F1 2016 - recensione

Meglio del 2015, ma non il Dirt Rally in salsa F1 che stavamo aspettando.

Tornare sul mercato con F1 2016, dopo il successo conclamato dello splendido Dirt Rally, non dev'essere stato facile per Codemasters. Anche se sono due giochi di guida dedicati a un pubblico diverso, F1 è un work in progress continuo da ormai sei anni, mentre DR è stato essenzialmente un reboot della serie sviluppato con un approccio indie cruciale nel riportare in auge i codies dopo anni di titoli altalenanti in ambito corsaiolo. L'altalena, riguarda proprio la serie F1 che dopo la partenza atroce del 2010, aveva progressivamente trovato la quadratura del cerchio con F1 2012 ed F1 2013, nonostante una serie di grossi difetti mai risolti del tutto.

F1 2014 fu un titolo di transizione penalizzato dalla scelta di pubblicare solo le versioni old-gen mentre F1 2015 è stato quello delle attese tradite: nonostante l'arrivo delle nuove console e dell'evoluzione dell'Ego Engine che ci aveva regalato una grafica nettamente migliore, vecchie mancanze avevno reso l'edizione passata una nuova occasione sprecata per realizzare il gioco di F1 definitivo. Fortunatamente Codemasters ha ancora altre cartucce da sparare in termini di anni di licenze a disposizione ed eccoci qui a parlare di questa nuova iterazione di un franchise che, nonostante i periodici flame sui forum, gode sempre del fascino riservato alla massima serie automobilistica.

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Le inquadrature dall'esterno rendono bene l'idea delle vetture in movimento. Graficamente non siamo a livelli assoluti ma, grazie anche a un frame rate eccellente, PS4 è stata spremuta a dovere.

F1 2016 è chiaramente una derivazione del suo predecessore a livello tecnico. Pubblicato su PS4, Xbox One e PC, simula la stagione 2016 con l'arrivo del tracciato di Baku, la sostituzione del Nurburgring con Hockenheim, aggiungendo al parco vetture la scuderia Haas e aggiornando i piloti agli scarsi movimenti dello scorso inverno. Max Verstappen ha già preso il posto di Kyviat in Red Bull, mentre sulla Manor sono arrivati Wehrlein e Haryanto. Quest'ultimo ha appena finito i soldi con cui si stava pagando il sedile e sta per essere sostituito da Esteban Ocon che, almeno per il momento, non è stato introdotto nel gioco. Per quanto concerne le texture e il dettaglio poligonale delle piste, la versione PS4 è ben fatta, ma chiaramente riciclata all'90% da F1 2015. Il motore regge senza problemi i sessanta frame al secondo anche sulle piste più impegnative come Monaco e Baku in partenza e durante le gare. L'interfaccia grafica è stata rinfrescata e anche i tempi di caricamento paiono ottimizzati.

Ma torniamo ai contenuti: dal menu principale è possibile scegliere come affrontare il gioco, se con una gara veloce, un campionato completo standard o PRO (massimo livello di difficoltà, niente aiuti attivati) e le classiche prove a tempo con giri veloci sulle varie piste, in cui ci si deve confrontare con un ghost scaricato dai server centralizzati. Il multiplayer è praticamente la fotocopia di quello dell'anno scorso: è possibile prendere parte a una gara in varie configurazioni che con le collisioni attivate si trasforma nel consueto destruction derby ingiocabile. Molto meglio il campionato completo o personalizzato con qualche amico fidato e le vetture controllate dalla CPU; impostato nel modo giusto può essere fonte di gran divertimento competitivo e cooperativo, soprattutto se chi ospita la sessione è dotato di un'ottima connessione.

