EA Sports FIFA 17 - prova

La serie cambia marcia... e motore.

Londra - All'interno della fascinosa cornice dello Stamford Bridge, lo stadio del Chelsea di Conte, Electronic Arts ha deciso di svelare alla stampa proveniente da tutto il mondo il nuovo FIFA 17, stupendo un po' tutti. Per molti detrattori, infatti, la serie di FIFA è sinonimo di staticità. FIFA 17, invece, promette di riscrivere completamente le fondamenta della serie.

A distanza di pochi anni dall'adozione dell'Ignite Engine, il motore di nuova generazione sviluppato per sfruttare pienamente la potenza di PS4 e Xbox One, EA Sports ha deciso di abbandonare questo strumento per sfruttare la potenza e la versatilità del Frostbite Engine, una piattaforma creata da DICE per la serie di Battlefield ma poi sfruttata da EA per creare un variegato bouquet di prodotti, dai giochi di ruolo in stile Dragon Age Inquisition a quelli di guida come Need for Speed, passando per l'ultimo PGA Tour.

Anche i giochi del futuro di EA, come Battlefield 1 e Mass Effect Andromeda, sfrutteranno la potenza del Frostbite per creare esperienze all'avanguardia, in grado di spremere Xbox One, PS4 e PC.

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Il cambio di motore grafico ha richiesto tanti mesi di duro lavoro, ma adesso comincia a dare i suoi frutti.

I dubbi che questo genere di operazione ci ha suscitato sono legati al fatto che il motore di DICE è sempre stato abbastanza complesso da domare e piuttosto esoso sotto il profilo hardware. Aaron McHardy, il lead gameplay producer di FIFA 17, ci ha confessato che il team ha impiegato ben due anni di duro lavoro per plasmare il Frostbite in modo che potesse essere adatto a gestire una simulazione complessa come FIFA 17 e soprattutto per raggiungere i medesimi parametri grafici, ovvero una risoluzione a 1080p e 60 frame al secondo su entrambe le piattaforme.

Adesso, però, il team si sente pronto a raccogliere i risultati di questi sforzi e quindi a mostrare al mondo i vantaggi ottenuti adottando la tecnologia di DICE. Innanzitutto, il condividere gli strumenti di lavoro con tutti gli altri team interni a EA, come gli incredibilmente talentuosi DICE, BioWare o Visceral Games, ha consentito agli sviluppatori di avere a portata di mano un eccezionale pool di esperti che hanno già avuto a che fare con il sistema di gestione delle luci, con la fisica o con i problemi di ottimizzazione del codice di gioco, e che hanno condiviso senza problemi il proprio know-how.

Questo ha consentito a EA Sports di poter affrontare con più calma i vari ostacoli incontrati durante il "travaso" di FIFA dall'Ignite al Frostbite, dato che DICE e gli altri hanno aiutato il team a capire quale fosse il modo migliore di agire e di migliorare i punti deboli della conversione.

L'altro enorme vantaggio è che EA Sports si è trovata tra le mani un quantitativo di moduli perfettamente funzionanti e pronti all'uso, disegnati per consentire ai colleghi di creare GDR, giochi di corse o sparatutto.

Alcuni di questi non sono stati, comprensibilmente, utilizzati (difficilmente vedremo una sparatoria in FIFA), mentre altri hanno consentito agli sviluppatori di dare sfogo alla loro fantasia e d'espandere la serie anche al di fuori degli stadi. In altre parole EA Sports, grazie all'esperienza di BioWare nel creare strumenti con i quali sviluppare storie complesse con dialoghi a scelta multipla e a quella di DICE nella digitalizzazione di attori in carne ed ossa, ha potuto pensare ad una modalità di gioco in grado di evolvere decisamente la Carriera da Calciatore.

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Il Frostbite non è un motore nato per creare un gioco sportivo, ma questo vuol dire che ha gli strumenti e gli assets per fare anche altro.

