Ho cominciato tardi Dark Souls, ed è stato come andare a Disneyland - articolo

Tempo e fama hanno reso Lordran ancora più intrigante.  

Poco dopo aver cominciato a giocare Dark Souls questa primavera, ho scoperto un pezzetto di Lordran a Brighton, dove vivo. Il Madeira Lift, che produce dei rumori simili a quelli di Dark Souls, è un ascensore del 19° secolo, mosso originariamente da una pompa idraulica, che collega il lungomare di Marine Parade con Madeira Drive. Un lungomare con un suo ascensore! L'aspetto ricorda Dark Souls: l'accesso dalla parte di Marine Parade avviene tramite un piccolo edificio in stile orientale, completo di decorazioni con draghi, e si scende in una cabina traballante che offre la vista di tubature polverose e ricoperte di ragnatele. Certo, si finisce nell'area per concerti in cui una volta ho visto gli Elastica, ma la discesa è comunque buia e dà la sensazione di essere un'operazione illecita. L'ascensore non è molto conosciuto. Ha un operatore a tempo pieno, eppure sembra quasi un luogo segreto. Ho cominciato a usarlo tutto il tempo. È brillante. Un brillante ascensore segreto.

Più di ogni altra cosa, il Madeira Lift ricorda Dark Souls perché è un'ottima scorciatoia ambientale. Per camminare dalla fermata dell'autobus vicina all'ospedale di Marine Parade fino al campo giochi della spiaggia, che mia figlia ama, serve una deviazione di dieci minuti, a meno che non si conosca l'ascensore. L'ascensore fa capire che due punti apparentemente distanti sono invece molto vicini che quasi si toccano. Cosa potrebbe ricordare di più Lordran?

Dark Souls, in altre parole, cambia il modo di vedere il mondo. Mentre la sua mappa si evolve in una serie elegante e a volte pedante di meandri e tornanti, si comincia a guardare al proprio ambiente in un modo leggermente diverso. Nel mio caso, ho cominciato a giocarci molto tardi e il mondo ha cambiato il modo in cui ho visto Dark Souls. Non c'è mai stato un gioco come questo. Non c'è mai stato un gioco famoso nel modo in cui lo è Dark Souls. Il mese scorso, un mio amico ha scritto un libro sul gioco. Lo sto tenendo in serbo per quando avrò completato il mio primo playthrough, ma non mi vengono in mente altri giochi che siano stati accompagnati da un libro di questo tipo: in parte guida, in parte fantasticheria, in parte un tentativo di capire lo strano potere di un misterioso software su cui delle persone hanno riversato lunghi e importanti periodi delle loro vite.

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Il Madeira Lift. La prossima volta che passate di qui, fateci un giro!

Dark Souls, in effetti, è così insolito da essere diverso da scoprire adesso rispetto alle settimane successive al lancio, e non a causa della patch di bilanciamento o del DSfix per PC. È diverso perché il tempo e i riconoscimenti l'hanno cambiato, così come il tempo e la popolarità hanno cambiato il Madeira Lift, che da passaggio ben conosciuto dell'era Vittoriana è diventato un oscuro accesso di servizio noto solo a pochi (hipster).

Lo so perché mi sembra di aver visto entrambe le facce del gioco, o comunque della serie. Quando Demon's Souls uscì per PS3, ne sono stato un distante testimone, e ciò che ho visto mi ha ricordato una cosa che avevo letto sul modo migliore per guardare il film The Blair Witch Project. L'approccio migliore non è guardarlo in un cinema affollato o attraverso la blanda interfaccia di un sistema di streaming quando si è in cerca di qualcosa da guardare ad Halloween, ma farsi dare da qualcuno una videocassetta malmessa. In uno scenario del genere non si è mai sentito parlare di The Blair Witch Project, e si ha ancora accesso a un videoregistratore. Una notte si infila la cassetta e… cos'è questo? Realtà? Finzione? Quali sono le regole? Qual è il contesto giusto per questo viaggio confuso nella foresta?

Demon's Souls. Mi incontravo a pranzo con Simon Parkin circa ogni settimana solo per sentir parlare di questo bizzarro, difficile titolo giapponese che stava giocando. Sembrava abbastanza lineare: si indossa un'armatura, si impugna una spada, e ci sono tanti personaggi da battere, ma non spiega niente di se stesso, e sotto la sua superficie ingannevole cela profondità oscure. Durante uno di questi incontri, Parkin mi disse di essere stato avvelenato da qualcosa: la sua energia stava diminuendo e lui non sapeva cosa fare. Non era come essere avvelenati negli altri giochi, che prima o poi se ne sarebbero semplicemente dimenticati. Un'altra volta, mi disse di aver trovato un anello che non sembrava fare molto dopo essere stato indossato. Un'altra volta ancora mi parlò di un bizzarro sistema multiplayer, e di un altrettanto bizzarro sistema di messaggi. Tutti gli elementi del gioco sembravano non avere precedenti, o piuttosto tutti quanti (PvP, loot, boss) sembravano ricreati da zero. Si esplorava uno scenario, ma anche un'etica di design, la sensazione di ciò che potrebbero essere i giochi.

Credo che sia questo il modo in cui i pionieri di Dark Souls abbiano vissuto il sequel di Demon's Souls, solo che in questo secondo caso il gioco non è più una serie di livelli ma una rete di luoghi collegati, che rinforzano a vicenda la propria identità e sostanza, amplificando il fantastico fino a non farlo più sembrare fantasia. Mi sarebbe piaciuto giocare Dark Souls a quel tempo, essere tra i primi a entrare in un'area o a capire che si poteva rotolare fuori da un ascensore non appena si fosse mosso. Mi sarebbe piaciuto scoprire da solo di poter colpire la coda del drago invece di sentirmelo dire da tre o quattro persone diverse che sapevano delle mie difficoltà nelle fasi iniziali.

