Metroid Prime: Federation Force - prova

Mettete giù i forconi, abbiamo giocato le missioni e sono davvero divertenti.

E3 2015, Los Angeles. Forse scossa dalle condizioni di salute di Satoru Iwata (che sarebbe purtroppo mancato nel giro di un mese), la Grande N si presentava alla fiera californiana con toni spiazzanti e un'offerta ludica incomprensibile. Era l'anno in cui nessuno capiva Star Fox Zero e in cui tutti si offendevano per Metroid Prime: Federation Force, insomma, un vero pasticcio mediatico per Nintendo.

In particolare era il titolo per 3DS a destare i moti di rabbia più accesi, con tanto di petizione per cancellarlo su Change.org, e per un semplice motivo: la serie era assente con un capitolo canonico da ormai 5 anni (se vogliamo considerare Other M tra gli episodi principali) e sembrava essere tra quelle capaci di risollevare il Wii U, mentre in fiera veniva mostrato un minigioco con una specie calcio a tre che sarebbe stato anche caruccio, ma decisamente lontano dalle aspettative. Ora, a più di un anno di distanza, finalmente possiamo tornare a parlarvi di Federation Force dopo avere messo mano sulla modalità campagna e avere provato quattro missioni in cooperativa e, tenetevi forte, siamo veramente anni luce dal disappunto losangelino.

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Dovremo combattere sia con la fauna locale che con i pirati spaziali, la varietà dei nemici non manca.

Negli uffici di Nintendo Italia troviamo 3 colleghi con cui condividere l'esperienza di gioco. Metroid Prime: Federation Force può essere tranquillamente completato in solitaria ma chiaramente è nella collaborazione con i compagni che dà il meglio di sé, grazie a un multiplayer che fin dalla nostra prova è sembrato ben strutturato e soprattutto divertente.

I quattro giocatori coinvolti nelle partite vestono le sembianze di Marine della Federazione Galattica (praticamente la carne da cannone nella serie Prime) a bordo di mech antropomorfi e super deformed, impegnati nell'esplorazione di quattro pianeti tra basi spaziali, navicelle, misteriosi dungeon e ambientazioni ostili popolate da bestiacce, pirati spaziali e gli immancabili Metroid. Il gameplay parte da un presupposto semplice: si prosegue lungo livelli lineari ma non troppo verso l'obiettivo finale, cercando di coordinarsi coi compagni per eliminare le minacce e risolvere dei semplici puzzle ambientali.

In un livello dovevamo recuperare delle sfere da spostare fino a delle buche bersaglio, in un altro bisognava attirare dei bestioni dentro specifiche gabbie per permettere ai nostri scienziati di studiarli mentre in un altro ancora dovevamo esplorare una base spaziale infestata da pirati e metroid e farla saltare in aria. L'impressione è che in tutti sia fondamentale la comunicazione coi compagni (affidata a dei messaggi preimpostati da piazzare sulla croce direzionale), soprattutto nello studiare come affrontare le sfide, ma va detto che anche da soli si può fare tutto, a patto di organizzarsi bene e sacrificare un po' il divertimento extra dato da quel solito mix di competizione e collaborazione tipico del multiplayer Nintendo.

La collaborazione è evidente nel fatto che tutti e quattro i giocatori devono raggiungere l'uscita del livello sani e salvi e in più di un'occasione si deve fare fronte comune contro le avversità, mentre la competizione è chiaramente nei punteggi. A fine partita scatta infatti una classifica basata sulla valutazione di alcuni parametri di gioco: quante abilità abbiamo utilizzato, quante volte abbiamo curato i compagni, quanti headshot abbiamo portato a segno, quanti collezionabili raccolto e cose del genere, e il primo classificato ha diritto di prelazione sulle modifiche sbloccate durante la partita.

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I livelli offrono anche qualche semplice puzzle e delle interessanti strade alternative: non solo corridoi.

Ogni mech ha infatti tre slot per dei potenziamenti che ne alterano le abilità, questi si ottengono individuandoli nei livelli e a fine partita il giocatore con il punteggio più alto è il primo a scegliere quale accaparrarsi. L'elenco comprende missili di vario genere, colpi dagli effetti speciali (congelanti, incendiari), scudi, cure, e tanto altro ancora. Si vede chiaramente la possibilità di differenziare il proprio setup per andare incontro alle esigenze del party: c'è chi farà il curatore, chi sarà specializzato nel dps, chi nel crowd control e via dicendo, dando così all'esperienza uno stuzzicante livello tattico dalla profondità niente male.

Uno spin-off dalle tinte action insomma, non vicinissimo alle atmosfere della serie Prime ma neanche troppo lontano, visto che stilisticamente siamo nello stesso campo da gioco, e pure a livello di feeling generale si sente di stare esplorando lo stesso universo. Certo, non siamo più la cacciatrice di taglie solitaria e questa volta si va a spasso in quattro, ma forse sbagliavamo noi a chiedere questo a Federation Force. Il titolo per 3DS, poi, non ha per niente l'aria di un'operazione meramente commerciale, al contrario di quanto credevano i più arrabbiati dei fan. Non è uno sparatutto multiplayer con appiccicate le skin di Metroid, come diceva qualcuno: è uno spin-off al 100%, con i suoi punti di contatto e le sue differenze dal prodotto principale.

Dopo una fase iniziale necessaria a prendere confidenza con un sistema di controllo non immediato, Metroid Prime: Federation Force diventa rapidamente fonte di divertimento. In compagnia è davvero piacevole esplorare i pianeti, combattere, risolvere gli enigmi e scoprire qualche dettaglio in più sul mondo della serie grazie a dei semplici testi sparsi per i livelli, mentre da soli sembra comunque in grado di convincere anche se è evidentemente pensato per la cooperativa.

Dimenticate le brutture dell'E3 2015, la rabbia, le petizioni e il fastidio, perché vi permetterete di giocare a una produzione che sembra capace di convincere senza tanti punti di domanda. Certo, ancora dobbiamo mettere alla prova il titolo sul piano della varietà delle missioni e della longevità della campagna, ma per ora non possiamo che tirare un sospiro di sollievo. Forse non è il Metroid che tutti aspettavamo, ma è quello giusto per questa fase di transizione di Nintendo.

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Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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