The Journey, il viaggio, è la risposta di EA a MyPlayer, la feature di NBA 2K che lo scorso anno ha visto nientemeno che Spike Lee scrivere una breve storia sul mondo della pallacanestro a stelle e strisce capace di ricordare He Got Game, uno dei film più famosi del regista americano.

Al momento The Journey non prevede una firma così prestigiosa dietro le quinte, ma cercherà di raccontarvi l'epopea di un giovane talento della Premier League alle prese con le prime difficili decisioni da prendere, gli allenamenti, la competizione per il posto da titolare e la gestione dei rapporti con i compagni e con i media.

Le differenze con MyPlayer al momento sono tante, e se da una parte si perde un po' di libertà nella personalizzazione del protagonista (Alex Hunter è un giovane prospetto della Premier League con un background e una fisionomia ben definiti), dall'altra la storia guadagna punti grazie a dialoghi a scelta multipla in grado di incidere fortemente sullo sviluppo della storia. Saranno infatti le vostre risposte a stabilire in che club inizierà la carriera di Alex e a influenzare il suo rapporto con i compagni, tenendo un profilo più accondiscendente come Del Piero o una faccia tosta in stile Ibrahimovic.

Tra un colpo di scena e l'altro, ovviamente, dovrete scendere in campo sia per allenarvi e migliorare le vostra abilità di calciatore, sia per provare a mettervi in mostra durante i fugaci scampoli di partita che vi saranno inizialmente concessi. Senza qualche gol, qualche dribbling o qualche assist, infatti, non andrete da nessuna parte e sarete relegati alle squadre di sviluppo.

Durante il vostro viaggio incontrerete anche alcune delle star della Premier League, come ad esempio Henry Kane, che si esibiranno in un piccolo cameo interpretando sé stessi. Questo vi darà modo di scoprire come il Frostbite abbia consentito agli sviluppatori di migliorare notevolmente la qualità con la quale i calciatori sono riprodotti.

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La qualità dei volti è incredibile e adesso non è così inferiore rispetto a quella di PES.

Non sappiamo quanti atleti siano stati coinvolti, ma quelli mostrati nella demo erano di qualità incredibile, pari se non superiore a quella di PES. Al momento la Juve e l'Inter fanno da capofila tra le italiane, e finalmente sono caratterizzate da una cura pari a quella riservata agli altri grandi club europei.

Anche la cura degli stadi è stata migliorata, grazie al fatto che il Frostbite velocizza la creazione di nuovi elementi e garantisce una gestione degli effetti grafici notevole, come nebbia volumetrica o luci calcolate in maniera globale, sia sul campo da gioco, sia sui volti e negli occhi dei calciatori. Non siamo ancora arrivati all'avere cambiamenti climatici in tempo reale, ma durante una partita si potranno notare differenti condizioni di luce, inoltre si vedranno le ombre delle nuvole passare sul campo da gioco.

La vera innovazione, però, sarà da cercare sul campo da gioco, visto che EA ha riscritto e migliorato alcuni elementi che nella versione 2016 non funzionavano a meraviglia. Ad esempio, è stata riscritta interamente la fisica che gestisce gli scontri. Il Frostbite, infatti, è in grado di calcolare per ognuno dei 22 calciatori in campo il corretto bilanciamento, in modo da poter decidere con maggior precisione il tipo di reazione da avere dopo una spinta o uno scontro.

Calcolando le gambe e il busto separatamente non solo si potranno realizzare voli spettacolari, ma il gioco potrà consentire ad atleti estremamente differenti come Messi e Ibrahimovic di fare la stessa cosa in maniera completamente differente, aprendo tra i due estremi tutto un ventaglio di possibilità in grado di migliorare enormemente un aspetto che in FIFA 16 lasciava comunque delle notevoli zone d'ombra in cui il motore non era in grado di capire esattamente come reagire, accontentandosi di animazioni e reazioni di ripiego, incapaci di soddisfare il senso estetico del giocatore.

