Tokyo Mirage Sessions ♯FE - recensione

Anche il Wii U ha il suo Persona.

Ci sono voluti anni, ma finalmente anche per i possessori europei di un Nintendo Wii U è giunto il momento di mettere le mani su Tokyo Mirage Sessions ♯FE, visionario crossover tra due saghe che in teoria non hanno alcun punto in comune. Quando Tokyo Mirage venne annunciato furono in molti a rimanere di sasso, non riuscendo a immaginare come due saghe tanto diverse potessero essere fuse in un unico prodotto. Non solo le atmosfere di Shin Megami Tensei (o meglio ancora di Persona, visti i costanti riferimenti alla cultura pop giapponese) e quelle di Fire Emblem sono sempre state profondamente diverse, ma parliamo anche di titoli appartenenti a generi molto distanti tra loro.

Nonostante questo, l'impegno di Atlus e Nintendo ha dato vita a un prodotto dallo stile esplosivo, che pur rischiando di deludere i fan più hardcore delle due serie protagoniste del crossover sarà in grado di garantire tante ore di divertimento alla maggior parte delle persone che decideranno di dargli fiducia.

L'impostazione del gioco è molto più vicina a quella dei vari Persona, con la convivenza del mondo reale e di una dimensione parallela in cui i personaggi andranno a combattere sfruttando poteri fuori dal comune. Itsuki e Tsubasa, i due protagonisti, si trovano loro malgrado invischiati in una vicenda misteriosa che vede entità oscure tentare di impossessarsi dell'energia vitale di alcuni esseri umani, chiamata Perfoma, trascinandoli nella Idolasphere e trasformandoli in loro simili.

Cercando di salvare la sua amica d'infanzia Tsubasa, Itsuki entra di propria iniziativa nella Idolasphere, scoprendo di essere un Mirage Master e di essere in grado di controllare lo spirito di Chrom con cui affrontare le ombre oscure della dimensione parallela.

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Ogni elemento del gioco è ispirato al mondo dello spettacolo, comprese le esultanze al termine dei combattimenti.

Dopo questa breve premessa inizia l'avventura di Tokyo Mirage, una storia piuttosto leggera che vede personaggi superbamente caratterizzati combattere per il bene dell'umanità e, al tempo stesso, per permettere ai Mirage con cui hanno stretto un legame di recuperare la memoria perduta.L'impronta di Fire Emblem in Tokyo Mirage è garantita principalmente dalla presenza di versioni rivisitate dei personaggi storici della saga sviluppata da Intelligent Systems, e dal sistema di relazione tra le categorie di armi previste (spade, asce, lance e archi).

Per il resto questa esclusiva Wii U è molto più vicina a Persona, da cui recupera anche la meccanica dei social link e quella di potenziamento dei Mirage. Tra un capitolo e l'altro della storia è possibile approfondire il proprio rapporto con i vari personaggi del cast, esattamente come accade nella saga Atlus.

A differenza di quanto visto in Persona, tuttavia, nel caso di Tokyo Mirage questa dinamica ha molto meno peso nell'economia dell'esperienza, e serve principalmente a ottenere un attacco speciale particolarmente efficace con cui causare danni incalcolabili al bersaglio di turno. Durante le storie secondarie con i vari personaggi mancano anche i dialoghi a risposta multipla, che in sostanza impediscono di plasmare a piacimento il tipo di rapporto tra i vari membri del gruppo.

L'elemento più interessante di Tokyo Mirage è senza ombra di dubbio il suo sistema di combattimento, pensato per mettere in scena battaglie veloci, dinamiche e altamente spettacolari. Stiamo parlando comunque delle battaglie tipiche dei classici jrpg, con tanto di schema dei turni bene in vista per pianificare al meglio la propria strategia.

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Nel gioco sono presenti luoghi e negozi tipici della Tokyo moderna, perfino all'interno dei dungeon. Gli amanti del Giappone non potranno che apprezzare questi dettagli.

Le creature avversarie, tutte caratterizzate dall'inconfondibile design fuori di testa tipico di Persona, si distinguono per una serie di punti deboli e di punti di forza da scoprire sperimentando sul campo di battaglia. Ogni volta che si va a segno con uno degli elementi a cui il nemico è vulnerabile non solo si provocano più danni, ma si attivano automaticamente le tecniche combinate dei compagni di squadra, a patto di averle precedentemente sbloccate ed equipaggiate.

Queste combinazioni sono chiamate Session, e in sostanza permettono di creare letali combo semplicemente scegliendo con cura quale tecnica speciale utilizzare contro i vari avversari. Per sbloccare nuove tecniche basta accumulare esperienza con il proprio Mirage, assicurandosi di farlo evolvere sacrificando le giuste combinazioni di Perfoma, in modo da avere accesso a tecniche sempre nuove. I Perfoma si ottengono sconfiggendo le varie creature che si incontrano nei dungeon, e rappresentano gli ingredienti con cui avviare il processo evolutivo che ricorda molto da vicino la fusione dei Persona tanto cara al nasuto Igor della Velvet Room.

Questa dinamica spinge i giocatori a tenere sempre sotto controllo i Perfoma raccolti e, naturalmente, di esplorare più e più volte gli stessi dungeon alla ricerca dei Perfoma mancanti per sbloccare una particolare evoluzione del proprio Mirage.

