Stella Glow, come lascia intendere lo stesso titolo, è una supernova, il degno commiato nonché ultimo lascito di uno studio nipponico che, a dieci anni dalla sua apertura, chiude definitivamente per problemi finanziari. Come per la maggior parte dei fenomeni cosmici, che attraversano anni luce prima di rendersi visibili ai nostri occhi, il gioco raggiunge il continente europeo in ritardo di dodici mesi rispetto alla release in terra natale e all'effettivo scioglimento del team, assurgendo così al ruolo di testamento spirituale dei fautori dell'intrigante Sands of Destruction, della saga di Luminous Arc e poco altro.

Da questo punto di vista, l'ultimo nato funge anche da summa e compendio di quanto di buono realizzato da Imageepoch nel tempo. Il genere di riferimento è quello che ne ha determinato stima e affetto del grande pubblico, ovvero gli strategici a turni; tematiche e ambientazione, dal canto loro, non si discostano dalla tradizione fantasy medievaleggiante che ha contraddistinto buona parte delle produzioni della software house.

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Ogni personaggio potrà utilizzare solo due item per missione, eventualità che rende vitale l'aspettare il momento più opportuno per recuperare energia o guarire dall'avvelenamento.

Alto è il classico adolescente smemorato che ha trovato nell'affetto e nella solidarietà della famiglia di Lisette l'illusione di una vita tranquilla e lontana dai guai. Il mondo in cui abita il nostro è stato maledetto dallo stesso essere supremo che l'ha creato il quale, stanco dei continui errori delle sue creature, ha deciso di privare il genere umano dell'abilità del canto e della musica, gli unici mezzi esistenti per maneggiare la magia.

La pacifica routine del villaggio di Alto viene stravolta quando una strega, tra le poche in grado di utilizzare poteri sovrannaturali, attacca il centro abitato distruggendolo completamente. Sarà in questa triste situazione che si risveglieranno le abilità con la spada di Alto e le capacità canterine latenti della giovane Lisette.

Sono le premesse, scontatissime, di un viaggio, altrettanto scontato, che porterà i due ragazzi ad allearsi con altri guerrieri nel tentativo di combattere i malvagi intenti della strega Hilda, magari scoprendone al contempo i moventi della sua indiscriminata e crudele distruzione. Non mancano colpi di scena, soprattutto nella parte finale dell'avventura, ma la trama vive di situazioni già note sia ai fan del genere, sia a chi ha avuto il piacere di intrattenersi con la saga di Luminous Arc.

L'opera di riproposizione e rimaneggiamento è insomma evidente, ma Stella Glow evita, solo per un soffio, di tramutarsi in un prodotto derivativo grazie al cast di personaggi. Non che non abbondino, anche qui, tutti gli stereotipi del caso, ma le relazioni che li legano e i tratti psicologici che le varie difficoltà metteranno a nudo sanno rileggere la tradizione con un pizzico di coraggio e irriverenza.

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A differenza di molti titoli simili, i personaggi guadagneranno esperienza solo compiendo azioni offensive o di supporto. Ciò significa che si correrà il rischio concreto di potenziare eccessivamente alcuni eroi a discapito di altri.

Proprio nella gestione dei rapporti sociali del party, il gioco esibisce una delle pochissime feature che tentano di distinguerlo dai tanti congeneri come i vari Disgaea e Final Fantasy Tactics. Prima di ogni missione avrete a disposizione del tempo libero che potrete investire in tanti modi diversi.

Acquistare nuovo equipaggiamento nei negozi deputati; esplorare i boschi limitrofi alla capitale per rinvenire, in modo del tutto automatico, tesori nascosti; racimolare denaro extra svolgendo qualche lavoretto; far dialogare tra loro i vari eroi.

Quest'ultima attività, oltre a rivelare nuovi risvolti della trama e del lore di questo mondo fantasy, è utilissima per far apprendere ai vari personaggi specifiche abilità passive e attive.

Scaduto il tempo libero, sarà tempo di darsi da fare sul serio, prendendo parte ad una delle tante missioni disponibili nella mappa. Questa non sarà liberamente esplorabile, ma divisa in caselle. In alcune i personaggi rifiateranno cogliendo l'occasione per scambiare quattro chiacchiere, in altre verrete introdotti a livelli facoltativi utili per potenziare il roster, altre ancora sono fondamentali per progredire nella trama.

Che si tratti di missioni secondarie e non, la struttura resta comunque la stessa. Il campo di battaglia è naturalmente diviso in caselle, ognuna delle quali può all'occorrenza donare bonus o malus in termini di mobilità in base alla tipologia di terreno. A seconda del turno, le unità possono spostarsi nello scenario, eventualmente attaccando solo in un secondo momento.

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Molti personaggi godono dell'abilità passiva del contrattacco, mossa che spesso saprà tirarvi fuori dai guai in missioni lievemente più complesse della media.

Non manca nulla, ovviamente: tra offensive di base, abilità speciali e oggetti dell'inventario utili per recuperare salute, le uniche azioni che distinguono il combat system di Stella Glow dalla concorrenza vedono la collaborazione di una delle streghe che si uniranno al party con Alto, utilizzato come catalizzatore. Alcune magie, difatti, possono garantire bonus agli alleati solo a patto che si trovino ad una certa distanza dal protagonista dell'avventura, eventualità che spesso vi costringerà a rivedere la strategia adottata.

A ben vedere, il problema di questo strategico è proprio qui: fa ben poco per distinguersi, per eccellere, per stuzzicare i palati di chi cerca qualcosa di atipico e innovativo. Non si tratta di un brutto gioco, né ci sono grossolani ed evidenti difetti che minano l'esperienza. Diciamo che la difficoltà generale non è elevatissima e che basta completare tutte le missioni secondarie per avere un roster sufficientemente allenato per battere qualsiasi avversario, ma anche in questo caso non si tratta di vero e proprio limite del progetto.

Stella Glow è certamente l'onorevole testamento di una software house che, pur senza particolari acuti nella propria carriera, ha saputo regalarci titoli di qualità, ma è fin troppo canonico e regolare per non essere preferito a ben altri mostri sacri del genere. Mentre la trama fa ben poco per distinguersi dallo stesso canovaccio già messo in scena ai tempi di Luminous Arc, il combat system si accontenta di amalgamarsi con un level design riuscito, ma anch'esso privo di coraggio e ambizione.

Godibilissimo e divertente insomma, a patto che non cerchiate qualcosa di innovativo o un livello di sfida all'altezza della vostra abilità maturata in anni e anni di strategici a turni.

7 /10

Riguardo l'autore

Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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