Paradox, il publisher svedese specializzato in giochi strategici (ma che pubblica anche titoli RPG e action), ha ormai una certa reputazione nell'immaginairio degli appassionati del genere. Negli anni ha infatti costruito una linea di titoli 'portabandiera' la cui qualità è indiscussa, come lo è l'adesione alle particolarità storiche dei periodi trattati.

Questa linea parte idealmente dal Medioevo di Crusader Kings, prosegue col Rinascimento (e le grandi scoperte territoriali) di Europa Universalis e arriva alla Seconda Guerra Mondiale di Hearts of Iron; il tutto passando anche per il colonialismo trattato da Victoria. Questi quattro prodotti sono tutti etichettabili come titoli 'grand strategy' in cui i dosaggi di economia, manovre militari, gestione imperiale, ricerca, dinamiche RPG e politica variano a seconda delle scelte strategiche che nell'epoca di riferimento gli sviluppatori hanno deciso di mimare.

Se il Medioevo ben si presta a un certo 'personalismo' in cui le decisioni sono basate soprattutto sulle caratteristiche dei singoli protagonisti, il periodo del colonialismo è invece più interessante se osservato sotto la lente delle politiche demografiche. Così Crusader Kings offre una pletora infinita di possibilità di gestione dei vari protagonisti (profusamente rappresentati con punteggi e caratteristiche), mentre Victoria riesce a immergere il giocatore in dinamiche economiche e politiche tipiche del periodo, focalizzate sulle classi di cittadini e sul commercio internazionale.

Dal canto loro, Europa Universalis si concentra sull'espansione territoriale e la gestione imperiale, mentre Hearts of Iron misura il giocatore più sulle capacità diplomatiche e sulla gestione militare su larga scala. Tutti i prodotti hanno in comune una cura maniacale dei particolari, buoni valori di produzione ma, soprattutto, un costante miglioramento negli anni.

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La ricerca offre sempre decisioni interessanti, soprattutto se si considerano le specialità e le caratteristiche dei nostri ricercatori

Questo lungo preambolo è più utile del solito perché, oltre a fungere da introduzione, illustra anche la filosofia del publisher svedese, ossia offrire al pubblico diverse tematiche storiche il cui sapore è direttamente collegato alle meccaniche di gioco che meglio rappresentano i rispettivi periodi. Stellaris sembra essere, per cura generale del prodotto e filosofia, il quinto titolo 'portabandiera' di Paradox, focalizzato sulla gestione di imperi galattici in un futuro in cui i viaggi interstellari sono finalmente una possibilità concreta.

Tutto inizia proprio da qui, dal viaggio interstellare. In Stellaris il giocatore seleziona una forma di vita intelligente tra quelle disponibili, gli assegna tratti ideologici e caratteristiche genetiche, sceglie armi e propulsioni disponibili, compie qualche altra selezione estetica e inizia subito la gestione del proprio impero galattico. Dal pianeta-madre la perlustrazione del sistema solare di riferimento è questione di poche settimane/mesi e poi l'intera galassia attende la nostra esplorazione ed espansione.

In perfetto stile Paradox il gameplay si muove su binari basati su alcune risorse-chiave: minerali, energia, punti-ricerca (divisi in tre sottoclassi: società, ingegneria, fisica) e influenza. Le prime tre risorse sono recuperabili costruendo apposite strutture su pianeti che le contengono, mentre la terza è legata ad avanzamenti tecnologici e diplomazia. Queste risorse sono a loro volta necessarie per costruire edifici sui vari pianeti (che a loro volta offrono bonus sulla raccolta delle stesse risorse), navi spaziali, sostenere costi correnti e, ovviamente, procedere nella ricerca.

L'espansione nella galassia è legata al ritrovamento di pianeti più o meno abitabili; l'adattabilità della vostra specie è funzione dei tratti iniziali e della ricerca scientifica, ma l'espansione è comunque sempre frenata da una certa scarsità endemica di pianeti colonizzabili. Ciò vuol dire che sarà necessario costruire avamposti in sistemi particolarmente interessanti dal punto di vista delle risorse, ma vuole anche dire che le decisioni legate all'espansione (gli avamposti costano influenza, che è la risorsa più difficile da ottenere) sono molto difficili e fitte di conseguenze.

