Batman Arkham VR - prova

Il Cavaliere Oscuro non teme la motion sickness.

Durante la conferenza Sony dell'E3 2016 è stato annunciato, tra le grida eccitate del pubblico, un gioco per la Realtà Virtuale dedicato a Batman. In quell'occasione, tuttavia, non è stato mostrato nulla del gioco vero e proprio.

Fortunatamente abbiamo avuto la possibilità di provare personalmente il titolo di Warner Bros, con una demo di circa 30 minuti divisa in due parti ben distinte. Partiamo subito col dire che Batman Arkham VR non sarà un gioco vero e proprio ma un'esperienza interattiva che permetterà di vestire i panni del leggendario Cavaliere Oscuro.

La prima parte della demo ci ha messo nei panni di Bruce Wayne all'interno della sua villa. Eravamo in piedi di fronte al pianoforte, e usando i due controller PlayStation Move a disposizione potevamo controllare le mani del personaggio, le nostre mani, per afferrare gli oggetti disposti lì attorno e osservarli con attenzione mentre il vecchio Alfred ci aggiornava sulle ultime novità.

Dopo aver ricevuto la chiave per aprire il pianoforte e aver suonato qualche nota, abbiamo attivato l'ascensore che ci ha portato nella Bat-Caverna. Ovviamente durante l'intera discesa potevamo guardarci liberamente intorno e goderci la dettagliata riproduzione virtuale della base segreta dell'uomo-pipistrello.

Al termine della lunga discesa abbiamo indossato il costume di Batman per poi prendere confidenza con alcuni dei suoi gadget: l'immancabile Batarang, il sensore per analizzare l'ambiente circostante e il classico rampino.

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Stranamente, questa è l'unica immagine di Batman Arkham VR che Warner Bros. ha preparato per l'E3.

Equipaggiato il tutto, ci siamo esibiti nel più classico dei procedimenti di calibrazione dell'attrezzatura, scagliando i Batarang verso i bersagli (usando i PlayStation Move per staccarli dalla cintura virtuale e lanciarli senza mirare, colpendo automaticamente i punti indicati dal gioco), puntando il rampino e attivandolo, e semplicemente indirizzando il sensore verso le zone segnalate dall'interfaccia grafica.

La prima demo serviva solo per prendere confidenza con il sistema di gioco e con le possibilità offerte dalla VR. Con la seconda abbiamo messo alla prova le nostre capacità deduttive partecipando a una delle sessioni di indagine che a quanto pare rappresenteranno un elemento chiave dell'intera esperienza.

La seconda parte della demo iniziava con Batman in piedi su un balcone in un vicolo buio di Gotham. Guardandoci attorno potevamo vedere degli indicatori a forma di batarang, corrispondenti ai punti dove era possibile spostarsi premendo un tasto del PlayStation Move.

Come accade in molti altri progetti VR, infatti, anche in questo gioco di Batman il movimento è simulato attraverso il teletrasporto. Tale scelta di design è stata fatta da una parte per non costringere il giocatore a sacrificare i Move per usare il joypad, dall'altra per evitare possibili problemi di motion sickness (generalmente associati proprio agli spostamenti in tempo reale).

Una volta scesi nel vicolo ci siamo trovati di fronte al cadavere di Nightwing accasciato sul muro in una posa scomposta. Comprensibilmente scosso, il Cavaliere Oscuro doveva cercare di capire la dinamica della morte del proprio alleato, ed era nostro dovere aiutarlo nell'operazione.

Dopo aver diagnosticato i traumi e le cause della morte, puntando il sensore verso le spoglie di Nightwing e ruotandolo verso destra o verso sinistra, abbiamo riprodotto e controllato una ricostruzione virtuale dell'intera scena.

In questo modo, fermandoci nei momenti salienti e scattando fotografie dei dettagli più importanti, abbiamo assistito all'intero scontro finito in tragedia. Cambiando punto di osservazione, poi, siamo riusciti a scoprire che un testimone aveva assistito all'accaduto, lasciando l'impronta di una mano sul muro dietro al quale era nascosto.

Dall'impronta siamo risaliti alla sua identità, concludendo così la demo di Batman Arkham VR. L'esperienza è stata sicuramente interessante, ma a detta degli stessi sviluppatori si tratterà di un'avventura molto breve, come gran parte dei titoli VR presentati fino a questo momento.

Alcune idee sono molto interessanti e lasciano spazio a tanti spunti su cui fantasticare ma molto dipenderà dal prezzo di vendita del prodotto finito e dalla sua effettiva durata e rigiocabilità. Per avere maggiori certezze su questi elementi, tuttavia, non possiamo fare altro che attendere il lancio del visore PlayStation VR.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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