La vera novità di questa edizione di F1 a livello di modalità è però il ritorno della carriera, la cui assenza aveva causato feroci critiche in passato e che sicuramente farà la felicità di chi apprezza la possibilità di simulare ben dieci stagioni di fila. La carriera è giocabile in due modi: quello completamente personalizzabile come difficoltà, aiuti al pilota e progressione del week-end e quella Elite che obbliga a disputare ogni stagione senza aiuti e con le gare al 100% della durata. In entrambi i casi si crea un proprio avatar virtuale scegliendo nome, casco, nazionalità e una squadra in cui farlo esordire; nessuna limitazione è posta alla scelta della scuderia, per la gioia di chi in passato era costretto a fare noiose stagioni di gavetta nei bassifondi prima di arrivare eventualmente al top.

Dietro la safety car in Belgio. L'impressione è che la vettura di sicurezza esca sopratutto durante i gran premi completi mentre per quelli brevi il gioco prediliga quella virtuale.

A influenzare gli eventi delle gare, che, come per i gran premi secchi o il campionato, possono essere affrontati combinando aiuti alla guida, lunghezza, realismo e soprattutto velocità dei nostri avversari, troviamo le vicende contrattuali del nostro pilota e quelle di ricerca e sviluppo della scuderia per cui stiamo correndo. Il livello di prestazioni dei vari team è reale: iniziando a correre per una squadra di secondo piano come la Toro Rosso ci si ritrova nelle fasi iniziali della stagione a combattere con scarse velocità di punta, aderenza ridotta e consumi maggiorati rispetto ai top team.

Per migliorare le prestazioni si devono acquisire punti di ricerca e sviluppo da investire in cinque aree distinte legate a potenza del motore, consumi e grip meccanico/aerodinamico. Per farlo ci sono essenzialmente due modi: portare a termine i programmi di sviluppo durante le prove libere oppure ottenere piazzamenti minimi in qualifiche e gara secondo gli obiettivi fissati dal team. Si tratta di un mix ben equilibrato tra test in prova e prestazioni agonistiche quando il cronometro conta veramente; non rispecchia la realtà del vero sviluppo di una monoposto di F1, legato essenzialmente alla disponibilità economica delle singole scuderie, ma aggiunge una dimensione supplementare alla progressione della carriera che nei precedenti F1 era solo accennata.

Le vicende agonistiche riguardano ovviamente anche la sfera contrattuale del nostro pilota. È rimasta la dinamica delle rivalità che il gioco ci propone periodicamente con il nostro compagno di squadra o con piloti di altre scuderie che gravitano intorno alla nostra posizione di classifica. Conta quindi il confronto diretto in qualifica, gara e nei tempi sul giro totali e parziali, ma anche quando non ci sono rivalità attive, la nostra performance è sempre sotto la lente d'ingrandimento della scuderia stilando una valutazione che può essere in linea, sotto o sopra le aspettative del team principal. Gli effetti della nostra performance (in negativo o in positivo) sono essenzialmente quattro: ottenere una proposta di rinnovo, la promozione a prima guida con un maggior numero di punti sviluppo a disposizione, ma soprattutto rifiutare una conferma per attendere il possibile ingaggio da parte di un top team. Non è da escludere l'evenienza di essere lasciati a piedi per scarsi risultati ed essere costretti ad emigrare verso un team di fondo griglia.

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Il sistema d'illuminazione è ancora più raffinato: la possibilità di spostare l'ora di inizio delle sessioni rende evidenti i cambi di luce.

La carriera è quindi abbastanza ben strutturata e anche se non ci si possono aspettare chissà quali colpi di scena, è un buon incentivo ad essere giocata a fondo. Fondamentale è la scelta della scuderia iniziale, del livello di difficoltà e della personalizzazione dei fine settimana di gara; le possibili combinazioni sono numerose, dal partire con una Manor per farsi notare dai team in cima alla catena alimentare, all'arrivare al podio con una Toro Rosso (Verstappen docet) o sedersi subito dentro una Mercedes al livello di difficoltà leggenda e provare a stare dietro a Luigino Hamilton. Le novità non si limitano alle modalità, ma ci sono anche alcune innovazioni legate alle dinamiche di gara che arricchiscono il gameplay, alcune di esse richieste a gran voce da tempo dagli appassionati.

