Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Todd Howard: Bethesda e una vita di successi - intervista

Il mastermind di Bethesda ci parla della VR, delle piattaforme mobile e dell'importanza del modding.

In occasione della Game Developers Conference 2016 è stato assegnato un premio alla carriera a Todd Howard, executive producer di Bethesda Games Studios. L'onorificenza ha messo Howard sullo stesso piano di giganti della nostra industria come Will Wright, Shigeru Miyamoto, Sid Meier e Hideo Kojima, solo per citarne alcuni. Il motivo di tale riconoscimento è semplice: titoli come The Elder Scrolls e Fallout hanno saputo intrattenere milioni di fan in tutto il mondo.

Per gli amanti dei GdR, Howard è una specie di genio, in grado di creare e supervisionare open world straordinariamente grandi, tutti da esplorare. Eppure lui stesso crede di fare un lavoro normale e finisce spesso per sottovalutare quanto siano popolari i suoi titoli. "Quando vado all'E3 o altri eventi simili, guardo tutti quei giochi e penso: 'oddio, guarda quanta roba! È incredibile che qualcuno presti davvero attenzione ai nostri giochi'. Ogni volta restiamo sorpresi da quanto il nostro lavoro finisce per essere popolare", dice.

Howard sta per compiere 45 anni: manca ancora molto all'età del pensionamento, eppure ha già ricevuto un prestigioso premio alla carriera. "È una cosa che mi ha fatto riflettere. Non so come reagire. È un grande onore, ma... significa che ho concluso il mio ruolo? È finito qualcosa? Mi sento come a metà strada, come se avessi ancora un lungo percorso da fare. È strano vedersi insieme a tutti gli altri vincitori di questo premio e pensare 'beh, in effetti è un bel pezzo che faccio questo lavoro'. Poi ripenso a tutti i giochi fatti, mi ricordo dei singoli team, di come lo studio è cresciuto... mi sembra come se in quel periodo della mia vita stessi all'università del game design", racconta.

"Ora ho la sensazione che le cose siano cambiate, che siamo a un punto di svolta. Ogni volta che si inizia una nuova generazione di hardware, o si fa qualcosa di grande e nuovo come Fallout 4, si ha l'impressione di aver passato una pietra miliare. Si hanno così tante idee di fronte, ci sono così tante cose da fare, così tante possibilità di fare qualcosa di ancora più grande e diverso...".

Alla soglia dei 45 anni, Todd Howard ha ottenuto riconoscimenti notevoli.

Parlando di nuovi progetti, Howard sottolinea che una sua dichiarazione resa al DICE e molto riportata dai media, riguardo il fatto che tre nuovi progetti sarebbero in sviluppo, non è completamente accurata.

"Non avrei dovuto dire un numero preciso, perché abbiamo così tante cose in lavorazione. Si possono calcolare in modi differenti, anche perché sono ancora molto distanti, e si tratta di progetti dalle dimensioni diverse. Non dovete immaginare di sentirne parlare troppo presto. Noi lavoriamo sempre a più progetti contemporaneamente... solo che adesso ne abbiamo più che in passato", dice. "In parte, ciò è dovuto alla crescita dello studio. Adesso abbiamo lo studio di Montreal, quindi faremo delle cose nuove. Crediamo che sia il momento giusto per provare qualcosa di nuovo, pensiamo di poter avere successo."

Una di queste "nuove cose" sarà un progetto dedicato alla VR? Non necessariamente, ma Howard è senz'altro interessato alla tecnologia.

"Stiamo esplorando diverse cose in ambito VR: vedremo dove riusciremo ad arrivare. Non vogliamo parlarne nel dettaglio finché non avremo ben capito la situazione. Per come la vedo io, bisogna godersi questo momento: nel mondo della tecnologia e del gaming, non ci sono molti momenti come quello che stiamo vivendo. Ci sono così tante incognite, tutti vogliono capire come sarà il futuro. Ma io penso: bisogna godersi il viaggio. Cambiamenti del genere non succedono spesso. Ci ricordiamo delle schede grafiche, dell'accelerazione 3d? Quanto tempo è passato... 16, 18, 20 anni? Io penso che adesso l'industria debba divertirsi, creare. Alla fine, riusciremo a capire tutti insieme qual è il modo migliore per sfruttare queste nuove opportunità."

Howard ammette che la VR è ancora costosa, ma dice che si tratta di una tecnologia nuova ed emozionante, ed è convinto che potrà regalare nuove esperienze ai gamer. "Credo che le cose nuove comincino tutte così. A livello tecnico, con il tempo crescerà sempre di più, e si capirà meglio come sfruttarla. Non voglio fare previsioni: ho giocato cose molto interessanti e radicalmente innovative. Questo significa che ogni tipo di videogame sarà rivoluzionato dalla VR? Non lo so. Al momento, ci sono ancora molti interrogativi: come ci si muove in un ambiente virtuale? Che sensazione dà? È un momento molto emozionante", dice.

Todd ha retto benissimo il palco in occasione della conferenza con la quale Bethesda ha annunciato il suo nuovo Fallout...

