Deadlight: Director's Cut - prova

Il remaster che non t'aspetti.

Milano -Tra le dozzine di remaster e collection che l'industria ha sfornato nel corso degli ultimi anni, l'annuncio della Director's Cut di Deadlight ha colto un po' tutti di sorpresa. Uscito originariamente nell'agosto del 2012, Deadlight è il primo (e finora unico) gioco sviluppato dai Tequila Works, team spagnolo passato sotto i riflettori per il ben più atteso Rime.

In attesa di scoprire quale sorte sia toccata al colorato open world annunciato ormai tre anni fa, siamo stati invitati negli studi milanesi di Koch Media per un hands-on di Deadlight: Director's Cut, versione riveduta ed espansa del survival uscito su PC e Xbox 360.

Nel gioco impersoniamo Randall Wayne, un ranger che dopo l'ennesima apocalisse zombie è chiamato a ritrovare la sua famiglia apparentemente rifugiata nella 'safe zone' della città. Inutile dire che durante il cammino incontreremo ostacoli di tutti i tipi e centinaia di non-morti pronti a ridurci in brandelli al primo passo falso. Deadlight è un omaggio ai classici bidimensionali come Prince of Persia, Shadow Complex e Limbo, ma incorpora elementi tipici dei survival, il tutto condito con un'atmosfera nettamente ispirata a The Walking Dead.

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Graficamente Deadlight: Director's Cut non sembra allontanarsi troppo dalla versione originale, ma gli sviluppatori promettono i 1080p e nuove animazioni su tutte le piattaforme.

Randall può saltare, correre, sfondare porte, azionare meccanismi, accovacciarsi, tirare e spingere oggetti e destreggiarsi agilmente su pareti per risalire piccoli edifici. Ammettiamo che di primo acchito i controlli di rivelano un pochino ostici, specialmente quando dobbiamo prendere la rincorsa per effettuare un salto lungo e raggiungere una piattaforma distante.

Occasionalmente, anche mentre ci troviamo appesi è consigliato rilasciare la levetta analogica e premere il tasto per sganciare la presa, altrimenti si rischia di scavalcare nuovamente la finestra/recinzione di turno. Bastano comunque una manciata di minuti per cominciare a padroneggiare i controlli come si deve.

Come accade in buona parte dei survival in circolazione, anche il protagonista di Deadlight può brandire armi utili non solo per farsi strada tra le Ombre (così vengono chiamati gli infetti), ma anche per superare le fatiscenti ambientazioni di Seattle. Nel primo atto (l'unico che abbiamo potuto giocare), il signor Wayne recupera dapprima un'ascia in grado di allontanare i nemici e distruggere porte bloccate, poi ritrova una ben più utile pistola, perfetta per far saltare le cervella ai malcapitati di turno.

Inutile dire che possiamo contare su uno scarsissimo numero di proiettili, i quali devono essere impiegati anche per risolvere dei puzzle ambientali. L'unico in cui ci siamo imbattuti prevede di colpire un lucchetto che blocca una scala di scendere verso il terreno, e quindi aprirci una via fuga. Le Ombre possono anche essere indotte a cadere in trappole come pavimenti elettrificati, oppure schiacciarle sotto il ponte sollevatore di un'officina premendo l'interruttore al momento giusto.

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Le Ombre possono essere eliminate con un colpo di pistola alla testa, oppure facendole cadere in trappole ambientali. Usando l'ascia, i non-morti cadranno a terra e resteranno storditi solo per qualche secondo.

A questo punto però tocchiamo un argomento che ci ha fatto storcere il naso: non sappiamo se per colpa della luminosità del proiettore sul quale abbiamo testato il codice, ma individuare l'obiettivo da colpire si è rivelato più ostico del previsto. Nonostante il suggerimento sullo schermo e il mirino laser della nostra arma, abbiamo faticato un po' a trovare il punto giusto dove sparare il proiettile.

Successivamente la cosa si è ripetuta anche in un altro paio di occasioni ma fortunatamente il gioco offre dei piccoli indizi visivi, che di tanto in tanto indicano i punti degli scenari in cui si può interagire, e ci permettono di non cadere preda della frustrazione nella frustrazione.

I danni fisici possono essere curati con i (rari) med-kit trovati lungo il cammino, mentre la barra della resistenza va costantemente tenuta sott'occhio per non finire senza forze, magari proprio a ridosso di una situazione critica. Usare in continuazione l'ascia, correre o rimanere sospesi con le braccia per troppo tempo fa diminuire drasticamente la stamina, e di conseguenza le nostre possibilità di sopravvivenza.

La storia viene narrata attraverso piacevoli tavole realizzate in perfetto stile graphic novel, mentre l'idea di lasciare il doppiaggio in lingua originale c'è sembrata la scelta più azzeccata per mantenere intatta l'atmosfera del gioco. Per i collezionisti invece, trovare tutte le pagine di diario e le carte d'identità disseminate per i livelli sarà una bella sfida, quindi se siete dei maniaci dei collezionabili avrete pane per i vostri denti.

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Le tavole realizzate per raccontare la storia di Deadlight: Director's Cut sono di ottima qualità e si sposano perfettamente con l'atmosfera post apocalittica del gioco.

Insomma, dopo circa 50 minuti passati a provare Deadlight: Directors Cut, possiamo confermare le impressioni che abbiamo raccolto durante la recensione della versione per Xbox 360, ma prima di esprimere giudizi affrettati aspettiamo di mettere le mani sulla versione review. Difficile al momento capire se questa nuova versione potrà fare gola a coloro che l'hanno già portato a termine quattro anni fa, soprattutto per via dell'inedita modalità Survival Arena, che rimane ancora avvolta nel mistero.

Deadlight: Director's Cut arriverà su PlayStation 4, Xbox One e PC il prossimo 24 giugno al prezzo di €19.99, sia in formato digitale che su disco. Aspettatevi quindi la nostra recensione tra qualche settimana. Voi nel frattempo fate scorta di provviste, munizioni e preparatevi a sopravvivere all'ennesima invasione di non-morti.

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Riguardo l'autore

Manuel Stanislao

Manuel Stanislao

Redattore

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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