Ma stavamo dicendo: come fanno Messi e Ibra a proteggere il pallone nonostante i fisici completamente differenti? Lo svedese, con la sua forza e la sua stazza è in grado di tenere lontani uno se non addirittura due difensori alla volta, cosa che gli consentirà poi di avere a disposizione un'ampia gamma di possibilità di attacco. L'argentino, invece, sarà incline a cedere terreno ai difensori, ma grazie al baricentro basso e all'eccezionale controllo di palla manterrà comunque il possesso, magari dovendo arretrare di qualche metro per la spinta del difensore, ma riuscendo comunque a superarlo assorbendo la sua forza d'urto.

Il gioco fisico assumerà un ruolo talmente importante, in EA Sports FIFA 17, da costringere lo sviluppatore a dedicare un tasto, il grilletto sinistro, interamente alle interazioni con gli altri giocatori. Starà a voi decidere come utilizzare questo tasto, se per esempio schermando la palla in modo da far scorrere un passaggio oltre un difensore, per prendere posizione su di una palla alta o se per proteggere l'uscita del portiere. Gli scontri con gli estremi difensori sono stati ridisegnati in modo da essere più realistici e credibili, soprattutto durante i calci da fermo.

In molti saranno contenti di sapere che anche corner, punizioni e rigori sono stati completamente rivisti. Sfortunatamente, però, i risultati al momento sono un po' altalenanti. Durante le punizioni, ad esempio, la meccanica di tiro è rimasta pressoché invariata, ma è stata scelta una telecamera più bassa, alle spalle del tiratore, in grado di mostrare meglio la barriera, la traiettoria del pallone e lo specchio della porta. Peccato che durante il tiro l'inquadratura torna quella standard, facendo perdere al giocatore sia la fase finale del tiro, sia la posizione della palla.

Durante i rigori, invece, avrete il controllo sulla velocità di rincorsa e sulla distanza coperta dalla stessa, oltre che sulla potenze e l'angolazione del tiro. È vero che in fase di preparazione avrete più opzioni, ma calciare la palla con la giusta precisione e forza risulta difficile.

Sui corner, invece, sono stati rivisti gli indicatori di mira. Nella versione "standard" potrete provare a mirare direttamente un punto specifico dell'area di rigore. Potrete comunque provare a prendere il controllo di un unico atleta per cercare di liberarlo dalla marcatura. Una volta calciata la palla assisterete a un numero maggiore di situazioni "sporche", con il pallone spizzato da un calciatore, mischie in area e tante altre situazioni confuse che solitamente avvengono in area di rigore.

EA Sports dichiara anche di aver migliorato la capacità dei calciatori di saper leggere gli spazi o meglio di saper analizzare meglio ogni situazione di gioco, capendo se sia più importante andare verso la porta nonostante la marcatura asfissiante o accorciare andando a occupare una zona libera da difensori?

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Il gioco fisico sarà al centro di FIFA 17, nell'attesa che gli sviluppatori lo bilancino per non avere Ibra in versione carrarmato.

In FIFA 17 i calciatori si muoveranno quindi senza palla in maniera più intelligente, prediligendo il taglio più remunerativo per la squadra, rispetto al tentativo di andare a testa bassa verso la porta. Ecco che dunque ci saranno diagonali per chiamare un passaggio in profondità o finti scatti verso il centro del campo, seguiti da affondi verticali una volta raggiunta la posizione tra le righe difensive.

A questa rinnovata capacità di coprire gli spazi si devono aggiungere una pletora di nuove animazioni grazie alle quali EA Sports ha aggiunto nuove frecce nella faretra degli attaccanti. Lo sviluppatore canadese sostiene di aver inserito il triplo di nuove animazioni nel gioco, utili per continuare a coprire tutte le casistiche visibili su di un campo da calcio.

I portieri potranno fare passaggi corti di piede o di mano e i calciatori potranno provare filtranti non solo dritti ma anche curvi, così da mettere la palla negli spazi evitando il difensore sulla traiettoria. Non mancheranno decine di nuovi dribbling, da quelli classici alle magie con la suola sul pallone alla CR7.