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Il combattimento può essere una faccenda molto delicata, soprattutto all'inizio del gioco!

In questo quadro s'inserisce la gestione dei pianeti che avviene su una superficie divisa in quadrati più o meno utilizzabili e più o meno ricchi di risorse; a voi spetterà decidere le priorità e distribuire la popolazione. In questo aspetto le somiglianze con la serie Civilization sono piuttosto evidenti. Sui pianeti è poi possibile costruire stazioni orbitanti e spazioporti in modo da trasformarli anche in centri di produzione di navi spaziali.

Le navi spaziali disponibili sono le classiche (colony ship, construction ship, fregate) con l'aggiunta delle 'science ship', che vengono utilizzate per perlustrare i sistemi solari e investigare artefatti alieni e anomalie. L'esplorazione si lega così alla ricerca poiché spesso capita di dover scegliere tra proseguire l'esplorazione e impiegare la propria nave invece nell'analisi di ritrovamenti con potenziali ricadute sulla ricerca scientifica.

Questi avvenimenti ci offrono il destro per parlare dei leader. Nel vostro impero infatti potrete utilizzare scienziati, ammiragli, governatori e generali. Ogni leader ha un punteggio di esperienza e tratti distintivi che gli assegnano bonus particolari; siamo anni luce dalla profondità di CK2 in questo campo, ma è comunque un'interessante variabile da tenere sotto controllo e da gestire sui tempi lunghi del gioco (che spaziano ben oltre gli anni di vita di un singolo personaggio).

In Stellaris è possibile utilizzare un designer di navi spaziali o semplicemente decidere di aggiornare ogni nave alle ultime tecnologie disponibili. Per come è strutturato il gioco non abbiamo trovato vantaggi particolari nell'utilizzare il sistema di personalizzazione, se non nelle fasi più avanzate in cui è necessario creare diversi tipi di navi. Il designer brilla per semplicità e comprensibilità dell'intera interfaccia. Ben più importante, invece, è prendere le decisioni corrette in fase di ricerca...

La ricerca è strutturata in maniera particolare, e nuova. Non esiste alcuna struttura ad albero ma ogni volta che si completa una ricerca in uno dei tre dipartimenti (come detto prima società, fisica, ingegneria) viene offerto al giocatore un certo numero di scelte di tecnologie alternative da ricercare con il relativo costo. Anche qui, a seconda dei leader-scienziati di cui si dispone (e delle loro caratteristiche) la scelta su quale tecnologia concentrarsi risulta spesso strategicamente interessante e fitta di conseguenze. E a seconda della situazione in cui si trova il nostro impero, le priorità possono essere differenti...

I conflitti sono piuttosto divertenti sebbene, anche qui in perfetto stile Paradox, si riducano a una finestra che mostra, con l'uso di alcune icone, come sta procedendo lo scontro e quali fattori stanno pesando di più. La gestione tattica a cui alcuni titoli ci hanno abituato (il recente Polaris Sector, ad esempio) è totalmente assente ma, nell'ambito di un titolo strategico 4X che prende a prestito molte dinamiche 'grand strategy', questa assenza è non solo ininfluente ma francamente azzeccata. Le scelte legate ai conflitti sono quindi riassumibili nella preparazione della propria flotta, nell'uso di leader adeguati e in scelte macro-strategiche legate alle alleanze e a quali battaglie specifiche intraprendere.

La diplomazia è abbastanza semplice e utilizza il consueto sistema a punti dei titoli strategici Paradox. L'atteggiamento di una razza aliena verso di voi sarà dettato da una somma di punteggi dovuti a certe condizioni, il tutto esplorabile con un semplice 'mouse over'. Sotto questo punto di vista la decisione di design è la consueta: rendere i numeri trasparenti per il giocatore che desidera conoscere il perché di ogni situazione che incontra. Nel caso della diplomazia i vari atteggiamenti sono spesso spiegabili esclusivamente dal confronto fra le ideologie e i tratti delle varie razze.

