi, il suono della speranza: uno squillo di tromba risuona e un'altra armata carica attraverso il fumo. I soldati scintillano nelle armature, impugnando spade dalle lame lunghe oltre 1 metro e scudi incredibilmente grandi. Il loro leader, rivestito di equipaggiamento decorato in maniera intricata con motivi di leoni, solleva la spada, e il gruppo attacca i troll da dietro. L'elmetto del comandante viene sbalzato via mentre l'uomo carica il primo troll come un giocatore di football, atterrandolo. Gli abitanti del villaggio sembrano sorpresi: è Re Llane in persona, venuto a salvarli con il grande cavaliere Sir Lothar al suo fianco. I troll si voltano sorpresi e provano a lanciare un contrattacco: uno si lancia verso Lothar, che riesce a sollevare lo scudo sulla testa appena in tempo: il troll vi atterra sopra poi salta via, pronto a caricare ancora, solo per avvertire il freddo acciaio della spada di Llane che gli scivola tra le costole. I troll volano in ogni direzione mentre l'armata di Llane combatte per salvare Stormwind, e a guardarli vi è una figura oscura che indossa un mantello fatto di piume di corvo, splendente come mille arcobaleni. Sembra concentrarsi, come se stesse strappando dolorosamente la magia dalla terra stessa. Solleva le braccia e...

"Stop!" Dei campanelli suonano e all'improvviso veniamo teletrasportati indietro nel Canada, dove un gruppo di giornalisti infreddoliti e affaticati dal fuso orario stanno in piedi nel mezzo di uno stadio di Vancouver, nel quale è stata ricreato il distretto Old Town di Stormwind. Troll e umani iniziano a ridere e a scherzare tra di loro, aiutandosi a rialzarsi dandosi delle pacche sulla spalla. Ovviamente i troll non sono veramente troll: sono stuntmen vestiti di tute per il motion capture. Guardando il monitor appena a sinistra, possiamo però vederli come fanno le telecamere: creature renderizzate in CGI, con tutti i movimenti mappati in tempo reale dagli attori. Al momento i troll stanno fumando sigarette e leggendo giornali, il che uccide un po' l'illusione. Medivh sta controllando Facebook sul suo smartphone. È in corso una grossa operazione di pulizia e gli assistenti si sparpagliano per preparare la scena per un'altra ripresa. Attraverso il fumo trapela un volto familiare, su cui è stampato un sorriso beato.

"Ciao", dice. "Sono Duncan Jones." La sua presentazione viene interrotta dal suo assistente che urla attraverso gli altoparlanti: "I cadaveri possono restare dove sono, per piacere?". "Benvenuti ad Azeroth!", sogghigna Jones.

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Il mondo di Warcraft non ha avuto una transizione facile verso lo schermo. Quando il film arriverà nelle sale a giugno del 2016, saranno passati dieci anni dall'annuncio del progetto di Blizzard in collaborazione con Legendary Pictures. In quest'intervallo di tempo, molti hanno tentato di aggiudicarsi il progetto: anche l'enfant terrible degli adattamenti da videogioco, Uwe Boll, ci ha provato a un certo punto, solo per sentirsi rispondere concisamente da Legendary: "Non venderemo i diritti del film, non a te... specialmente non a te".

Sam Raimi, creatore de La Casa, era collegato al progetto nel luglio del 2009. Come tutti gli appassionati di videogiochi, il giovane regista Duncan Jones stava osservando con attenzione il progetto insieme al suo partner di produzione, Stuart Fenegan. Fresco del successo del duo con l'acclamato film fantascientifico 'Moon', Stuart chiamò Legendary. "Dissi 'Salve Legendary, so che avete i diritti per Warcraft. So cosa sta succedendo con Mr. Raimi e il film. Ma se qualcosa dovesse andare storto da quel punto di vista, teneteci presenti'. E loro risposero 'Sì, ok! Ci è piaciuto Moon ma non sbilanciamoci troppo'". Ma Fenegan e Jones insistettero, chiamando Legendary ogni sei mesi o giù di lì per informarsi sul progetto mentre lavoravano al loro secondo lavoro, Source Code. Quando Raimi lasciò nel 2012, Fenegan chiamò nuovamente Legendary: "Solo che questa volta, invece di 'Grazie per aver chiamato', la cosa divenne 'Chiamatemi tra tre settimane'".

Secondo Fenegan, Jones lesse la sceneggiatura e capì come mai non funzionasse: era una storia fantasy tradizionale che vedeva gli umani nei panni degli eroi e gli orchi in quelli dei cattivi. I due furono invitati a esporre le loro idee a Blizzard. Stuart ricorda: "Duncan andò lì e disse, 'Si può giocare come orchi o umani, non è il bene contro il male, la storia ha due lati'. Chris Metzen [senior vice president of story di Blizzard] battè il pugno sul tavolo e urlò 'Finalmente, qualcuno che capisce l'Orda!'". Jones propose di riportare la storia agli inizi quando gli orchi, guidati dall'eroico Durotan, giunsero ad Azeroth e si scontrarono con gli umani guidati dall'ugualmente eroico Re Llane. I due si aggiudicarono il progetto, al film fu dato il via libera, e le riprese cominciarono nel gennaio 2014. Ed è così che ci ritroviamo a Vancouver a guardare una squadra di lavoratori ansimanti che tentano di far entrare uno scudo delle dimensioni di un tavolo in un furgone.

