Questa settimana, Sony ha finalmente annunciato il prezzo e la data d'uscita del suo visore PlayStation VR, che arriverà nei negozi il prossimo ottobre al costo di 399 euro.

Non solo il PS VR sarà il modo più economico per entrare nel mondo della realtà virtuale, dunque, ma avrà dietro di sé anche il prestigioso marchio PlayStation a spingerlo.

Nonostante questo indiscutibile vantaggio, ci sono ancora molti interrogativi riguardo il potenziale successo di PS VR. Si tratta di una piattaforma "chiusa", dipendente da un hardware bloccato sulle specifiche di PS4, che inevitabilmente invecchierà molto prima dei più potenti PC attuali. È anche basato su una tecnologia come quella della PlayStation Camera, che ovviamente ha le sue limitazioni.

Durante la Game Developers Conference di San Francisco, noi di Eurogamer abbiamo avuto l'occasione di parlare con Shuhei Yoshida, capo di Sony Worldwide Studios, il quale ci ha illustrato i piani dell'azienda per quanto riguarda la VR e il suo potenziale. (Chi volesse, può guardare l'intera video-intervista tramite il link youtube qui sotto.)

Il prezzo di PlayStation VR è molto inferiore a quello di Oculus Rift. Non inculde né la telecamera né i controller, ma la differenza resta di 200 euro. Come avete fatto? Vendete ogni unità in perdita?

Shuhei Yoshida: Risponderò prima alla seconda domanda: il nostro team hardware dice che non perderemo soldi vendendo PlayStation VR al prezzo annunciato. È un'ottima notizia, perché potremo investire in promozione e in supporto agli sviluppatori senza che questo rappresenti un'ulteriore perdita finanziaria.

Riguardo al "come abbiamo fatto"... per fortuna i nostri team hardware sono molto esperti. Abbiamo avviato lo sviluppo di PS VR come quello di una console PlayStation: miriamo sempre ad un'esperienza di alta qualità. Soprattutto dal momento che la Realtà Virtuale è così nuova, volevamo partire subito in maniera positiva. Abbiamo aspettato fino ad essere sicuri di poter utilizzare tecnologia avanzata come i display OLED 120Hz, che non esistono altrove: li abbiamo creati appositamente per PS VR.

Era nostra intenzione anche quella di creare un'esperienza "sociale", aggiungendo all'unità di processing le funzionalità necessarie per supportare due schermi diversi: il PS VR e la normale TV. Anche questa scelta ci è costata dei soldi. In sostanza, ci siamo prima concentrati sulla creazione di un'esperienza di qualità, e solo a seguito di ciò abbiamo pensato al miglior prezzo che avremmo potuto offrire.

Il nostro obiettivo era quello di vendere PS VR più o meno allo stesso prezzo di lancio della PS4, ossia 399 euro. Siamo molto contenti di esserci riusciti.

Quindi è stata la vostra esperienza a consentirvi di rendere possibile quel prezzo?

Yoshida:Insieme alle nostre capacità ingegneristiche. A seconda delle necessità, il nostro team di ingegneri hardware è in grado di creare un prodotto che costa tot... oppure molto meno di quel tot. Abbiamo una grande esperienza in questo genere di cose.

PlayStation 4 è una piattaforma fissa, il che comporta dei vantaggi, garantendo un'esperienza simile per tutti i giocatori. Ma c'è anche qualche svantaggio: siete preoccupati del fatto che altre tecnologie VR possano svilupparsi più velocemente e lasciare PS4 indietro?

Yoshida:In termini di performance grafica massima, il mondo è dei PC. AMD e NVIDIA fanno costantemente uscire nuove schede grafiche sempre più potenti, che costano svariate centinaia di dollari, e c'è un gruppo di consumatori che è felice di acquistarle. Noi invece siamo una piattaforma fissa: la PS4 è uguale per tutti. Con PS VR, possiamo assicurarci che gli sviluppatori ottimizzino i loro titoli in modo da offrire un'esperienza di qualità per tutti.

Inoltre, le console consentono un accesso più profondo all'hardware, dando ai programmatori la possibilità di sfruttarlo al meglio. In passato, nel corso del ciclo vitale delle varie piattaforme i giochi sono migliorati nettamente dal punto di vista grafico. La stessa cosa succederà con PS4. Anche i nostri sviluppatori software continueranno a lavorare per migliorare e ottimizzare ulteriormente le prestazioni di PS4.

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Solitamente si dice che per capire la VR bisogni provarla. Come pensate di far provare PS VR agli utenti, per promuoverlo al meglio?

Yoshida: Ci vorranno tempo, impegno e soldi per farlo. E non vediamo l'ora: far conoscere PS VR al maggior numero di consumatori possibile, tramite dimostrazioni dirette e simili. Sono convinto che Oculus, Vive, Valve, HTC e noi stessi stiamo in qualche modo collaborando nel portare un'esperienza VR di alta qualità ai consumatori. Qualunque cosa noi facciamo, o loro facciano, aiuterà anche tutti gli altri a creare più consapevolezza riguardo la VR.

Il prezzo di PS VR dovrebbe aiutarvi a creare una discreta base installata in tempi relativamente rapidi, ma l'interesse del mass market nei confronti della VR è ancora un'incognita totale. La cosa vi preoccupa?

No. Siamo molto eccitati per tutte le cose che stanno succedendo nel mondo della VR. Ogni settimana vediamo l'annuncio di nuovi giochi, e vediamo che il pubblico ha una grande voglia di provare le varie demo.

Ora stiamo mostrando quella che definiamo la nostra demo di "social VR": una demo tecnica che consente alle persone di stare nel medesimo spazio e interagire con la VR. Gli sviluppatori continueranno ad inventare nuovi interessanti motivi per provare la tecnologia VR.

Io ho provato tutti i sistemi VR e devo dire che la tecnologia del Vive, con la sua libertà di movimento nell'ambiente fisico e virtuale, mi ha davvero impressionato. È una cosa che potrebbe mai essere introdotta in PlayStation VR?

Yoshida:Dal punto di vista del design, sì, è impressionante. Però per avere quella libertà di movimento c'è bisogno di un 'assistente' che ti segue nella stanza. E c'è anche bisogno della rete di sicurezza che avverte gli utenti quando stanno oltrepassando i limiti dell'area di movimento consentita...

Per quanto riguarda PS4, dal momento che il casco deve lavorare in accoppiata con la PlayStation Camera, c'è un limite in termini di raggio d'azione. Quindi l'area di gioco è, essenzialmente, quella di fronte alla Camera. Lo abbiamo comunicato agli sviluppatori, che hanno sviluppato le loro esperienze di conseguenza. Inoltre, abbiamo aggiunto una feature di sistema simile a quella dell'assistente di Vive, ma più semplice: se il sistema capisce che il casco sta uscendo dall'area di gioco, viene mostrato un avviso a schermo al giocatore.

Gli sviluppatori sono molto abili, sanno creare i loro titoli intorno alle limitazioni di una specifica piattaforma. Alcuni di loro potrebbero cominciare a sviluppare prima su HTC Vive, ma il loro interesse è quello di offrire un prodotto a tutti i consumatori possibili, quindi tenderanno a creare esperienze adattabili sia al libero movimento all'interno di una stanza, sia all'impiego con una posizione da seduti. A quanto pare, anche sullo stesso Vive i giocatori con meno spazio a disposizione dovrebbero poter giocare stando fermi. Quindi i titoli dovrebbero funzionare bene anche su PlayStation VR.

Riguardo l'autore

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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