La VR forse non rientra nei piani dell'azienda per l'immediato futuro, ma un nuovo titolo per le piattaforme mobile probabilmente sì. Fallout Shelter è stato un grande successo per Bethesda, accumulando più di 4 miliardi di sessioni ed aiutando lo sviluppatore a creare ancora più notorietà per Fallout 4.

"Ci approssimavamo al lancio di Fallout 4... abbiamo pensato che fosse il momento giusto per rilasciare un gioco mobile, e Apple è stata un partner fantastico. Hanno aggiornato l'App Store di domenica, una cosa che non farebbero normalmente. Li ringraziamo per averci aiutato ad ottenere un simile successo; lavorare con loro e con Google è stata una bella esperienza. Ci hanno supportato in ogni modo", dice Howard.

Provenendo dal mondo PC e console, Howard è stato quasi sorpreso dalla risposta del pubblico mobile. Ma con il grande successo ottenuto da titoli come Hearthstone, Bethesda chiaramente sapeva che il desiderio di titoli più profondi stava crescendo anche tra gli utenti di smartphone e tablet.

"È shockante vedere quanto possano diffondersi questi giochi. Non conosco i numeri esatti, ma la quantità di persone che possiede una piattaforma mobile e che la usa per giocare... è incredibile. Quando il gioco è uscito su iPhone, siamo restati a guardare il numero delle installazioni... e poi su Android è stata di nuovo la stessa storia. È sorprendente che così tante persone abbiano voluto provare il nostro gioco, e molte hanno continuato a giocarci a lungo", dice.

Ovviamente, creare un gioco come Fallout Shelter è molto più facile che sviluppare un blockbuster come Fallout 4, ma questo non significa che Bethesda voglia improvvisamente trascurare i titoli tradizionali per sviluppare su mobile.

...presentando anche nel migliore dei modi Fallout Shelter, che ha avuto un successo immediato.

"Supporteremo Fallout Shelter e, probabilmente, cercheremo di avere sempre un titolo mobile in sviluppo. La nostra prima esperienza è stata fantastica, quindi non ripeterla non avrebbe senso. Abbiamo parecchie idee e creeremo nuovi prototipi, vedendo dove ci porteranno. Non ho idea di quando tutto si concretizzerà, ma le idee non mancano", dice Howard.

Creare titoli come Fallout 4 o Skyrim è un lavoro enorme, e Howard non nasconde che il processo sia molto complicato. "Verso la fine, l'ultimo anno è davvero stancante, e non si ha la stessa prospettiva. Si cerca di concludere il lavoro in ogni modo possibile, perché sappiamo bene che i nostri giochi raggiungono un pubblico molto ampio. Il tempo che ognuno spenderà esplorandoli è molto importante, quindi vogliamo dare il nostro meglio per assicurarci che il gioco sia della massima qualità possibile. Anche se ovviamente ci sarebbe sempre qualcosa in più da fare", dice.

"A lavoro finito, siamo veramente esausti. Ma poi ci riprendiamo, anche perché amiamo sviluppare i nostri giochi. Siamo i nostri primi fan, facciamo giochi anche per noi stessi. Guardando a Fallout, ci sono così tante cose che possiamo fare con questo titolo. Crediamo di avere un'ottima base di partenza, alla quale possiamo aggiungere nuove cose come DLC o mod, un survival mode e cose del genere. Prendersi un piccolo periodo di riposo e poi tornare al lavoro ti fa dire: possiamo fare molto per rendere il nostro gioco ancora migliore! Mettiamoci all'opera!", dice Howard.

Le mod, in particolare, sono da sempre un asso nella manica di Bethesda. Così come Sid Meier e il team di Civilization hanno già riconosciuto l'importanza del modding, Howard sottolinea quanto la comunità sia stata fondamentale per migliorare ed incrementare i contenuti di ogni titolo open world rilasciato da Bethesda nel corso degli anni. Ormai, l'azienda cerca di favorire in ogni modo il coinvolgimento degli individui dotati di creatività e talento.

"Supportare la comunità cambia il modo di sviluppare, ma è talmente tanto tempo che lo facciamo... si parla dei tempi di Morrowind, quindi 14 anni fa. È semplicemente così che lavoriamo. Dobbiamo avere un approccio flessibile, non solo per noi stessi, ma anche per tutte le persone che poi vorranno mettere le mani sul nostro gioco e modificarlo. Stiamo cercando il più possibile di integrare tutto questo nei nostri titoli. Ci sarà una voce nello stesso menu di gioco che dirà "Mod": la premerete e la mod verrà caricata. Ecco tutte le mod che potete caricare, così non dovrete uscire dal gioco per farlo. Portare tutto questo su console è importantissimo per noi, e credo che sia una grossa novità", dice Howard.

Nell'era del multiplayer a ogni costo e delle IP diluite, Bethesda continua ad avere successo con massicci giochi single-player e non ha fretta di adattare Fallout o altri suoi titoli per il grande schermo.

"È per questo che, come ho detto, abbiamo diverse idee su quello che il gioco potrà essere, ma una volta messo nelle mani degli utenti... sappiamo che ci saranno bravissimi creatori di mod che contribuiranno a supportarlo ed espanderlo per milioni di utenti, i quali potranno scegliere cosa installare e come modificare l'esperienza. Tutto questo è molto importante per noi".

