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La storia di SureAI, il team che sta rifacendo da zero Skyrim... gratis.

Nel 2006, il team di Bethesda Games Studios responsabile di The Elder Scrolls 4: Oblivion contava più di 300 persone. Nel 2013, in un'intervista antecedente al lancio di Watch Dogs, la managing director di Ubisoft, Pauline Jacquey, dichiarò che per sviluppare un gioco open world medio erano necessarie dalle 400 alle 600 persone. Nel 2012, Warren Spector disse che “oltre 700 persone nel mondo” erano al lavoro su Epic Mickey 2. A quanto pare, per realizzare un titolo importante c'è bisogno di team davvero enormi.

Ma non per SureAI: un piccolo gruppo di hobbisti tedeschi che si occupa di realizzare total mod per Elder Scrolls. Con un core team di solo sette elementi, sta attualmente sviluppando una ricostruzione di Skyrim chiamata Enderal: The Shards of Order, in uscita all'inizio del prossimo anno. Il suo progetto precedente, Nehrim: At Fate's Edge, era una riconversione di Oblivion che ha raggiunto il traguardo di 1 milione di download sin dal suo lancio nel 2010, raccogliendo anche diversi premi, come ad esempio per ben due volte quello di Mod of the Year (assegnato da ModDB).

A differenza di quanto visto in Oblivion, le intricate foreste di Nehrim, i suoi deserti desolati e le sue antiche cripte sono tutti realizzati a mano, e non tramite software auto-generanti. Nuove storie, personaggi e scenari sono stati implementati da zero, e gli interi sistemi sono stati rivisti. Le mod di SureAI, quindi, più che interventi di modifica a titoli già esistenti sono veri e propri giochi originali. E il bello è che, al tempo dell'uscita di Nehrim, solo due persone avevano lavorato al progetto.

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Un'immagine da Nehrim, mod di Oblivion.

"Il problema con le mod di conversione totale è che le persone che ci lavorano, solitamente, lo fanno solo per divertimento", spiega il project lead di Nehrim e il co-fondatore di SureAI, Johannes Scheer. "Nessuno ambisce ad essere un programmatore professionista, e ciò porta il team ad avere un senso di responsabilità inferiore. I volontari sono molto attivi all'inizio del progetto, si sentono come dei pionieri che creano qualcosa di nuovo ed eccitante, ma con il protrarsi del progetto, succede che alcuni tendano a scomparire."

"Non appena il compito si fa più pesante e noioso (correzione di bug, rifiniture eccetera), la gente diventa meno volenterosa. È un problema difficile da risolvere, che porta alla rottura di molti team composti da non professionisti. Molti progetti di questo tipo non vengono mai completati."

Scheer aggiunge che circa il 70% di chi si è offerto per lavorare a Nehrim all'inizio del progetto se n'è andato dopo soltanto un mese, senza aver dato alcun contributo al titolo. Del restante 30%, un quinto aveva abbandonato prima di un anno. Nehrim è stato cancellato, poi ha subito un reboot, e alla fine sono stati Scheer e il co-fondatore Dennis Weich a trasportare il progetto fino al traguardo. Come si può immaginare, creare un progetto del genere è difficile già in circostanze normali; figurarsi quando si attraversano tutti questi problemi.

Quello che Scheer e Weich hanno realizzato è impressionante. Il continente di Nehrim è diviso in tre regni, come l'antico reame di Treomar, ognuno dei quali esiste nel mondo di Vyn. A livello politico, la narrativa di Nehrim vede il freddo e montagnoso Northrealm in guerra con il lussureggiante Middlerealm, mentre l'esotico Southrealm è guidato con saggezza dal Temple of the Creator. Gli antichi regni runici di Treomar prosperano in pace all'ovest, ma i conflitti tra teocrazia, monarchia e democrazia creano uno scenario molto vivo e interessante a livello politico, economico e sociale nell'intero mondo.

A tutto ciò si aggiunge un sistema di skill molto profondo e totalmente rivisto rispetto all'originale. Insomma: è difficile pensare che Nehrim sia davvero una “semplice” mod di Oblivion, e non un titolo a sé stante. Soprattutto se si considera che il mondo di gioco è ampio quanto quello del suo predecessore spirituale. Riprendendo tutti gli elementi migliori dell'Rpg di Bethesda, Scheer e Weich hanno infatti tentato di migliorarne quelli che identificavano come difetti. Hanno accuratamente stabilito cosa cambiare, creato un piano di lavori, raccolto le idee e poi... realizzato che la maggior parte di tutto ciò che avevano in mente non poteva funzionare.

"Molte delle idee che avevamo all'inizio, in effetti, non sono state implementate in Nehrim", ammette Scheer. "Ciò detto, credo che nulla in questo campo funzioni perfettamente come lo si era immaginato. Ci sono talmente tante variabili e cose impreviste che non si può davvero pianificare nel dettaglio, specialmente nei progetti non-commerciali."

Una feature che Scheer voleva curare alla perfezione in Nehrim era il mondo di gioco: esplorare le ambientazioni doveva essere una parte molto più centrale nell'esperienza di quanto non lo fosse in Oblivion. L'attenzione al dettaglio dei panorami è qualcosa che Nico Lietzau, uno dei project lead di SureAI, sottolinea con grande enfasi. Cose semplici come l'erosione delle rocce, dice Lietzau, sono dettagli assolutamente essenziali nella creazione di uno scenario credibile.

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In Nehrim, il protagonista è il mondo di gioco.

