Il mercato mobile è diventato ostile agli indie - editoriale

Troppe barriere d'ingresso hanno reso lo spazio mobile insidioso per sviluppatori indipendenti e piccoli studi.

Dall'avvento di quelle che possiamo considerare le console nel 1980, ai giorni in cui il budget per un videogioco è diventato di milioni di dollari, sono passati circa 25 anni. I budget si sono gonfiati notevolmente quando PlayStation ha segnato il passaggio del settore dalle 2 alle 3 dimensioni, portandoli a sette cifre; è stato solo con la scorsa generazione, Xbox 360 e PS3, che $10 milioni sono diventati la base per sviluppare un gioco AAA.

Dall'avvento degli smartphone moderni, nel 2007, è passata meno di una decade. Kevin Chou, amministratore di delegato di Kabam, parla di budget di oltre $10 milioni per i giochi mobile e di cifre doppie se si considerano i costi di marketing e di lancio. È un segno della forte accelerazione del settore.

Appena pochi anni fa, i dispositivi mobile erano la piattaforma da consigliare a chiunque si avvicinasse allo sviluppo di videogiochi; era una terra nuova, ricca di possibilità e fertile che attendeva di essere scoperta da chiunque possedesse uno smartphone, una copia di Xcode e un lampo di genio. Le attrattive del mondo mobile erano velocità, costi contenuti e l'assenza di barriere; si poteva creare un prototipo, provarlo sul mercato e scartarlo o svilupparlo nel giro di mesi o anche settimane, perfino con un team indie di dimensioni ridottissime.

Sarebbe stato sbagliato implicare che non ci sia più spazio per team piccoli e indie nel mercato mobile di oggi: un gioco ispirato e un bel colpo di fortuna sono ancora in grado di creare un fenomeno culturale e un successo da qualcosa creato con un budget molto contenuto. A parte la vittoria di questa lotteria dello sviluppo, però, è abbastanza chiaro che le grosse opportunità non si stanno semplicemente riducendo per gli sviluppatori più piccoli: sono proprio sparite del tutto.

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Secondo Kabam, autrice tra i tanti di Marvel Contest of Champions, per produrre un gioco mobile di successo servono almeno 10 milioni di dollari, il doppio se si considerano anche i costi marketing e di lancio.

Le dichiarazioni di Chou non fanno che sottolineare ciò che è già chiaro a chi ha osservato attentametne il settore negli ultimi anni. I giochi mobile sono diventati un business enorme ma la maggior parte dell'attività non è più incentrata sullo sviluppo, bensì sul marketing. I giochi che stanno dominando il 2016, con l'eccezione di Pokemon Go, sono gli stessi che l'hanno fatto nel 2015 e 2014. Le formule alla loro base sono state leggermente ritoccate e aggiornate in base al feedback dell'utenza, ma il vero punto di forza dei costanti campioni d'incassi come Clash of Clans e Candy Crush Saga, è un marketing molto costoso.

Anche se possono intimidire uno sviluppatore indie, i commenti di Chou sui budget vanno presi con le pinze. Certo, il passaggio al 3D ha fatto lievitare i costi ma il 3D d'alta qualità non è un requisito necessario per un gioco di successo. Inoltre la sua previsione sul raggiungimento della qualità grafica delle console casalinghe di oggi da parte dei giochi mobile nel giro di un paio d'anni, è pura fantasia.

E in ogni caso non è neanche uno scenario desiderabile: qualsiasi gioco con una tale grafica consumerebbe troppa batteria e sarebbe destinato a venire disinstallato in breve tempo. Lo sviluppo mobile è sicuramente più costoso che in passato e non ho dubbi sulle stime di Kabam, ma questo tipo di budget è sicuramente un lusso più che una necessità.

In due aree, però, il budget è indispensabile. La prima riguarda i servizi di rete. Anche se un piccolo sviluppatore indipendente dovesse creare un gioco più popolare di Pokemon Go domani stesso (cosa che non accadrà perché il successo di Pokemon Go dipende dalla licenza, ma ipotizziamo che accada), non riuscirebbe a tenerlo in vita neanche per un mese. Il gioco non riuscirebbe a sostenere il pubblico e perderebbe trazione sul mercato, oppure potrebbe riuscirci toccando però costi insostenibili di gestione dei servizi cloud prima dell'arrivo dei primi ricavi. Senza un buon supporto economico e la capacità di sostenere forti spese in anticipo, un titolo di rilievo farebbe fallire il suo creatore con più probabilità di uno mediocre.

