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No, Nintendo non ha in produzione titoli VR - editoriale

L'intera tecnologia è l'opposto della sua filosofia di design.

Il rapporto finanziario diffuso qualche settimana fa da Nintendo è stato una delusione per chiunque sperasse di conoscere qualche dettaglio in più sui piani futuri dell'azienda, che ha mantenuto invece un silenzio totale sia sulla nuova console NX, sia sul fronte dei futuri titoli mobile. Abbiamo potuto pre-registrarci sull'app per smartphone Miitomo il 17 di febbraio e sappiamo che l'app in questione uscirà a marzo, ma bisogna essere davvero dei fan sfegatati della casa di Mario per considerare interessanti queste informazioni. Le uniche notizie emerse sono che Splatoon è molto popolare, che la gente sta comprando un enorme numero di Amiibo e che per la celebrazione del 20° anniversario dei Pokémon uscirà un'edizione speciale del 3DS.

Il brivido di eccitazione che pubblico e stampa hanno provato nell'apprendere che il publishersta "considerando" la VR è quindi comprensibile: si tratta di un'oasi nel deserto in quello che è stato un rapporto altrimenti molto povero di novità interessanti. Nintendo pensa alla VR! È un'opportunità per speculare selvaggiamente su NX e al tempo stesso per rispolverare qualche vecchia battuta sul Virtual Boy: chi potrebbe resistere?

Il fatto è che "stiamo considerando la VR" è la dichiarazione più fredda e ambigua che Nintendo (o qualsiasi altra compagnia) potesse fare riguardo la VR. Sulla scala del disinteresse, è a metà tra "sappiamo che la cosa esiste" e "abbiamo capito cosa significa l'acronimo". Impegnarsi ancora di meno avrebbe significato scartare a priori la tecnologia; riconoscerne semplicemente l'esistenza e osservare gli sviluppi del software dedicato è il minimo sindacale che un'azienda operante nell'industria possa fare. "Nintendo sa che la VR esiste" non sarebbe stato un gran titolo, ma è molto più rappresentativo di ciò che la compagnia intendeva realmente comunicare.

Oltre alle informazioni su Miitomo, Nintendo ha detto ben poco riguardo al proprio futuro. Se non che sta 'considerando la VR'.

Ovviamente, Nintendo non ha neppure intenzione di ignorare del tutto la VR. I suoi manager sanno, forse meglio di chiunque altro, quanto le nuove tecnologie possano rivelarsi imprevedibilmente distruttive dei mercati consolidati. Il 3DS, ad esempio, non venderà mai quanto il DS originale e non perché sia una console poco interessante (la sua line-up di software è notevole), ma per colpa di Apple, un'azienda che per decenni aveva creato costosi computer per artisti e professionisti senza mai nemmeno avvicinarsi al mercato dei videogiochi. Ma che poi è finita per creare un dispositivo touch tascabile che ha convinto quasi tutti che non c'è più bisogno delle console portatili. Forse la VR potrà fare qualcosa di simile ad altri segmenti del mercato? Non è da escludersi. Ad ogni modo, Nintendo dovrà osservarne attentamente gli sviluppi, per assicurarsi che le cose non prendano una piega pericolosa per lei.

Per ora, però, nessuno dovrebbe aspettarsi un coinvolgimento diretto di Nintendo nella VR. La realtà è che, a prescindere dai primi e prematuri esperimenti con la tecnologia, la VR non si adatta alla filosofia di Nintendo come azienda. Sebbene l'aspetto multiplayer e "social" della VR debba ancora essere esplorato (ricordiamo che Facebook ha un grande ruolo nello sviluppo della tecnologia), una cosa è assolutamente certa per quanto riguarda la Realtà Virtuale: si tratta di un'esperienza piuttosto "asociale" dal punto di vista del ritrovarsi con altre persone nella stessa stanza. Se si indossa un casco da VR, in fondo, è per immergersi in un mondo differente, il che implica il tagliare fuori tutti quelli che ci sono intorno. Non è una cosa negativa di per sé ma è senz'altro l'esatto opposto della filosofia di design di Nintendo.