Nel tentativo di dare maggior personalità ai vari atleti sono stati aggiunti anche alcuni movimenti specifici di alcuni calciatori, e sono stati introdotti anche molti più errori nello stop della palla, per "punire" i calciatori meno tecnici.

Pad alla mano, le sensazioni sono davvero molto differenti rispetto a quelle a cui eravamo abituati. Al momento attuale FIFA 17 è un gioco molto differente rispetto al capitolo precedente. EA Sports ha lavorato per cercare di trasferire tutti gli assets creati con l'Ignite Engine sul FrostBite, ma si sente che di base c'è un qualcosa di differente.

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Alex Hunter è il giovane protagonista di The Journey.

Gli sviluppatori ci hanno spiegato che ciò potrebbe essere dovuto al fatto che al momento sono riusciti ad avere "semplicemente" una base funzionante di gioco, sufficientemente stabile e solida da poterla mostrare al pubblico. Da qui a settembre lavoreranno per cercare la giusta chimica nel gameplay, in modo da cercare di non esasperare l'utilizzo del gioco fisico legandolo strettamente alla resistenza dei calciatori, così come proveranno a migliorare la fluidità della manovra, al momento piuttosto frammentata proprio per via della preponderanza del gioco fisico, che ha spinto tutti i presenti in loco ad abusarne vista l'estrema efficacia.

Ibra, ma anche Costa o Sturridge, rischiano di diventare dei valichi insormontabili per i difensori, sbilanciando troppo il gioco a loro favore. Alcuni difetti degli scorsi anni, come l'incapacità dei difensori di marcare un attaccante che dalla fascia si accentra, un'inerzia un po' troppo accentuata, o la tendenza dei portieri a respingere il pallone sui piedi dell'attaccante, sono ancora presenti e speriamo che vengano sistemati presto.

Come "demo tecnica" in grado di mostrare le potenzialità del nuovo motore di gioco, invece, FIFA 17 ha svolto egregiamente il suo lavoro grazie a un'ottima fluidità del frame-rate e a un'eccellente comportamento del motore fisico stesso, sempre piuttosto credibile nel restituire in maniera realistica i risultati di un contatto.

Eccezionale, come dicevamo all'inizio, il salto in avanti compiuto sotto il profilo grafico. I volti e i corpi dei calciatori inclusi nelle demo sono eccezionali, e finalmente anche le squadre italiane hanno potuto contare su di una cura pari a quella riservata alle altre compagini europee. L'impressione è che la partita sia diventata più fluida da vedere e che la gestione delle luci e degli effetti renda la grafica più piacevole e realistica.

Il passaggio al Frostbite Engine, al momento, non ci è sembrato completamente privo di rischi. Se da una parte apprezziamo enormemente il coraggio di EA nel cambiare radicalmente il cuore della propria serie più famosa e amata senza che ce ne fosse profondamente il bisogno, dall'altra temiamo che il debutto su un motore differente possa portare con sé nuovi errori e soprattutto non abbia dato agli sviluppatori il tempo di riflettere su quelli passati e trovare il modo per correggerli.

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Nonostante le poche opzioni di personalizzazione, in The Journey potrete influire sulla storia più che in altre modalità simili.

Quella di EA è sicuramente una scommessa dal potenziale enorme, molto del quale ancora inespresso, che in futuro potrà garantire a FIFA un numero eccezionale di nuovi contenuti, oltre che di uscire ulteriormente dai confine dello stadio per, magari, dare al giocatore la possibilità di simulare non solo la carriera, ma l'intera vita dei propri beniamini.

Mai come quest'anno, però, i prossimi mesi serviranno per annunciare non solo le novità pensate per modalità quali FUT, ma anche per capire la direzione nella quale il team di sviluppo si sta muovendo per rendere ancora più realistiche, ma soprattutto divertenti, le tante novità introdotte in FIFA 17.

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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