La prima è la partenza: ora il gioco simula lo stacco frizione facendo tenere il piede premuto sull'acceleratore e la prima marcia già innestata. Sbagliandola si becca un drive-trough automatico, un buon salto in avanti rispetto agli start in fotocopia partenze fotocopiate del passato. Ottima è anche l'introduzione del drive-trough quando si arriva sparati in corsia box: la percorrenza della pitlane è sempre gestita dalla CPU, ma arrivare infrangere il limite sulla linea d'ingresso box significa compromettere una gara che solo l'entrata di un'eventuale safety car può farci recuperare. A proposito di Safety Car, dopo quella virtuale che abbiamo visto in occasione dell'anteprima, abbiamo assistito all'ingresso in pista anche a quella reale a SPA (vedi filmato) e a Suzuka. Nonostante abbiamo causato di proposito una decina d'incidenti, non siamo riusciti a capire secondo quale criterio il gioco scelga di fare entrare la safety o si limiti a quella virtuale. Dopo i timidi tentativi del passato, la sua reintroduzione è comunque più che benvenuta.

Sul fronte della strategia, è stata effettuata una buona riproduzione delle gomme sia nel simulare i treni a disposizione gara per gara, sia introducendo la nuova mescola ultrasoft. Prima di ogni week-end al giocatore è concesso di scegliere tra tre diverse strategie in termini di treni di gomme a disposizione tra aggressiva, equilibrata e conservativa che permette di avere a disposizione più o meno treni di gomme di mescola morbida. Un'innovazione fondamentale che, esattamente come nella realtà, cambia notevolmente l'approccio a qualifica e gara rendendo i gran premi disputati al 100% della distanza molto più vari rispetto alle strategie quasi obbligate dei capitoli precedenti.

La grafica della serie F1 è sempre stata di buon livello, sopratutto in concomitanza con l'ottimo frame rate, anche su console, in questo caso PS4. Il sistema d'illuminazione è ancora più raffinato.

Anche il modello di danni è stato leggermente migliorato: impostandolo livello simulativo è un attimo finire la gara per un incidente anche banale che tuttavia non porta più al distacco delle gomme come in passato, simulando la gestione dei cavi di ritenzione dei cerchi. Gli alettoni si rompono in vari modi, mentre invece i danni alla scocca e alle pance sono ancora solo accennati, per quanto in seguito agli impatti tra vetture si stacchino pezzi di carrozzeria in funzione cosmetica. Infine, anche se puramente estetico, degno di nota è il modello d'illuminazione dinamico rispetto agli orari di gara: si può stabilire l'ora d'inizio di prove, qualifiche e gara durante la creazione di un campionato o week-end personalizzato gareggiando di prima mattina o all'imbrunire. Nessuna novità invece per quanto riguarda il maltempo, che era comunque ben realizzato già dai tempi di F1 2013.

Insomma, le migliorie non mancano e sono ben implementate, a conferma di come l'approccio di Codemasters all'evoluzione progressiva del suo prodotto abbia finalmente tenuto conto anche dei desideri degli appassionati. Anche se il miglioramento rispetto a F1 2015 è evidente, permangono i difetti cronici della serie che gli impediscono di tramutarsi in un acquisto obbligato, soprattutto da parte di chi possiede un volante e schiuma da anni per un gioco di guida di alto livello su licenza di Formula 1. Il più evidente riguarda il modello di guida senza aiuti: la serie si conferma chiaramente un portabandiera nell'ambito dei simularcade più classici, ma dopo aver premiato Dirt Rally come il capolavoro della rinascita Codemasters, ci attendevamo qualcosa di più dal team di sviluppo di Birmingham in questo senso.

Non è infatti cambiato molto rispetto a dodici mesi fa: se la guida da joypad è divertente e accessibile a tutti con i giusti aiuti attivati, quella da volante risente delle pecche di un force feedback che "parla" poco in relazione alle frenate e fa sentire bene solo i cordoli. I sovrasterzi sono resi meglio, ma lascia un po' perplessi il motivo per cui questi s'innescano anche quando si carica l'ala posteriore o si ammorbidisce il retrotreno (la curva 4 del Canada o la 2 del Bahrein sono solo due dei numerosi esempi) al punto da apparire un po' artificiali.