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Il vero punto di forza di un gioco come Clash of Clans è un marketing molto costoso.

La seconda area in cui il budget è indispensabile, o lo sta diventando, è il succitato marketing. Chou dice che Kabam investe circa $10 milioni nel marketing di un titolo, una cifra enorme che però impallidisce di fronte a quelle spese da Supercell e King al fine di "acquisire giocatori" (un altro modo di definire il marketing nel gergo mobile) per i loro titoli principali. Lo spazio pubblicitario occupato dai giochi mobile in TV, luoghi pubblici e online, eclissa perfino quello dei titoli principali per console, per il semplice motivo che le equazioni sono differenti. I publisher mobile sanno che la loro esistenza dipende dall'acquisizione di molti giocatori (e questo richiede di investire nel marketing) e dal prolungare il più possibile la loro permanenza... in definitiva, dal riuscire a ricavare più soldi da un giocatore di quanto sia costato acquisirlo.

Con la crescita del mercato mobile, è aumentato anche il costo necessario a far provare il proprio gioco a un utente (Cost Per Acquisition, CPA). Si tratta di un prezzo da pagare fin dal primo giorno dell'esistenza di un gioco mobile e senza una strategia di acquisizione, ossia pubblicità d'alto profilo, un gioco mobile non ha speranza di avere successo commerciale. È soprattutto questo, molto di più dei costi di sviluppo, che sta relegando i team piccoli e indipendenti al di fuori del mercato mobile. Ci sono dei modi per aggirare quest'ostacolo, come fare in modo che il proprio titolo piaccia a qualcuno di Apple che possa metterlo in prima pagina nell'App Store, ad esempio, ma le probabilità di riuscire in simili operazione sono una su un milione.

Il mito romantico dello sviluppatore indie mobile è finito da tempo. Se siete un indie con buone capacità e un'ottima idea, vi conviene proporla da altre parti. Ovviamente il PC resta terreno fertile per gli sviluppatori indipendenti, ma una delle cose meravigliose che il mondo mobile ha fatto per lo sviluppo è stata obbligare i produttori di console ad aprirsi agli indie. L'accesso a un kit di sviluppo non è mai stato così facile per chi ha talento e creatività: in alcuni casi, come quello del programma Microsoft's ID@Xbox, i produttori di console concedono i kit di sviluppo gratuitamente a praticamente chiunque ne voglia uno, in maniera quasi diametralmente opposta a ciò che accadeva qualche anno fa.

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Con la crescita del mercato mobile, è aumentato anche il costo necessario a far provare il proprio gioco a un utente. Senza pubblicità d'alto profilo, un gioco mobile non ha speranza di avere successo.

A prima vista, l'ambiente mobile sembra ancora molto più aperto rispetto a quello console (o anche di quello PC, dove Steam e il suo Greenlight agiscono di fatto da barriere di ingresso); tutti hanno uno smartphone, gli strumenti di sviluppo sono gratuiti e chiunque può portare con facilità un gioco su App Store o Play Store. In realtà, però, le opportunità di successo su mobile per i piccoli studi si sono ristrette fino a diventare quasi nulle, aumentando invece su PC e sulle piattaforme tradizionalmente più chiuse. Difficilmente consiglierei a uno studio indie di sviluppare su mobile nel 2016, a meno che non si tratti di qualcuno con un'idea veramente incredibile e illuminante per il settore.

La ruota potrebbe girare ancora. Il pubblico mobile è ancora molto giovane e mutevole; gusti e desideri potrebbero cambiare, provocando l'emergere di nicchie commercialmente più convenienti. Apparecchi sempre più potenti permetteranno di creare nuove esperienze e gli utenti potrebbero andare in cerca di un po' di diversità nelle loro esperienze di gioco. Per ora, però, il mondo mobile ha preso la stessa strada battuta dalle console casalinghe circa 10 anni fa: l'aumento dei costi e la corsa agli armamenti nel marketing hanno ucciso, o stanno uccidendo, lo sviluppo a basso costo. A meno che non abbiate milioni da perdere senza battere ciglio in un'operazione a grosso rischio, per ora considerate lo spazio mobile chiuso a nuovi partecipanti.

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Riguardo l'autore

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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