E3 2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - prova

La magia di Zelda resta intatta tra tante novità, ma...

Los Angeles - L'ultimo giorno dell'E3 2016 è stato quello che ci ha riservato l'emozione più grande. È stata in questa giornata, infatti, che abbiamo potuto mettere le mani su The Legend of Zelda: Breath of the Wild nella sua incarnazione per Nintendo Wii U.

Il processo di evoluzione di una saga storica è molto delicato e deve essere portato avanti cercando di tenersi in equilibrio su un filo sottile sospeso tra le novità e la tradizione. Anche quando si decide di rivoluzionare completamente una serie è fondamentale mantenere intatta la sua identità, individuando una manciata di elementi chiave con cui i fan di vecchia data possano immediatamente identificare il marchio.

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Il lupo evocato tramite Amiibo si è rivelato un compagno prezioso in vari frangenti.

Quello che Capcom non è riuscita a fare con la presentazione del nuovo Resident Evil sembrerebbe essere riuscito alla perfezione ad Aonuma e soci. Il nuovo Zelda è un gioco completamente nuovo, diverso da ogni altro episodio della serie uscito in passato, ma ha comunque mantenuto intatta la propria identità.

Presso l'area stampa del booth Nintendo abbiamo avuto modo di provare due brevi demo, la prima dedicata all'esplorazione libera di una zona della mappa e la seconda all'inizio dell'avventura, con il tradizionale risveglio di Link da un sonno profondo.

Due demo ricche, varie e perfettamente in grado di far respirare i venti di cambiamento che soffiano sulle lande di una Hyrule quasi irriconoscibile nelle sue distese completamente esplorabili.

In Breath of the Wild, Link può esibirsi in una quantità di azioni inedite davvero incredibile, a partire dal banale salto, fino all'abbattimento degli alberi a colpi di spada o ascia. Vagabondando per l'area di gioco presente nella demo (già molto vasta, ma limitata a una porzione minuscola della mappa finale) ci siamo imbattuti in accampamenti nemici, in paludi ribollenti, nelle rovine di una chiesa e in piccoli stagni in cui era possibile nuotare.

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Le novità sono tante, ma tutte le caratteristiche classiche di uno Zelda sono immediatamente riconoscibili.

Abbiamo combattuto, saltato, nuotato, cucinato, cacciato, ma soprattutto ci siamo arrampicati raggiungendo zone a cui, negli episodi passati, non saremmo mai nemmeno riusciti ad avvicinarci.

Ebbene sì, questa volta la mobilità di Link è altissima, e sono davvero pochi gli ostacoli che possono arrestare il suo cammino. Cadendo da un'altezza eccessiva (ci è successo due volte, lo ammettiamo), affogando nella melma delle paludi, o più semplicemente esaurendo le forze per nuotare o arrampicarsi, l'avanzata del giovane eroe viene temporaneamente fermata. Quando si nuota o ci si arrampica, inoltre, nella parte alta dello schermo compare l'indicatore della stamina che lentamente ma con regolarità, si svuota sottolineando la stanchezza di Link.

Alcune pareti rocciose presenti nella demo erano semplicemente troppo alte per la resistenza del piccolo eroe, ma è probabile (nulla di ufficiale, badate bene) che nella versione finale del gioco sarà possibile aumentare la stamina oppure recuperare gadget con cui rendere più rapida e agevole la scalata.

Oltre all'indicatore della stamina, ad arricchire l'interfaccia su schermo ci sono anche gli inediti indicatori della temperatura e del rumore provocato da Link. In Breath of the Wild, infatti, cliccando lo stick analogico sinistro si entra in modalità stealth, durante la quale si riducono drasticamente i rumori effettuati da Link, riuscendo quasi a passare inosservati.

La temperatura, invece, caratterizza alcune aree specifiche della mappa. Nelle aree troppo calde sono necessarie coperture fresche e refrigeranti, mentre in quelle gelate serve una tunica opportunamente imbottita. Per ovviare al freddo si possono anche mangiare un paio di peperoncini raccolti da terra (come tanti altri ingredienti), ma questa è un'altra storia.

La cosa importante è che fra qualche mese potremo mettere le mani su una meraviglia che ci permetterà di perderci in un mondo fantastico, che in più do un'occasione sembra uscito da un lungometraggio di Miyazaki.

Durante la prova della prima demo abbiamo anche provato a sfruttare l'Amiibo di Wolf-Link di Twilight Princess, con risultati sorprendenti. Evocando il lupo, infatti, siamo stati affiancati dall'animale, che ci ha aiutato durante l'evento. Il lupo non può essere montato e usato come cavalcatura, ma aiuta a eliminare i nemici e a raccogliere alcuni oggetti. Può anche subire danni ed essere curato, e in caso di morte prematura può essere evocato di nuovo dopo almeno 24 ore.

Abbiamo trovato particolarmente convincente anche il sistema di combattimento, che non solo si distingue per un gran numero di mosse e tecniche (legate anche al tipo di arma impugnata), ma che si amalgama con grande efficacia alle nuove capacità di movimento di Link.

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La realizzazione tecnica sembra di buon livello, ma la nostra preoccupazione è che la necessità di uscire anche su Wii U possa limitare la visione di Aonuma.

Ogni oggetto usato per combattere ha una durata che diminuisce dopo ogni impatto, dettaglio che costringe a guardarsi sempre attorno per recuperare nuovi oggetti meno deteriorati. Alle armi, naturalmente, si possono affiancare gli immancabili gadget tipici della serie, come le utili bombe.

Il vero tallone d'Achille del nuovo Zelda è il fatto di dover uscire per forza anche su Wii U. Certo, di fronte alla mole di novità si tratta di un elemento che passa in secondo piano, ma ci auguriamo davvero che gli sviluppatori riescano a fare il miracolo e a garantire almeno un frame-rate stabile e dignitoso. Aspettando la versione per Nintendo NX, ovviamente.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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