Nintendo punta tutto sul gaming "social" in senso stretto, un tipo di interazione che negli ultimi vent'anni ha rappresentato la chiave di volta dei suoi titoli migliori. Sia gli hardware che i software di Nintendo sono spesso concepiti per farci giocare insieme ad altre persone nel mondo reale. Le sue console casalinghe offrono il supporto a controller multipli (l'intera idea di base del Wii U era quella di offrire un gameplay asimmetrico tra più schermi e utenti), mentre le sue portatili sono disegnate intorno alle feature di comunicazione, anche online ma soprattutto con gli altri utenti vicini a noi.

Il rapporto di Nintendo con la VR parte da molto lontano. Correva il 1995 quando uscì il Virtual Boy.

In termini di software, ovviamente, non mancano i titoli Nintendo pensati per un'esperienza single-player (giochi come Fire Emblem, Legend of Zelda o Xenoblade non sono poi molto "social), ma molti dei giochi più importanti prodotti dall'azienda sono rivolti al gioco in compagnia. Mario Kart è l'esempio più ovvio, ma lo split-screen nei titoli di guida non è una novità: per capire quanto le interazioni sociali siano importanti per Nintendo, basta osservare come l'azienda abbia riscritto le regole degli RPG per incoraggiare il multiplayer locale con Pokémon, oppure abbia esteso a quattro il numero dei giocatori dei picchiaduro con Super Smash Bros., per non parlare della gloriosa modalità a 4 giocatori di Goldeneye.

Se avete comprato una console Nintendo negli ultimi anni, pensate al perché lo avete fatto. Per quanto mi riguarda, la console che uso di più è la PS4, seguita dalla PS3. Eppure possiedo solo un joypad PS4. Per il Wii U, invece, possiedo il GamePad, due Classic Controller e tre Wiimote. Non a caso, è proprio il Wii U la console che viene accesa ogni singola volta che passano degli amici per una serata insieme. Il suo ruolo è molto diverso rispetto a quello di una PlayStation, il tutto non per una coincidenza, ma per una precisa scelta di design da parte di Nintendo.

Le pubblicità in TV dei giochi di Nintendo, almeno in Giappone, sottolineano sempre l'aspetto "social", mostrando più persone che giocano insieme sedute sul divano di casa, per collaborare alla risoluzione di un insidioso livello di Mario Maker, per sfidarsi a Mario Kart eccetera. (A confronto, le pubblicità dei titoli PlayStation mostrano quasi sempre un giocatore singolo di fronte al suo videogame.)

La filosofia che Nintendo ha mostrato nel corso degli anni è diametralmente opposta all'immagine di qualcuno che gioca da solo alienandosi dal resto del mondo.

Come può coniugarsi la VR con tutto ciò? Non si tratta di chiedersi se l'hardware Nintendo sarebbe in grado di gestirla (non conosciamo ancora le potenzialità di NX), o se l'azienda sarebbe in grado di creare buoni titoli VR (la sua storia dimostra che può creare buoni videogame praticamente in ogni ambito). La questione riguarda piuttosto la filosofia che Nintendo ha sviluppato nel corso degli anni e la percezione che ha creato nel pubblico, diametralmente opposta all'immagine di qualcuno che gioca da solo nella sua stanza indossando un casco per alienarsi dal resto del mondo. L'idea che Nintendo ha di "divertimento" è molto diversa, si estende al di fuori dello schermo per entrare nel mondo reale e fisico, per essere condivisa con le persone che ci circondano. La VR è la negazione di tutto ciò.

Questo non significa che alcuni aspetti della tecnologia VR non possano essere d'interesse per Nintendo. La Realtà Aumentata che è alla base del visore HoloLens di Microsoft, ad esempio, potrebbe adattarsi molto meglio allo stile dell'azienda (che ha già effettuato esperimenti a riguardo su 3DS e potrebbe percorrere una strada simile anche su NX). Ma per quanto riguarda i caschi da VR, immagino che non ne vedremo di marchiati Nintendo per molto tempo: forse mai, a meno che la VR non finisca per cambiare completamente il panorama dei videogiochi.

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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