Invece, questo ci riporta al modo in cui alla fine ho scoperto Dark Souls. E quest'approccio non è privo di merito

Ho cominciato Dark Souls durante i primi mesi di quest'anno per il motivo che era ormai un'entità definita, e volevo vederlo con i miei occhi. Volevo sperimentare quella sensazione di comprensione, di toccare con mano, di passare attraverso una porta per tornare in un posto noto ma molto distante nel tempo. Volevo assaporare la sensazione della sconfitta che lascia lentamente il posto a dei progressi.

E ho trovato tutto questo! Nel corso degli ultimi mesi, ho vissuto una serie di sorprese che sono poi diventate delle banalità. Dark Souls è difficile, ma non è scorretto! Chi l'avrebbe detto? In realtà tutti! Assolutamente tutti. Dark Souls è un'astuta opera di design psicologico! Chi avrebbe potuto saperlo? Chiunque ha ottenuto la Spada Leggera del Drago ha poi appreso gradualmente che l'arma è potente, ma che non lo resta per sempre. In altre parole, è lì per dare una spinta alle statistiche, ma non si evolve, e prepara interiormente il giocatore ad apprendere in profondità il sistema di combattimento, a migliorare il suo equipaggiamento, a rinforzare il proprio personaggio e le sue armi. La spada aggira il design quando c'è bisogno di farlo, in modo che il design stesso possa rimanere saldo.

Nel mezzo di tutte queste sorprese, degli shock che Dark Souls provoca a tutti i suoi giocatori nello stesso, esatto modo, ho cominciato però a provare qualcosa che solo chi ha cominciato il gioco tardi può sperimentare: ho cominciato a capire di essere arrivato così tardi da aver mancato del tutto il periodo pionieristico di questo gioco meraviglioso. I cartografi avevano fatto il loro lavoro, e io ero solo un turista per Lordran.

In realtà l'avevo notato abbastanza presto, quando all'atterraggio nel Santuario del Legame del Fuoco ho pensato: “Oddio, il Santuario del Legame del Fuoco! Ho sentito parlare di questo posto! È famosissimo, ed eccolo qui!”. Ed era esattamente come me l'aspettavo, nelle sue tonalità di grigio e verde.

Mentre mi aggiravo per l'area, ho cominciato a capire che quella era la sensazione che si ha vedendo per la prima volta le Piramidi di Giza. O quando si vede la Haunted Mansion a Disneyland. Lordran è un luogo! È un posto che i giocatori hanno fatto proprio, e da cui sono tornati raccontandone delle storie. Per quanto sia artificiale, è diventato più di una serie di livelli e idee di design, è diventato un vero mondo. Non si gioca Dark Souls, ma piuttosto lo si visita: in vacanza. Certo, spesso si vivono le stesse esperienze degli altri, e si avvertono i passi di chi lo ha visitato prima, ma non è questo che accade in vacanza? Questa fama, come il mio amico Jason Killingsworth mi ha spiegato una volta, non è il tipo di fama che svaluta qualcosa, che frena la voglia di vederlo. È il tipo di fama che esalta le cose.

Anche se ho perso un po' del mistero (non tutto, perché Dark Souls è veramente qualcosa di speciale), ho anche guadagnato molto. Sto sopravvivendo! Nonostante la mia scarsa abilità di giocatore, sto mettendo un piede davanti all'altro e facendo dei progressi in questo mondo inospitale!

Certo, i progressi sono lenti, ma ancora una volta non è così che fanno i turisti, che alla quinta visita a New York capiscono finalmente che salire sul Rockfeller Center è meglio che andare in cima all'Empire State Building perché si può prenotare un orario e vedere l'Empire State Building invece di stargli in cima?

Sto trovando Dark Souls rilassante più che logorante, ma non perché sia abile nel giocarlo: sono terribile, muoio tantissimo, i boss mi bloccano per settimane e mi perdo di continuo. Lo trovo rilassante perché il ritmo interno del gioco è perfetto per un turista. Il lore, i dettagli e le sequenze scriptate lo rendono prima di tutto una meta turistica. I falò restituiscono al personaggio la sua forza, ma resettano anche il mondo e le sue bestie! Le Fiaschette Estus scandiscono lo scorrere del tempo residuo man mano che si esauriscono! Dark Souls è come la lente d'ingrandimento di un gioielliere. È un gioco incentrato sul muovere la lente per una mappa vasta e complessa, sull'energia vitale (cinque o dieci fiaschette che siano), sul tempo, generalmente una mezz'ora o giù di lì prima della morte, o dell'arrivo a un falò o dell'incontro con qualcosa che ancora non posso affrontare.

Credo, infine, che possiate vedere tutto ciò in qualcosa di molto semplice. Come tutte le mete turistiche, Dark Souls ora offre non una sola mappa ma tutta una serie di esse, permettendo di scegliere la prospettiva più adatta ai cinque minuti successivi o giù di lì. A volte viaggio tramite wiki. A volte gioco ascoltando uno streamer che mi spinge a evitare lo scontro diretto con il Demone Capra e a tirargli invece delle bombe dall'altra parte di un muro (funziona!). A volte scelgo il mio sentiero utilizzando uno dei molti, gloriosi tentativi di disegnare tutta Lordran da un singolo punto sopraelevato. Altre volte ancora, ricordo il mio primo viaggio sul Madeira Lift e attendo, su quella soglia, di trovare il coraggio necessario a vedere cosa ci sia dall'altra parte.

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Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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