Gamescom 2016: ReCore - prova

Un ultimo al nuovo gioco di Keiji Inafune.

Colonia - Due mesi dopo il nostro ultimo hands-on, fatto in occasione dell'E3 losangelino, siamo tornati ad impugnare il pad Xbox One per provare ReCore, il primo titolo di punta della line-up Microsoft per l'autunno 2016.

La demo mostrata allo showcase Xbox, prima dell'inizio della Gamescom, era praticamente la stessa vista lo scorso giugno, ma i membri del team presenti nella stanza ci hanno parlato dei piccoli miglioramenti apportarti al comparto tecnico. Miglioramenti che, almeno per il momento, non sembrano far gridare al miracolo e anzi, l'impressione è stata quella di essersi trovati di fronte la stessa identica demo.

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Il gameplay non propone niente di realmente originale, ma gli elevati ritmi durante i combattimenti promettono decisamente bene.

Il frame-rate fatica a restare ancorato ai 30 fotogrammi al secondo, ma perlomeno certi drop sono soltanto un brutto ricordo. Grafica a parte, ReCore ha ancora dalla sua parte un gameplay abbastanza convincente, limitato (almeno per adesso) dalle pochi opzioni disponibili. La protagonista Joule salta, scatta e spara a tutto ciò che si muove sullo schermo, ma 'grazie' al lock-on perennemente attivato, eliminare i nemici risulta fin troppo semplice.

La gestione dei combattimenti funziona in maniera simile a come si è già visto in passato con Ikagura: se per esempio si affronta un cattivone di colore giallo, bisogna switchare col d-pad l'arma del colore corrispondente per poterlo uccidere. In questo modo il livello strategico aumenta non poco, specialmente nelle situazioni con molti nemici presenti sullo schermo.

Le munizioni si ricaricano semplicemente tenendo a riposo l'arma per qualche secondo e durante il cooldown è possibile studiare la posizione dei nemici, spesso situati in zone non propriamente facili da raggiungere. Joule può effettuare anche attacchi caricati consumando le munizioni rimaste a proprio disposizione, rappresentate da una barra colorata situata sotto il mirino.

A dar manforte alla giovane protagonista troviamo tre creature robotiche, che pare avranno un ruolo importante a livello narrativo. Il cane Mack e il ragno Seth erano gli unici presenti nella demo, ma entrambi si sono rivelati utili in più frangenti per portare a termine la missione. Mack sembra essere il compagno perfetto durante gli scontri a fuoco, dato che non solo può distrarre nemici durante le battaglie, ma anche fiutare eventuali oggetti nascosti nelle vicinanze.

Seth invece è capace di arrampicarsi alle rotaie appese sulle pareti e trasportarci in posti altrimenti irraggiungibili. In queste occasioni è necessario anche compiere doppi salti e scattare al volo per non dover ripetere tutto daccapo, ma non servono grandi riflessi per passare alla sezione successiva. Nella versione finale di ReCore potremo contare anche sull'aiuto di Duncan, il possente Gorilla visto in azione negli ultimi trailer pubblicati da Microsoft.

Oltre ai classici scagnozzi, ce la vedremo anche con creature e boss di tutte le dimensioni, capaci di cambiare il colore del core a proprio piacimento durante gli scontri e soprattutto la posizione del loro punto debole. Questa caratteristica non brilla certo per originalità, ma almeno tenta di aumentare il ritmo dell'azione, che senza dubbio sarà uno dei punti a favore del titolo Comcept.

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Oltre ai combattimenti, ReCore propone puzzle ambientali da completare grazie all'aiuto dei nostri fidati pet robotici.

Insomma, dell'idea interessante che Microsoft aveva messo sul piatto all'E3 del 2015 sembra essere rimasto ben poco, ma all'uscita di ReCore manca ormai poco meno di un mese e il prossimo 13 settembre troveremo il gioco sugli scaffali dei negozi e sugli store digitali. La mancanza di novità rispetto alla precedente build provata a Los Angeles non ha sciolto nessuno dei nostri dubbi raccolti in occasione del nostro precedente hands-on e, anzi, l'impressione è che il prodotto finale non si discosterà molto da quanto visto fino ad ora.

Ma non è certo questa la sede per dare un giudizio definitivo a ReCore, vi diamo quindi l'appuntamento fra qualche settimana, sperando che Comcept e Armature Studio apportino le modifiche necessarie per dare un senso a questa interessante esclusiva Microsoft. Nel frattempo, non possiamo far altro che augurare a Keiji Inafue e il suo team buona fortuna e visti i tiepidi pareri raccolti con Mighty N°9, ne avrà bisogno, ora più che mai.

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Riguardo l'autore

Manuel Stanislao

Manuel Stanislao

Redattore

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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