Il procedere del gioco è punteggiato anche da eventi più o meno casuali a cui dover rispondere (anche qui in perfetto stile Paradox) e da missioni che vanno a posizionarsi in una sorta di diario in cui è possibile consultare velocemente come stiamo procedendo; Europa Universalis IV è, in questo caso, l'ispirazione. Tracce di EUIV si trovano anche nella gestione generale del proprio impero, ovvero nelle macro-decisioni e negli editti. Le prime riguardano linee guida etiche a cui il proprio impero si atterrà: l'emigrazione da un pianeta all'altro è permessa? Possiamo deportare cittadini su altri sistemi solari? Quanto pesanti possono essere i bombardamenti su un pianeta nemico?

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L'nterfaccia di gioco è ben realizzata ma le informazioni a schermo possono diventare velocemente troppe...

Gli editti sono invece condizioni particolari che costano influenza ma che possono dare bonus temporaneamente utili in occasioni particolari, soprattutto legati alla ricerca e alle relative priorità. Questo aspetto del gioco è ben realizzato e convoglia la sensazione di trovarsi a capo di un impero galattico di cui decidere le direttive etiche e strategiche per lo sviluppo nei secoli successivi.

A livello grafico Stellaris offre un'interfaccia molto pulita (probabilmente la migliore mai realizzata da Paradox in un titolo strategico), funzionale e facilmente comprensibile. La galassia è invece molto attraente, colorata e anch'essa fitta di icone informative e facilmente comprensibili.

La consultazione nelle fasi avanzate può diventare problematica per la grande quantità di informazioni e l'assenza di un ledger, di schermate che riassumano le scoperte e di overlay delle mappe sono decisioni che lasciano francamente un po' perplessi. Certo, la pulizia generale ne trae giovamento ma spesso ci si trova a cercare pianeti e risorse scarriolando il mouse in giro quando, invece, un ledger avrebbe reso tutto più immediato.

Una lista dei pianeti colonizzati (con relative risorse e altri dettagli) e dei settori (insiemi di sistemi la cui gestione è delegata all'IA) è disponibile, ma non è sufficiente quando si sta cercando di pianificare le mosse per l'esplorazione. Anche l'outliner, una lista di pianeti e flotte con le progress-bar dei relativi compiti, è un'ottima aggiunta che però può mostrare limiti nel momento in cui il proprio impero raggiunge le dimensioni gigantesche che ci si aspetta nelle fasi avanzate di un partita.

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La gestione delle colonie avviene tramite una sorta di mini-gioco in cui dovrete massimizzare le risorse estratte, con un occhio anche alle necessità del vostro impero.

Il comparto audio sfoggia una colonna sonora molto evocativa e ottimamente realizzata da un'orchestra (trovate il video della performance sul canale Youtube di Paradox). Il parlato è riservato esclusivamente a parte del tutorial mentre eventi e relazioni con altre razze utilizzano semplici schermate di testo.

In generale quindi Stellaris porta nello spazio (e nel genere 4X) tutto ciò che Paradox ha fatto di buono nei suoi titoli strategici. Il riciclo di molte meccaniche, qui adattate alla gestione spaziale, è un'ottima notizia perché si mescola efficacemente con i classici meccanismi di un 4X in stile Masters of Orion.

A volte l'esperienza può sembrare un po' limitata e un po' troppo 'già vista' (soprattutto per i veterani dei giochi Paradox) ma la sensazione è che, anche per questo titolo, il publisher svedese opterà per una sorta di sviluppo incrementale, che vedrà il titolo migliorare con patch e DLC periodici sviluppati ascoltando direttamente la comunità, apportando aggiustamenti e nuove feature anche anni dopo la data di uscita.

Nel frattempo ci troviamo comunque di fronte a un titolo molto ricco e interessante, consigliabile sia agli amanti dei 4X sia agli amanti dei grand strategy che vogliano portare le proprie macchinazioni imperiali nello spazio.

8 /10

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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