Total War: Warhammer - prova
Guerra totale nell'universo Warhammer.
I press tour sono una delle gioie del giornalismo. Si viaggia, si gioca, si banchetta e in generale ci si diverte passando il proprio tempo con una delle categorie di soggetti più bizzarri del settore: i giornalisti specializzati in videogiochi, per l'appunto.
Nell'ultimo press tour a cui ho avuto la fortuna di presenziare sono stato ospite di Creative Assembly che ha pensato bene di condurre due pullman pieni dei soggetti sopra menzionati in un villaggetto medievale poco fuori Londra e di liberarne le brame guerrafondaie su una nuova versione del loro ultimo progetto, Total War Warhammer.
Per la precisione abbiamo speso qualche ora giocando l'inizio della campagna della fazione dei Vampire Count e un paio di battaglie skirmish appositamente confezionate per la prova. È stato tutto molto divertente, eccetto il freddo glaciale che ancora mi fa gelare il sangue a pensarci. Decisamente non ho mai impugnato un mouse a una temperatura così bassa: casette di tufo senza riscaldamento e senza vetri alle finestre sono sicuramente evocative, ma non sono proprio lo scenario ideale per star seduti ore, fermi, di fronte a un videogioco.
Ad ogni modo la sessione è stata molto istruttiva e alla fine l'impressione è che la serie avrà presto una nuova puntata in grado di portare avanti degnamente il brand Total War e di aggiungere anche qualche nuovo spunto, sia a livello tematico, che a livello di contenuti e aspetti di gameplay.
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Total War: Warhammer ci è infatti sembrato una perfetta fusione tra due universi che, in teoria, non dovrebbero avere poi molti punti di contatto. Total War si concentra sin dalla sua prima puntata (Shogun, nell'ormai lontano 2000) su periodi storici ben precisi, ed è sempre stato piuttosto attento anche nella rappresentazione delle unità e nelle loro caratteristiche; soprattutto nelle iterazioni dedicate al medioevo questa attenzione toccava punte piuttosto elevate.
Come sposare quindi quest'anima con quella fantasy di Warhammer? Nel modo più semplice, ci ha spiegato Mark Sutherns, development manager: "Total War Warhammer è soprattutto un gioco della serie Total War; chiunque sia appassionato della serie si troverà perfettamente a suo agio in quest'ultima puntata. Abbiamo lavorato a questa iterazione nello stesso identico modo in cui abbiamo lavorato alle altre, solo che invece che studiare libri di storia, avevamo in mano i libri della 'lore' di Warhammer!".
Questo focus sul trattare l'ambientazione fantasy di Warhammer con la stessa cura riservata alle fazioni storiche utilizzate nelle puntate precedenti è ben visibile nel gioco. In ogni schermata, nei dettagli grafici, nei testi e nelle ambientazioni si respira un'aria "Games Workshop" che raramente si avverte nella maggior parte dei videogiochi che ne hanno potuto usare il brand. Per quanto la serie Total War sia stata attaccata per alcuni difetti nei suoi titoli (l'IA su tutti), bisogna concedere che la cura per i dettagli e l'ambientazione è sempre stata massima e quest'ultima puntata non solo conferma, ma aumenta la reputazione del team inglese in tal senso.
Mark è fiero del loro svolto finora: "Pensiamo che Warhammer abbia finalmente trovato nella serie Total War una trasposizione videoludica in grado di rendere giustizia all'epicità delle vicende che si raccontano nel suo universo. Non è stato un lavoro indolore, abbiamo dovuto modificare molto del motore della serie per adattarlo alle nuove unità e alle nuove dinamiche; sia nella parte delle battaglie, sia in quella della mappa strategica".
E proprio da qui, dal senso di epicità che il gioco ci è parso riuscire a convogliare, iniziamo a darvi le nostre impressioni. La campagna dei Vampire Counts che abbiamo potuto provare si apre offrendo subito al giocatore due grosse novità di gameplay che erano già state annunciate: da una parte la presenza degli eroi leggendari (Mannfred Von Carstein in primis in questo caso), dall'altra le quest, ovvero battaglie specifiche, sempre uguali, realizzate in maniera particolarmente curata, drammatica e strategicamente interessante.
Gli eroi leggendari aggiungono moltissimo alle battaglie tattiche perché oltre al consueto bonus morale dei classici comandanti degli eserciti, assommano incantesimi e poteri speciali che possono essere utilizzati direttamente in battaglia. L'utilizzo di questi poteri è poi legato a un tempo di cool down particolarmente breve, il che vuol dire che l'eroe leggendario rimane sempre un'unità interessante e attiva su cui il giocatore può sempre fare affidamento; un'ottima scelta di game design.