"A pensare a tutto insieme, c'è da diventare matti". È l'ultima settimana delle riprese del film di Warcraft, stiamo visitando la struttura di produzione nell'area industriale e il production designer Gavin Boucquet sta ponderando il gran lavoro infuso nel film. "Ho lavorato su questo film per gli ultimi 10 mesi. Abbiamo costruito circa 110 set, sono tantissimi". Al momento siamo nella stanza di modellazione, piena di modelli dettagliati dei set del film, con le mura adornate di bellissimi schizzi preparatori. È il sogno di qualsiasi fan di Warcraft: lì, un modellino della Torre di Karazhan, e alla sua sinistra uno spettacolare dipinto della Grande Forgia, che giace nel cuore della capitale nanica di Ironforge. In un angolo, una stampante 3D sforna oggetti per il film, da piccoli ciondoli ad armature per cavalli in dimensioni reali. Secondo Bocquet, questa è la stanza in cui mostrano a Jones tutto il lavoro preparatorio per il film. "Cominciamo con qualche disegno preparatorio e alcuni modelli, e Duncan fa le sue scelte. 'Questo va bene, rifinite di più questo', cose del genere. Duncan è incredibilmente bravo, puoi mostrargli degli sketch molto semplici e afferra l'idea".

Questo è il Warcraft che i fan conoscono e amano, anche se sono state fatte delle concessioni, come Bocquet ammette. "Il gioco è molto colorato e fantastico, ma c'è sempre la sensazione che il film dovesse essere più realistico. A volte il copione ci richiede di cambiare qualcosa che non funziona". Vi sono dei dettagli che restano a beneficio dei fan: sul set di Stormwind, più tardi in quello stesso giorno, mi sono emozionato nello scoprire una cassetta postale nello stile di Warcraft a fianco di poster che avvisano i cittadini di stare attenti ai Coboldi e pubblicizzano la Stranglethorn Fishing Extravaganza. Secondo Gavin, il film ha avuto effetto anche sul gioco. "Quando stavamo progettando il set, Duncan ha pensato che il Lion's Pride Inn fosse un po' troppo affollato, quindi abbiamo aggiunto il secondo piano e un balcone. Quando Nick e Rob di Blizzard l'hanno visto, gli è piaciuto talmente tanto che stanno pensando di modificarlo nel gioco allo stesso modo".

Mentre cammino nel primo set, vedo ovunque dei poster che chiedono alle persone di fare silenzio durante le riprese di 'Lost in Gas Town', nome in codice del progetto. Alla fine, dopo aver camminato attraverso un labirinto di mura, emergo in un set gigantesco. La stanza è ampia e circolare e delle mura di 'pietra' (in realtà polistirolo) si estendono fino al soffitto, mentre enormi schermi verdi abbracciano le finestre. Sembra che questa sia la stanza più alta della Torre di Karazhan, dove Medivh (interpretato nel film da Ben Foster) ha evocato delle forze oscure insieme al suo apprendista, Khadgar (Ben Schnetzer). La stanza è in rovina. Grosse parti di muro sono cadute, le colonne di marmo sono crepate e nel centro giace una pila di detriti che una volta era un golem gigante: il risultato di un combattimento filmato sul set il giorno prima. Sembra che Medivh sia stato un po' cattivello.

Ben Foster sembra perfetto per il ruolo di Medivh, il Guardiano di Tirisfal. Quando lo abbiamo incontrato, più tardi in quella stessa giornata, siamo stati colpiti dalla sua tranquilla intensità al punto che abbiamo avuto timore di chiedere se la brutta bruciatura sul braccio fosse una conseguenza del combattimento del giorno prima o del semplice trucco.

"Duncan ha detto che sta girando come se fosse un western o un film di samurai", dice Foster, scegliendo accuratamente le parole. "In questi termini Medivh è come un vecchio pistolero convinto dagli amici a tornare e combattere per un'ultima volta". Medivh dice di aver attinto molto alla sua esperienza nella meditazione per costruire un vocabolario visivo per l'uso della magia nel film, e che il procedimento è stato spesso doloroso per Medivh. La relazione tesa del suo personaggio con i suoi amici Re Llane (Dominic Cooper) e Lothar (Travis Fimmel) ha reso a volte Foster molto solo sul set. "Dio, è stato come tornare al liceo ed essere il tipo strano in un angolo", ride Foster. "Solo che stavolta vogliono filmare il tutto".

