Gamescom 2016: Gwent - prova

CD Projekt sfida Hearthstone, a modo suo.

Se c'è una cosa che mi piace di Gwent, è la sua originalità. Dovete infatti sapere che fino a prima di Hearthstone, i giochi di carte collezionabili erano qualcosa che guardavo da lontano. Magic mi sembrava troppo difficile per potermici avvicinare senza dovermi prima laureare in ingegneria nucleare, e ho visto alcuni miei amici spendere in carte l'equivalente di un'utilitaria.

Poi, appunto, è arrivato Hearthstone, che avrei ignorato anch'esso non fosse stato per le insistenze dell'allora PR di Blizzard: "non sottovalutarlo, secondo me ti piacerà". E così è stato, al punto adesso gioco anche a The Elder Scrolls Legends e persino a Skylanders Battlecast con mia figlia. Ma questi giochi hanno in comune la stessa progressione basata sul mana.

Si comincia con un punto mana, poi due al turno successivo, quindi tre, quattro e così via. Gwent invece no: se volete potete giocarvi una carta potentissima al primo turno perché quello che conta non è quanti punti mana abbiamo a disposizione ma quante carte abbiamo in mano.

Già, in Gwent le carte sono una risorsa limitata e il nostro obiettivo è vincere due round su tre. Il che vuol dire che, molto spesso, dovremo sacrificare un turno per vincere gli altri due. E trasformare l'apparente sconfitta nelle fondamenta su cui costruire la nostra vittoria, magari facendo in modo che durante il turno che andremo a perdere il nostro avversario sia costretto a giocare un numero di carte più alto di quanto abbiamo fatto noi. O, nel caso delle spie, pescando il giusto quantitativo di carte che ci permetterà di vincere le mani successive.

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Ecco come si presenta una partita di Gwent, con tre file entro cui disporre le proprie carte. Il risultato è meno chiaro e leggibile rispetto alla concorrenza.

Questo vuol dire imparare a bluffare, a trarre in inganno l'avversario. E farlo solo con la bontà del nostro gioco, dato che non saremo fisicamente davanti a lui e non potremo contare su tutti quei trucchi subliminali che si vedono usati nei tornei di poker. Il che, se vogliamo, aggiunge un ulteriore strato di difficoltà.

Gwent però non nasce, a dispetto di Hearthstone, Legends e Battlecast, come prodotto a se stante, ma al contrario come minigame di The Witcher 3, da cui è pronto a spiccare il volo come spin-off. Ma da dov'è nata l'idea? Ci risponde Ben Lee, game director di Gwent.

"Ci sono un paio di ragazzi in CD Projekt che avevano il compito di lavorare a un minigame da inserire in The Witcher 3. Le prime idee non si sono rivelate valide e alla fine s'è deciso di tentare la strada del gioco di carte collezionabili, vista la loro passione per il genere e soprattutto per Netrunner. Siamo quindi arrivati al Gwent e quando le persone che se ne occupavano hanno iniziato a divertirsi al punto da disturbare gli altri team di sviluppo con le loro risa e i loro schiamazzi, abbiamo capito di essere sulla strada giusta".

"A convincerci a fare di Gwent un gioco stand alone è stata invece la sua ricezione da parte degli appassionati. Subito dopo la release di The Witcher 3 abbiamo ricevuto migliaia e migliaia di email che ci chiedevano di farne uno spin-off e siccome in CD Projekt abbiamo molto a cuore i nostri fan, abbiamo iniziato a lavorare su alcuni prototipi".

Il trailer live action 'You are the wildcard' di Gwent.

Il Gwent che abbiamo provato in anteprima, però, è leggermente diverso da quello apprezzato in The Witcher 3. Sia chiaro, le basi sono le stesse: ci sono sempre tre file (fanteria, arcieri e catapulte) su cui disporre le nostre carte, e come sempre a vincere è chi totalizza la sommatoria più alta dei punti d'attacco. Anche l'interfaccia grafica, tolto qualche abbellimento, è piuttosto simile.