È importante anche per la ricerca di nuovi talenti. Per chi vuole essere notato da Bethesda, la cosa migliore è creare una mod di qualità.

"Chi desidera lavorare da noi come designer, prima deve inviarci una mod. È parte del processo di assunzione. Uno dei nostri migliori programmatori era tra i più famosi modder di Morrowind", dice Howard. "E sapete cosa? Ci sono molte persone che, dopo aver creato mod per i nostri titoli, hanno trovato lavoro anche presso altri sviluppatori. È una delle cose che ci aiutano a creare mondi così grandi. Credo che i nostri tool siano abbastanza semplici da usare, ma anche molto, molto potenti. Se si vuole creare qualcosa di semplice, usarli è molto immediato. È tutto incorporato: la scrittura dell'IA e tutto il resto... si possono fare un sacco di cose."

Non sono molti gli studi di sviluppo che riscuotono lo stesso successo di Bethesda nella creazione di titoli open world. Ovviamente, tra questi c'è Rockstar, e Howard riconosce che imparare dai migliori è una cosa positiva. "Ho incontrato i ragazzi di Rockstar qualche anno fa. Il lavoro che fanno è eccezionale. Parlando di come si costruisce un mondo vitale ed interessante, guardiamo ai loro titoli più che a qualunque altro. Tutti sono capaci di fare un mondo bello a livello estetico, ma loro riescono davvero a creare un'interazione che stimola la curiosità e fa sentire coinvolti in quello che accade nel mondo di gioco".

Durante il suo recente intervento al DICE, Howard ha parlato con il moderatore Pete Holmes di come, similmente a Rockstar, Bethesda ama creare dei momenti di silenzio in cui il giocatore possa provare un senso d'immersione, senza far nulla, semplicemente restando ad ammirare i dettagli.

"Qualcuno al DICE mi ha chiesto: 'Dove arriveranno gli open world? Arriverete al punto di modellare in 3D anche le formiche?' Non ricordo la mia risposta esatta, ma dopo l'intervista mi sono ricordato che, beh... in Skyrim c'erano le formiche! Ci sono un paio di muri e, se ci si ferma a fissarli, si vedono le formiche che camminano in su e in giù. È un bel dettaglio, per chi lo nota. Amiamo queste piccole cose," dice Howard.

In molti si lamentano della natura grezza dei vari Fallout e The Elder Scrolls, eppure questi titoli non mancano mai di scalare le classifiche. Quante ore avete passato su di essi?

Chiaramente, Bethesda continua a riscuotere un grande successo nel suo lavoro. Parlando di espansioni, lo studio è sempre stato "molto, molto attento", dice Howard, e non c'è l'intenzione di sfruttare le IP dello studio su altri media. Hollywood impiega da anni licenze provenienti dal mondo dei fumetti, e ora sembra aver preso d'occhio il mondo dei videogiochi (con i film di World of Warcraft, Borderlands, God of War eccetera), ma Howard non vuole diluire troppo i mondi che crea insieme al suo team.

"Abbiamo avuto qualche contatto, specialmente per quanto riguarda Fallout, ma nelle varie riunioni non c'è mai stato quel momento in cui ci siamo detti 'Ok, la cosa funziona, il film potrebbe essere bello come il gioco'. Ovviamente non escludo la possibilità che ciò avvenga in futuro, ma per ora non ci siamo. I giochi sono sufficientemente popolari, ed è quella la loro identità. Se prima di Fallout 4 ci fosse stato un film di Fallout, forse avreste guardato al gioco con occhi diversi quando lo abbiamo annunciato. Forse un eventuale film ne avrebbe cambiato la direzione, l'identità. Abbiamo standard qualitativi molto alti che vogliamo siano rispettati, e per il momento nessun progetto con Hollywood ci ha convinto. Per noi, anche piccoli dettagli come l'aspetto delle tute dei vault sono fondamentali, siamo veramente ossessivi!", dice Howard

La decisione di rifiutare le varie trasposizioni cinematografiche non dovrebbe sorprendere troppo. Bethesda ottiene un grande successo anche lavorando da sola, a modo suo. Mentre tantissimi sviluppatori inseriscono a forza modalità multiplayer nei loro titoli, Bethesda continua a dimostrare che massicce esperienze single-player possono ancora vendere milioni di copie.

"Nel profondo, siamo molto vecchia scuola. Con i nostri giochi, vogliamo offrire la possibilità di accedere ad un nuovo mondo. È un'idea collegata ai giochi di un tempo, ma riusciamo a mantenerla fresca e, pur avendo idee molto ambiziose su larga scala, creiamo anche un gameplay efficace nell'immediato. In una breve sessione di gioco ci si diverte semplicemente, attraversando un dungeon ed eliminando i nemici in combattimento, ma c'è anche un livello generale più profondo che spinge ad avanzare, ad esplorare il mondo e, suonerà un po' cliché ma... a continuare a sognare".

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

A proposito dell'autore
Avatar di James Brightman

James Brightman

Contributor

James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.

Commenti