Suda 51, direttore allo sviluppo di Lollipop Chainsaw e No More Heroes, è noto per correre dei rischi. Il suo studio Grosshopper Manufacture ha creato alcuni dei giochi più strani in circolazione: dal surreale puzzle adventure Flower, Sun and Rain all'assurdo sparatutto horror Killer 7, si sa che un titolo di Suda avrà sempre una prospettiva unica. L'ultima combinazione del folle maestro, il gioco di combattimento in terza persona "survival action" Let it Die, è già una delle sue più audaci proposte, anche se non per gli attuali contenuti del gioco.

I bizzarri aspetti che caratterizzano l'action in terza persona contengono tutti i classici tratti surreali di Suda: si ricomincia ogni volta in mutande e si mangiano rane vive per recuperare salute, ma la sua più audace intuizione è la forma di pagamento: si tratta infatti di un titolo free-to-play asimmetrico per console in arrivo esclusivamente su PlayStation 4.

Questa è un'idea piuttosto audace in un'epoca in cui il "free-to-play" su console è spesso stigmatizzato come shovelware o come "pay-to-win", ma Suda e soci sperano di cambiare questo pregiudizio con quella che sembra essere un'opera sorprendentemente raffinata per il genere action.

Sfortunatamente, Suda e il publisher Gungho Online Entertainment al momento non hanno parlato dei dettagli riguardo il modello economico, ma il direttore allo sviluppo ha offerto la seguente spiegazione, tramite un traduttore, in un'intervista rilasciata ad Eurogamer in occasione del PAX East:

"Non possiamo dire molto riguardo gli aspetti del modello free-to-play del gioco, ma una delle cose che si può comprare è la possibilità di continuare a giocare dopo la morte. L'altra cosa su cui ci vogliamo concentrare è assicurarci che il gioco non sia un 'pay-to-win', così l'aspetto più importante su cui ci stiamo concentrando per la monetizzazione è ridurre il tempo necessario per procurarsi le risorse".

Suda ha anche sottolineato che nonostante la struttura roguelike del gioco, qualsiasi cosa si paghi sarà permanente. "Vogliamo garantire che non si possano perdere cose per cui si è pagato", dice. "Ci sono cose che sono permanenti, così se si muore giocando non si perde tutto ogni volta".

Nonostante non si conoscano i dettagli riguardo la monetizzazione, basandomi sui venti minuti di demo posso dire che Let it Die sicuramente non dà la sensazione di essere quel genere di sciatta, ritrita e ripetitiva banalità associata di solito ai modelli di pagamento che ci rendono scettici.

Let it Die presenta una campagna con una storia guidata nella quale i giocatori risalgono una torre che è stata misteriosamente costruita a Tokyo, piena di livelli generati proceduralmente. Si ricomincia ogni volta senza niente e si ricevono armi e armature dai nemici sconfitti. Occasionalmente ci s'imbatte in un nemico i cui equipaggiamenti e statistiche sono la manifestazione di un altro giocatore morto nella propria partita, un po' come le invasioni in Dark Souls mischiate al sistema d'intelligenza artificiale "Drivatar" di Forza, che simula i comportamenti del giocatore.

Questa non è l'unica cosa che Let it Die ha ripreso dalle popolari serie di From Software. Il familiare sistema di aggancio dei nemici, lo straferunning e la rotolata per schivare ricordano Bloodborne e benché non mi sia imbattuto in alcuno scudo nella demo, si possono bloccare gli attacchi in arrivo tenendo premuto il tasto attacco mentre si resta fermi.

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La demo di Let it Die permette di giocare solo come un uomo bianco, ma Suda ci ha detto 'per favore non preoccupatevi', affermando che il gioco completo supporterà una scelta più vasta. Sfortunatamente, il produttore non ha voluto rivelare di più a riguardo

Le armi stesse sembrano restituire adeguatamente un sacco di grinta, permettendo di bastonare un delinquente sulla testa con una mazza da baseball, di aprire un geyser di sangue con una katana o di colpire con un'ascia un nemico a terra. Ci sono anche armi da fuoco come pistole e sparachiodi, sebbene le abbia trovate meno efficaci di quanto si possa pensare a causa dei corridoi stretti e dei nemici che preferiscono combattimenti a distanza ravvicinata. Comunque raramente si rimane senza opzioni, visto che si possono equipaggiare fino a sei armi alla volta, tre per ogni mano, e alcune richiedano entrambe le mani per essere impugnate.

Ci sono ancora alcuni punti da rivedere come il sistema di aggancio dei nemici che al momento sembra un po' troppo macchinoso, ma si tratta di una preoccupazione minore. Così come il fatto che il contatore della stamina di Let it Die, da cui dipendono gli attacchi, le parate, la corsa e le manovre evasive, sia rappresentato dal cuore stranamente trasparente del personaggio, che si prosciuga passando da rosso quando è pieno a giallo quando è a metà e quando è basso... viola? Va bene.

C'è allora un po' di quella tipica grossolanità di Suda dentro a Let it Die. Quella sensazione di leggera mancanza di rifinitura che rende evidente come lo stimato direttore stia lavorando con un team più piccolo di quelli che vediamo normalmente sviluppare prodotti tripla A. A questo siamo già abituati nei suoi giochi retail a prezzo pieno e lo accettiamo, ma qui è ancora più perdonabile, per non parlare del fatto che ho giocato solo una versione preliminare. Se la breve demo del PAX East è indicativa della qualità che possiamo aspettarci da Let it Die, allora questo autunno il mercato console dei free-to-play avrà un nuovo modello da seguire.

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Jeffrey Matulef

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Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984. Based in Portland, OR he operates as Eurogamer's US news editor.

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