C'è però una campagna single player, che appare piuttosto articolata ma che non abbiamo avuto modo di provare, e sono state cambiate le meccaniche di alcune carte. "La difficoltà maggiore è stata trasformare Gwent in un gioco multiplayer", dice sempre Ben Lee, "visto che nasce come esperienza single player. Per farlo abbiamo innanzitutto rivisto le carte eroe: prima nel proprio mazzo se ne potevano mettere quante si voleva, ora invece non sarà possibile averne più di quattro. Si tratta infatti di unità immuni alle carte climatiche e allo scorch, e vogliamo che i giocatori scelgano con molta più attenzione come comporre il proprio mazzo. In compenso molte carte eroiche avranno delle abilità aggiuntive, e quelle che non ne avranno vedranno i valori di attacco e difesa aumentati".

"Poi abbiamo depotenziato le spie. Sono carte che, una volta giocate, non vanno nel nostro board ma in quello avversario, ingrossandone le fila. In cambio però si pescano delle carte ma in The Witcher 3 erano due, ora una sola a scelta tra una visibile e una casuale col dorso girato".

"Abbiamo poi rivisto il bilanciamento di alcuni mazzi, così da renderli più appetibili. Prima, grazie alle spie, tutti usavano quello dei Reami del Nord ma ci sono anche Skellige, i Mostri e gli Scoia'tael (Nilfgaard arriverà più avanti, ndR), ognuno con meccaniche uniche che renderanno il gameplay molto vario. Affinché anche questi mazzi possano essere scelti sin dall'inizio, ovviamente daremo subito le carte necessarie e costruirli, mentre in The Witcher 3 era possibile solo nelle fasi più avanzate".

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I poteri delle carte paiono descritti completamente solo in questa visuale, mentre dal board alle volte vengono riassunti. Con risultati alle volte imprevisti.

E volendo fare esempi concreti di come sono cambiati i mazzi dei reami? Secondo Ben Lee "nel deck di Skellige, ad esempio, sarà molto importante il ruolo del medico, che andrà a resuscitare le carte che ci sono state distrutte, mentre le carte del mazzo dei Mostri prima erano sensibili al gelo mentre adesso alcune unità ne riceveranno al contrario un buff che ne raddoppierà le statistiche".

Hearthstone è il gioco leader a livello competitivo: è un ambito che v'interessi approfondire? "Molto dipenderà da come andrà la beta. Se vedremo dell'interesse per il gioco ci penseremo, valutando anche l'organizzazione di tornei coi relativi montepremi. Gwent comunque avrà sin dall'inizio un suo sistema di ranking pensato proprio per un approccio competitivo".

Quali sono le vostre aspettative nel momento in cui vi state per confrontare con un colosso come Hearthstone? "Gwent ha delle meccaniche diverse dagli altri giochi di carte collezionabili incentrati sulla progressione del mana", dice Ben Lee. "Inoltre partiamo da una base utenti piuttosto fidelizzata e vasta qual è quella di The Witcher 3. In generale, credo ci sia sempre spazio per i prodotti fatti bene ed originali".

Il gioco avrà un modello di business basato sulle microtransazioni: avete già stabilito i prezzi? "Non posso ancora entrare in questi dettagli ma posso dirti che ogni pacchetto sarà composto da 5 carte che potranno essere Comuni, Rare, Epiche o Leggendarie. La prima carta che scoprirete vi permetterà una scelta tra tre alternative casuali, tutte di qualità al minimo Rara. Supponiamo che giriate la prima carta e vi capitino Geralt, Jennefer o Triss: potrete decidere quale delle tre tenere. Le altre 4 quarte saranno invece scelte dal gioco randomicamente in base a un nostro algoritmo".

Un video per capire come si gioca una partita di Gwent. Le differenze con Hearthstone e simili sono piuttosto evidenti.

Hearthstone e The Elders Scrolls Legends permettono di distruggere i doppioni, Skylanders Battlecast li usa per far salire di livello le carte che già possediamo: che succederà con Gwent? "In Gwent sarà possibile distruggere le carte in eccesso e ottenere così il materiale per creare nuove carte. Il sistema è analogo a quello di Hearthstone".

Infine, uno sguardo al futuro: di Gwent non è ancora stata annunciata una versione mobile: arriverà? "Al momento preferiamo concentrarci sulle versioni PC e console. Una volta che saranno uscite decideremo il da farsi. E non perché non crediamo abbastanza nel mobile come piattaforma, tutt'altro, ma perché vogliamo iniziare con le piattaforma che conosciamo meglio".

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it  |  Agonista

Il suo passato costellato di tutto ci che stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal 95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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