Considerando che ogni Mirage assume la forma di un'arma differente nelle mani dei personaggi del gioco, ogni sua variante modifica l'equipaggiamento del rispettivo possessore. A seconda dell'arma equipaggiata si apprendono abilità sempre diverse. Combattimento dopo combattimento è poi possibile sbloccare le indispensabili Extra Skill, utilizzabili dopo aver riempito l'apposito indicatore.

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In Tokyo Mirage la piccola Tiki di Fire Emblem veste gli inediti panni di una Vocaloid, oltre a fare le veci di Igor della serie Persona.

Oltre a causare danni ingenti ai bersagli, queste abilità possono al tempo stesso curare il party o garantire altri effetti collaterali, motivo per cui è importante cercare di sfruttarle al momento opportuno. Tra Duo Art, Radiant Skill, Ad Lib Session e via dicendo, c'è abbastanza materiale per rendere i combattimenti di Tokyo Mirage davvero divertenti.

L'unico vero problema è rappresentato dall'impossibilità di togliere dal party Itsuki, il protagonista. Non avendo nemmeno modo di cambiare il suo Mirage come accadeva invece in Persona 4, ci si trova quindi ad avere sempre nel gruppo un personaggio associato all'elemento del fulmine, offrendo ai nemici sempre il medesimo punto debole da sfruttare a proprio vantaggio.

In alcuni combattimenti, quindi, non si può fare altro che subire le Session da parte dei nemici (sì, possono sfruttarle anche loro) perché non si può in alcun modo eliminare quello specifico punto debole dal proprio team.

Visivamente parlando Tokyo Mirage è una vera perla, grazie a una direzione artistica di altissimo livello. Il design di personaggi, nemici e Mirage è sempre clamoroso, e le animazioni a cui si assiste durante l'avventura sono azzeccate sia durante i combattimenti che nei semplici dialoghi.

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Mentre i nomi delle magie sono ispirati a Persona, gli attacchi fisici hanno evidenti legami con la saga di Fire Emblem.

Le espressioni dei personaggi (principali e secondari) rendono l'intero cast vivo e vibrante, aggiungendo all'esperienza quel pizzico di coinvolgimento in più che Persona 3 e 4 non sono stati in grado di raggiungere a causa dei limiti tecnici dell'hardware su cui vennero sviluppati. Peccato solo per le ambientazioni, spesso caratterizzate da un livello qualitativo inferiore rispetto al resto.

Sistema di combattimento e Mirage a parte, il vero cuore di questo stuzzicante crossover è rappresentato dai continui riferimenti alla cultura pop giapponese, in particolare a quella legata alle idol e al mondo dello spettacolo.

Come in Persona 3 e 4, anche in Tokyo Mirage è necessario seguire la vita di tutti i giorni dei protagonisti, ma invece di andare semplicemente a scuola in questo caso si vive una carriera artistica tra prove, sessioni di studio e spettacoli in pubblico. Questa parte del gioco è spesso accompagnata da splendide sequenze animate caratterizzate da un valore di produzione molto elevato, che faranno felici i fan degli anime e del j-pop.

Un discorso diverso deve essere fatto per la colonna sonora, in genere punto di forza della serie Persona. Nel caso di Tokyo Mirage alcuni brani sono qualitativamente in linea con quanto sentito negli altri episodi della saga Atlus, ma ci sono anche esempi di pezzi poco ispirati, spesso associati alle fasi di esplorazione dei dungeon o agli scontri con i boss.

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Il gioco è interamente doppiato in giapponese, con menu e sottotitoli in inglese. Niente italiano, purtroppo.

Parte della colonna sonora, poi, arriva dalla saga di Fire Emblem, e pur essendo orecchiabile non regge il confronto con lo stile tipico delle musiche dei Persona. Nonostante questo, tuttavia, ci troviamo di fronte a un titolo artisticamente molto valido che saprà soddisfare i possessori del Nintendo Wii U.

Vale quindi la pena di acquistare Tokyo Mirage Sessions ♯FE? Di sicuro ci troviamo di fronte a un jrpg valido, divertente e pieno di spunti interessanti. La verità, tuttavia, è che si tratta di un prodotto chiaramente pensato per il pubblico giapponese e andato incontro a un processo di adattamento piuttosto travagliato (come molti altri giochi Nintendo, da qualche tempo a questa parte).

Molti costumi sono stati rivisitati per renderli meno rivelatori (è indicativo il passaggio dagli slip agli short per i personaggi femminili), l'età di alcuni personaggi è stata aumentata per esigenze legali. Questo, tuttavia, non ha intaccato la qualità del gioco.

Se apprezzate la cultura pop nipponica, amate gli anime, il j-pop e i costanti riferimenti a quartieri, negozi e altri elementi del Giappone moderno Tokyo Mirage è per voi un acquisto imprescindibile. Se al contrario non siete particolarmente attratti dagli elementi citati, dovreste fare qualche considerazione, prima dell'eventuale acquisto. Nonostante si tratti di un jrpg eccellente, infatti, questo titolo nato dalla collaborazione tra Atlus e Nintendo potrebbe risultare troppo estremo per i vostri standard.

8 /10

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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