In second'ordine le abilità degli eroi sono legate alla crescita del personaggio stesso; ciò vuol dire che l'utilizzo in battaglia presenta sempre l'interessante rapporto tra il rischio nella sconfitta e il profitto in crescita in caso di vittoria.
Giocando le battaglie abbiamo avuto modo proprio di toccare con mano il peso che un eroe può avere quando si sposta da scontro a scontro per supportare le diverse squadre; questa nuova feature è francamente "game changing" in quanto a potenziale innovativo.
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Le quest sono un'altra novità interessante. La prima conseguenza pratica di tale nuova feature è una mappa strategica che acquisisce ancora più "peso" offrendo ora molte più "cose da fare", diverse tra loro su cui ragionare: dove è meglio impiegare le mie forze? Quante perdite posso sopportare? Quanto posso espandermi senza subire ritorni dei nemici?
Queste domande in sé non sono nuove per la serie (che ha sempre avuto una mappa strategica interessante), ma la presenza delle quest contribuisce molto ad arricchire la parte strategica del gioco, specialmente quando è combinata dall'uso dei propri eroi in diversi eserciti.
Le battaglie tattiche, da sempre la parte focale della serie, sono l'aspetto in cui la serie sta decisamente osando di più. Le unità della fazione Vampire Count, tra zombie, scheletri e pipistrelli, ci hanno molto divertito: la possibilità di evocare non-morti per proteggere i fianchi, ad esempio, mentre il grosso dell'esercito costituito da scheletri avanzava compatto "buffato" dal nostro eroe, ci è subito apparsa una solida tattica di base.
Ma Total War Warhammer offre veramente un'infinità di unità da esplorare e sperimentare. La fazione dell'Impero ci ha impressionato per abbondanza di armi da fuoco e artiglieria abbinata a cavalieri particolarmente letali (su cavalli o grifoni), mentre i pelleverde coi loro enormi troll, gli sciamani e i divertentissimi goblin doomdiver (kamikaze lanciati da catapulte, pilotabili personalmente), sono decisamente impressionanti se affrontati in grande numero.
A questo va aggiunto l'utilizzo della magia che, seppur limitato quantitativamente nei suoi incantesimi più devastanti, aggiunge altra spettacolarità e altre scelte interessanti. Abbiamo avuto modo di giocare un paio di battaglie skirmish appositamente create per la nostra sessione e il senso di epica spettacolarità che abbiamo provato è qualcosa di unico che fa rendere veramente al meglio le caratteristiche dell'universo di Warhammer. Gli scenari aiutano, visto che l'ambientazione fantasy fa sì che siano molto rari i territori brulli e privi di caratteristiche interessanti; nelle quest e nelle battaglie che abbiamo giocato erano poi presenti locazioni-chiave la cui conquista andava a interagire direttamente con la storia e con la mappa strategica.
Tecnicamente Total War raggiunge con questa puntata un nuovo picco con animazioni incredibilmente dettagliate, sia nelle mischie (in cui si notano abbinamenti singoli o multipli tra truppe nemiche ingaggiate), sia in momenti particolarmente cruenti. Le creature più grosse, troll e viverne ad esempio, hanno la tendenza a divorare gli umani interi in battaglia...
Le battaglie ci hanno dato l'impressione di svilupparsi in maniera più veloce e deterministica rispetto alle puntate precedenti. Abbiamo notato pochi stalli (che potevano succedere spesso nelle altre puntate della serie), mentre ci è sembrato che i rapporti di forza siano stabiliti in maniera più netta in Warhammer Total War. Se l'utilizzo degli eroi può far pendere l'ago della bilancia da una parte o dall'altra, spesso non è possibile intervenire ovunque e le sorti di una battaglia dipendono così direttamente dalle scelte strategiche iniziali del giocatore.
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In definitiva siamo rimasti molto impressionati dal lavoro degli sviluppatori su quest'ultima iterazione della serie Total War. La fusione tra i due mondi è stata totale e il motore sembra essere stato creato proprio per ospitare le dimensioni e le dinamiche del mondo Warhammer. La violenza e la spettacolarità sono state implementate in maniera efficace e senza compromessi, mantenendo allo stesso tempo l'ampio catalogo di scelte strategiche e tattiche a cui la serie ci ha abituato.
Warhammer Total War è stato recentemente posticipato al 24 maggio e il fatto che il team si sia preso un mese in più per raffinare un titolo che a noi è sembrato già "final" ci sembra un'ottima notizia. Se siete appassionati di una delle due serie inseritelo in wishlist, ma fatelo anche se siete semplicemente appassionati di strategia e battaglie tattiche. Warhammer Total War non vi deluderà.