Studio Wildcard: "L'early access non è una piattaforma di finanziamento" - intervista

Per i creatori di Ark: Survival Evolved le pre-release devono servire a raccogliere feedback, non soldi.

Ark: Survival Evolved è l'esempio perfetto di un titolo uscito in Early Access su Steam che ha generato i fondi necessari a terminare lo sviluppo. Con più di 2,5 milioni di unità vendute su PC sin dal lancio dello scorso giugno, e il passaggio al programma Game Preview di Xbox One all'inizio di dicembre, Ark a questo punto ha sicuramente raccolto capitali sufficienti per essere completato. Questa, però, non era affatto l'intenzione iniziale dello sviluppatore del gioco, Studio Wildcard.

Nel corso di una recente intervista, il co-creative director e co-fondatore di Studio Wildcard, Jesse Rapczak, ci ha infatti detto di aver scelto l'Early Access non per sfruttarne le capacità di raccolta di fondi, ma per l'opportunità di ottenere enormi quantità di feedback da parte degli utenti.

"Simili programmi possono davvero consentire allo sviluppatore di diffondere un gioco relativamente finalizzato e di migliorarlo, con la certezza che quando il prodotto andrà in release ufficiale potrà soddisfare i gusti del pubblico, perché è lo stesso pubblico che ha contribuito a crearlo", dice Rapczak. "Non bisogna aspettare fin dopo il lancio per scoprire problemi di bilanciamento o altre cose del genere. Per quando usciremo su tutte le piattaforme, siamo piuttosto sicuri che il gioco sarà a posto in tutti i suoi aspetti."

Sebbene le vendite totalizzate sotto il programma Early Access abbiano indubbiamente riempito i forzieri di Studio Wildcard, Rapczak crede fermamente che tali iniziative dovrebbero rappresentare solo un modo per gli sviluppatori di raccogliere feedback, non capitale.

"Chiaramente, l'early access può essere un modo per generare fondi per lo sviluppo mentre esso sta avvenendo, ma sconsiglio di adottare questa visione", dice Rapczak. "Per noi non si tratta di una cosa da prendere alla leggera: quando un gioco viene pubblicato in early access, dovrebbe essere vicino alla sua release finale. Vedere il tutto come un sistema per raccogliere ulteriori soldi può rivelarsi una scommessa molto rischiosa. Anche se tutti coloro che lo acquistano sanno bene che il gioco potrebbe non essere mai completato, è davvero necessario che questo modello non crei allarmismi e delusioni nella mente dei consumatori. Se molti prodotti utilizzassero l'early access per raccogliere finanziamenti e poi finissero per non venire mai ultimati, l'intero modello finirebbe per scomparire e gli sviluppatori come noi non avrebbero più questo fantastico modo per entrare in contatto con il pubblico. "

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Se è vero che il compito dell'artwork è quello di creare la giusta atmosfera, allora la missione è compiuta.

Dal momento in cui Ark: Survival Evolved fu annunciato, lo scorso maggio, il suo successo è sembrato garantito. Il trailer originale mostrava l'open world del gioco, il sistema di crafting, le meccaniche survival e, soprattutto, i dinosauri. Il tutto mentre l'hype per il film Jurassic World cominciava a montare: il gioco uscì infatti in Early Access subito dopo il debutto del film nelle sale cinematografiche.

"Abbiamo avuto un vero e proprio boom di vendite", dice Rapczak. "Ogni aspettativa è stata superata, tanto che abbiamo dovuto rivedere la nostra struttura di server e far girare il titolo su hardware aperto. È stato necessario molto lavoro. Credo semplicemente che abbiamo saputo realizzare un concept che al momento nessuno stava proponendo. È stata anche una questione di fortuna, di azzeccare il tempismo perfetto."

Ovviamente un simile tempismo sarà difficile da replicare per altri team, ma Rapczak crede che alcuni elementi di Ark potrebbero essere riproposti in modo abbastanza frequente nel corso dei prossimi anni: "Tutti amano i dinosauri, in tutte le parti del mondo. I dinosauri non sono una passione 'regionale' come ad esempio gli zombi, non sono una questione di 'culture differenti' o altro."

L'istantaneo successo di Ark va di pari passo con il suo sviluppo, anch'esso molto repentino. Rapczak dice che i lavori sul gioco sono cominciati appena un anno fa, sotto forma di collaborazione tra quattro diversi studios in giro per il mondo. Wildcard è a Seattle e collabora con lo sviluppatore egiziano Instinct Games, con i colombiani di Efecto Studios e infine con Virtual Basement, un team a sua volta diviso tra Stati Uniti, Australia e Portogallo. Rapczak è abituato alle collaborazioni in remoto, avendo guidato in precedenza lo studio di outsourcing indiano Exigent, e ci ha confermato che tutti gli sviluppatori coinvolti avevano esperienze precedenti di sviluppo sincronizzato tra team molto distanti.

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Un'immagine dalla recente versione di Ark rilasciata tramite Xbox One Game Preview.

"Lavorare in remoto non è un ostacolo, di questi tempi", dice Rapczak. "Le cose che davvero devono essere fatte da un team che lavora insieme, nello stesso luogo fisico, sono poche e con il progresso tecnologico diventeranno sempre meno." In futuro, potrebbe addirittura diventare impossibile lavorare a progetti con un unico team raccolto nel medesimo edificio, almeno per quanto riguarda i team di dimensioni medie.

"Non credo che sia sostenibile", dice Rapczak. "Se si guarda all'industria attuale, alla quantità di progetti che non vanno come previsto a livello finanziario e agli studios che devono ridimensionarsi o addirittura chiudere i battenti, tutto ciò è dovuto ai costi eccessivi e alla flessibilità non sufficiente. Poter aumentare o diminuire le dimensioni dei team secondo le necessità è fondamentale, e io credo che la collaborazione remota sia il futuro per i team di dimensioni medie, perché consente una grande flessibilità."

Una simile capacità di adattamento è un tema ricorrente per Studio Wildcard. Con un mercato sempre più interessato agli eSport, lo sviluppatore sta esplorando soluzioni per combinare il suo titolo con i trend più attuali. Al momento, Studio Wildcard sta lavorando per trasformare Survival of the Fittest, una popolare mod competitiva in stile Hunger Games per Ark, in un gioco a sé stante. Oltre ad implementare una serie di feature classiche degli eSport e assenti nell'esperienza base di Ark, Survival of the Fittest adotterà anche un modello di monetizzazione corrispondente. Rapczak ancora non può svelarci come sarà esattamente il sistema di pagamento: l'unica cosa certa è che sarà diverso da quello di Ark.

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Brendan Sinclair

Brendan Sinclair

Managing Editor  |  BrendanSinclair

Brendan joined GamesIndustry International in 2012. Based in Toronto, Ontario, he was previously senior news editor at CBS-owned GameSpot in the US.

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