La tappa successiva è il set della Fortezza Violacea, la prigione di Dalaran. Il set vibra di attività mentre la troupe dipinge freneticamente gli scalini che conducono al set con una spessa vernice di colore verde neon. L'aria è satura di segatura e fumo, mentre macchine rumorose e musica reggae ad alto volume si contendono l'attenzione. Il set in sé consiste di due giganteschi anelli sospesi in aria. Gli attori che interpretano il consiglio dei maghi dovranno stare su queste strette piattaforme, e sono assicurati a dei cavi in caso che qualcuno cada. Mentre ci vengono mostrate le sezioni relativi a costumi e scenografie, capiamo quanto sia incredibile la quantità di lavoro riversata in cose che verranno viste brevemente o anche non notate; uno scaffale contiene centinaia di libri rilegati in pelle e rivestiti di rune, tutti con pagine legate a mano. "Ancora oggi mi sveglio urlando solo a pensarci", dice il vicino trovarobe, dall'aspetto incredibilmente stanco, responsabile di essi.

Anche il livello di dettaglio dei costumi è altissimo. Il mantello di piume di corvo di Medivh ha richiesto due stanze solo per stoccare le migliaia di piume che sono state cucite a mano nel costume. Sono stati fatti degli sforzi per rendere i costumi fedeli all'estetica di Warcraft: le spade, ad esempio, sono attaccate all'armatura dei personaggi senza foderi per replicare l'aspetto che hanno nel gioco. Ovviamente è stato necessario scendere a compromessi in alcuni casi. "Non potevamo avere due spallacci giganti come nel gioco, perché avrebbero impedito d'impugnare l'arma", dice Mayes C. Rubeo, designer dei costumi, che ha lavorato anche ad Avatar. Ma in questo caso le proporzioni sono del tutto diverse: "Abbiamo avuto oltre 650 costumi e 110 armature da Weta. È stato incredibile".

All'avvicinarsi della notte arriviamo finalmente al set di Stormwind, nello stadio illuminato al neon, per assistere al raid dei troll. La sequenza è nelle fasi iniziali del film (oppure potrebbe trattarsi di un flashback, non è molto chiaro) e mostra Re Llane e Sir Lothar in tutta la loro potenza. Abbiamo letto talmente tante storie di registi arrivati al limite nelle fasi finali della produzione di un film che restiamo stupefatti di come sembri calmo Duncan Jones, visto che siamo nell'ultima settimana di riprese. "Ho delle persone in gamba che si preoccupano al posto mio", dice sorridendo. È chiaramente stato un lungo viaggio per Jones. "Abbiamo lavorato su Source Code e ci sono state molte offerte per farne un altro o qualcosa su 'un tizio in una stazione spaziale, da solo, che incontra altri come lui'. In pratica, tutti vogliono farmi fare lo stesso film da capo e non voglio. Alcuni di voi sapranno che sono un giocatore da molto tempo, e l'opportunità di lavorare su un progetto di queste proporzioni e cominciarlo da zero, senza fare un seguito ma dall'inizio... beh, volevo farlo e ho inseguito l'opportunità".

L'entusiasmo di Jones per il materiale originale è evidente: quando gli chiedo la sua reazione nell'ottenere la direzione del progetto, agita i pugni in aria e ruggisce rumorosamente, facendo quasi cadere del cibo a una vicina comparsa colta di sorpresa. Jones non è inoltre l'unico giocatore di Warcraft sul set: Rob Kazinsky, che interpreta Orgrim, ha accumulato oltre 400 giorni di gioco in World of Warcraft, e il supervisore degli effetti, Bill Westenhofer, ha tre personaggi di livello 90. "Bill ha vinto due Oscar, è fenomenale ed è un giocatore di Warcraft", dice Jones. "È determinato ad assicurarsi che tutto funzioni. E abbiamo Industrial Light & Magic alla realizzazione degli effetti. Ogni paio d'anni c'è un film che va oltre i limiti di cui è capace la tecnologia, e stavolta è questo. Stiamo facendo cose che nessun altro ha fatto".

Quando gli viene chiesto se abbia inserito degli easter egg nel film, Jones sorride. "Non credo che dovrei dirlo ma tanto tempo fa gestivo una gilda di Ultima Online, poi ci siamo spostati tutti su Warcraft. La gilda è ancora attiva, quindi c'è un easter egg nel film per quei ragazzi". Con una risata finale, come se fosse incapace di credere che faccia questo lavoro, Jones torna al set su cui i cadaveri possono finalmente tornare in vita. È stata sicuramente una lunga campagna ma, da quel che abbiamo visto, sembra che questa possa essere la migliore espansione di sempre per World of Warcraft.

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A proposito dell'autore
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Jon Hamblin

Contributor

Jon has spent this entire millennium making and writing about games. He also writes an award-winning blog about sex and relationships. Badly.
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