"Se non avete mai fatto level design, non potete immaginare quanto sia importante l'erosione", dice Lietzau. "A seconda di come sono orientate le rocce, un'erosione sbagliata può dare al mondo un aspetto totalmente irrealistico. Ma da giocatori non pensereste mai che l'aspetto è sbagliato perché le rocce sono fatte male: pensereste che è brutto e basta, senza sapere esattamente il perché."

"Questo aspetto era essenziale per noi, perché Nehrim è un gioco in cui l'esplorazione è centrale. Con un ambiente generato automaticamente, è molto difficile rendere interessante il mondo. Se le cose cominciano a sembrare troppo generiche, l'esplorazione non è più divertente. Johannes mi ha detto di aver sperimentato questa soluzione in passato, ma i risultati erano noiosi. In un mondo del genere, i giocatori non hanno motivazioni per esplorare, semplicemente perché non c'è niente da trovare."

Dopo l'uscita di Nehrim, SureAI è diventata molto più organizzata. Lietzau ricorda i medesimi problemi all'inizio del progetto di Enderal (volontari che spariscono all'improvviso eccetera), ma dice anche che essersi stabiliti in un ufficio ha stabilizzato molto il ritmo dei lavori ed ha aiutato a mantenere regolare la comunicazione tra i membri del team.

Come il suo predecessore Nehrim, anche Enderal ha modificato i sistemi di Skyrim, aggiungendovi processi che SureAI ritiene meglio rappresentare il progresso del giocatore. La storia è ancora a base di intrighi politici e oscure vicende, ma la grossa differenza rispetto al passato è l'hype. Tutti i problemi che hanno complicato la vita a Nehrim nelle sue prime fasi di sviluppo avevano portato molti a dubitare che il progetto avrebbe raggiunto la conclusione. Le attenzioni della stampa prima della release erano state poche e poco frequenti e, dal momento che già esistevano diverse total mod di Oblivion piuttosto ben fatte, l'entusiasmo non era ai massimi.

Al momento della sua uscita, però, "Nehrim fu accolto molto bene", dice Lietzau. Una positività che sta circondando anche lo sviluppo di Enderal. ModDB gli ha già assegnato il premio di Mod of the Year per ben tre anni consecutivi, entusiasmando il team ma anche incrementando a dismisura le aspettative. Ovviamente è una cosa positiva, ma rende molto delicata la posizione di SureAI, un team basato unicamente sul contributo dei volontari, dal quale ci si aspetta un risultato di livello professionale.

"A volte la gente ci tratta come un gruppo che non va preso sul serio, e questo è frustrante", dice Lietzau. "Per esempio, una famosa pubblicazione tedesca ci ha chiesto una versione di prova di Enderal. Noi gli abbiamo mandato una alpha, che loro hanno recensito dandogli un voto. Non hanno nemmeno aspettato di giocare la versione finita."

"Il voto in sé non era neanche male (credo che fosse 76 su 100, o qualcosa del genere), ma recensire una versione alpha è ridicolo. Credo che lo abbiano fatto perché, ai loro occhi, il nostro lavoro non era niente di importante. Ci dissero qualcosa come 'non aspettatevi un trattamento speciale perché non siete un prodotto commerciale'."

Sebbene sia vero che Enderal non è un prodotto commerciale, la sua ambizione e le sue dimensioni lo rendono senz'altro paragonabile ad un tripla-A (includerà più del doppio dei dialoghi di Dragon Age: Origins, tanto per fare un esempio). Lietzau ci dice che la sua settimana lavorativa media conta 40-60 ore impiegate a sviluppare Enderal, e che alcuni elementi del suo team sono stati assunti da studi di sviluppo professionali nel corso del tempo.

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L'ambientazione di Enderal è ben diversa da quella di Skyrim.

Ma perché fare tutto questo gratis? La possibilità di richiedere una cifra simbolica è stata menzionata da un utente sul forum di SureAI (dopo che il creatore di SkyUI aveva deciso di chiedere 1$ per la sua mod di Skyrim), e sebbene il team abbia assicurato che Enderal sarebbe stato assolutamente gratuito, la reazione degli utenti è stata talmente forte da preoccupare Lietzau.

"Il discorso delle mod a pagamento è stato molto frustrante per noi. In sostanza, alcuni credono che noi manteniamo il gioco gratuito per i motivi sbagliati. So che spesso si finisce per ascoltare solo quelli che fanno più rumore, ma è stato comunque frustrante, perché pensavamo che la gente apprezzasse il nostro lavoro, e ora non ne siamo più tanto sicuri. A quanto pare, alcuni lo apprezzano solo finché è del tutto gratuito.

"Al solo pensiero di dover pagare un dollaro, alcune persone hanno reagito in modo sproporzionato, alcuni ci hanno addirittura minacciato. Pare che il creatore di SkyUI abbia ricevuto minacce di morte per quello che ha proposto!"

Ciò nondimeno, Enderal uscirà gratuitamente e da lì in poi il futuro di SureAI sarà tutto da scoprire. La dedizione del team di volontari è indubbia e straordinaria: stanno lavorando al loro titolo da mezzo decennio, senza ricevere nulla in cambio. Il modo in cui Enderal verrà accolto sarà probabilmente fondamentale per indicare la carriera futura di Lietzau e soci.

"Personalmente, più tempo passo a lavorare su qualcosa (e ho passato gli ultimi 4 anni della mia vita impegnato in questo progetto, a tempo pieno... una cosa assurda!), più importante questo qualcosa diventa. All'aumentare del tuo impegno e delle persone coinvolte, aumenta anche la pressione che si sente."

"No so come spiegarlo... altre persone impiegano tutto questo tempo e un simile impegno nel crescere i loro figli. Per me è più o meno la stessa cosa."

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