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Attenti ai movimenti bruschi quando avete avversari appaiati con l'anteriore al vostro retrotreno: ogni tanto l'aggancio (e gli accidenti al pilota dell'IA) rovina gare fino a quel momento impeccabili.

Anche quest'anno la frenata è ottimamente riprodotta, mentre la trazione ancora no e va gestita sempre tenendo l'aiuto a medio: non si capisce perché non esiste un'opzione di controllo trazione "leggero" che potrebbe simulare le mappature della centralina che i team usano per aggirare il divieto di traction control aiutando i piloti nella guida. Disattivandolo del tutto la vettura diventa irrealisticamente difficile da gestire sull'asciutto rendendo improbabile la competizione con l'IA agli alti livelli di difficoltà: sul bagnato poi è semplicemente impossibile dare gas senza girarsi anche andando a lavorare sulle opzioni di linearità e saturazione dell'acceleratore.

Lavorando sodo sull'assetto si ha la possibilità di limitare questi difetti, ma rimane l'impressione che le vetture si comportino sempre allo stesso modo sulle stesse piste come tenuta e velocità di punta a prescindere dal setup impostato. Un esempio? A Monza si toccano i 360 all'ora in fondo al rettifilo principale ma con lo stesso profilo alare e carburazione non si può fare la stessa cosa su quelli di Sepang o Barcellona. Altre magagne permangono: l'aggressiva intelligenza artificiale è sempre protagonista di gare tirate, soprattutto agli alti livelli di difficoltà, ma la sua irruenza la porta ogni tanto ad esagerare quando è dietro di noi di mezza macchina, agganciandoci al retrotreno in caso di nostri cambi di traiettoria nemmeno troppo repentini.

Anche i doppiaggi alle volte creano ancora qualche ingorgo, sopratutto alla CPU che si raccoglie in trenini prolungati dietro a vetture lente in particolare sui cittadini più stretti. Infine, nell'era dei motori ibridi per eccellenza, avremmo gradito anche qualche opzione in più da attivare in gara o qualifica per gestire potenza usando l'energia delle batterie in caso di bisogno. Le regolazioni si limitano all'attivazione di DRS, carburazione, ripartizione di frenata e al differenziale. Per fortuna l'ottimo sistema di cattura vocale per il dialogo con i box compensa la lacuna e permette di ottenere parecchie informazioni in tempo reale relative all'andamento della gara.

La pioggia non è cambiata molto, ma è sempre un bello spettacolo da vedere in azione e molto impegnativa da guidare.

Complessivamente questo F1 2016 è quindi un buon passo in avanti rispetto alla cocente delusione di un anno fa, ma non è ancora il gioco di guida di F1 definitivo che molti si aspettavano. Il ritorno della modalità carriera è gradito così come sono apprezzabili tutte novità relative alle meccaniche di gara, in particolare la safety, la scelta gomme per l'intero week-end e i drive-trough. Dopo una trentina di ore di gameplay non abbiamo scoperto bachi particolarmente gravi, e l'impressione è che questa build sia meglio rifinita rispetto al passato. Il minimo per un gioco che riprende la quasi totalità degli asset e dinamiche della versione precedente.

L'opera di riciclaggio svolta sul modello di guida rimane il maggior punto debole di questa produzione che ha bisogno di una rinfrescata capace di fargli fare quel salto di qualità capace di incoronarlo come il gioco di F1 definitivo. Un compromesso al livello di quanto fatto con Dirt Rally sarebbe l'ideale per far arrivare alla giusta consacrazione un franchise che dal 2010 riesce a soddisfare le aspettative di chi ha intenzione di giocarlo da pad ma non quelle di chi ha investito in un volante e una pedaliera e desidera un maggiore coinvolgimento. I primi ci facciano più di un pensiero, i secondi valutino con attenzione l'acquisto in base alla loro crisi d'astinenza da circus iridato.

7 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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