È stata una Gamescom tutto sommato abbastanza interessante per appassionati e addetti ai lavori ritrovatisi in quel di Colonia per dare un'occhiata alle novità che ci attendono in ambito gaming per la fine del 2016 e l'inizio del 2017. Uno dei titoli più attesi era sicuramente Titanfall 2, il seguito dello sparatutto di Respawn Entertainment che è stato presentato alla stampa per una prova a porte chiuse del single player, in concomitanza con un test multigiocatore messo a disposizione degli utenti online su PS4.

Quest'anteprima è quindi il frutto di un lavoro a quattro mani in cui il sottoscritto si è preoccupato di testare la componente multigiocatore aperta a tutti durante il fine settimana della Gamescom (20-21 Agosto) e nel fine settimana successivo in cui Respawn ha riaperto i server introducendo nuovi elementi di gameplay. Il nostro Stefano Silvestri ha avuto modo di vedere l'esperienza single player in quel di Colonia, di cui trovate a seguire sintetizzate le sue impressioni.

Titanfall 2: il single player

Alla Gamescom di Colonia ci è stata mostrata la "Singapore demo", e devo dire che quanto visto è stato convincente anche se frammentario, in quanto per ragioni di tempo la dimostrazione è consistita in un collage di vari spezzoni delle fasi iniziali.

La campagna single player ci proietta nei panni del soldato Jack Cooper che, colto nel mezzo di una battaglia orbitale tra IMC e Frontier Militia, precipita sul pianeta Typhoon in una capsula di salvataggio. Le forme di vita indigene non è che siano molto ospitali da quelle parti, visto che quando Cooper rinviene dopo essere svenuto nell'impatto, scopre che la sua gamba è nella bocca di una specie di cagnaccio che gliela vuole sbranare.

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Gli scontri tra titani sono veramente massicci per la potenza delle armi usate: la mobilità non è il loro forte ma compensano con una prevedibile resistenza al danno.

Fortuna che il capitano Latimosa, incidentalmente a pochi metri di distanza, uccide la bestiaccia a pistolettate. E che poi tiri gli ultimi respiri proprio davanti a Jack Cooper, lasciandogli in mano le chiavi del suo bolide fiammeggiante, il Titano BT-7274. Che non sarà facile da usare, soprattutto per chi non è mai stato un pilota. E Cooper, per dirla con le parole degli sviluppatori, è un semplice fante mentre i piloti di Titani sono come i cavalieri jedi. Ma si sa, nei videogame tutto è possibile in pochi minuti di tutorial.

BT-7274, che racchiude in sé i 'poteri' dei Titani vecchi (del precedente capitolo) e nuovi (di quest'ultimo), è anche dotato di una sua intelligenza artificiale, il che non guasta mai anche ai fini della trama, visto che il suo rapporto con Jack Cooper non sarà inizialmente facile. Non si pensi però che una volta preso possesso del Titano (prima però dovremo recuperare una batteria e quindi stabilire con BT un link neurale) le cose si mettano in discesa, perché il gioco ci permetterà di usarlo solo quando lo dirà lui.

Il che significa che ci aspettano sequenze a piedi in cui muoversi tra le linee nemiche usando quel jetpack che col doppio salto è diventato il tratto distintivo di Titanfall (salvo poi influenzare altri sparatutto in soggettiva, da Call of Duty a Destiny). E poi si potrà sempre correre sui muri, entrare in scivolata sui nemici e metterli KO scendendo a tutta velocità agganciati a delle zipline. Ma anche rallentare il ritmo grazie a elementi stealth, perché alle volte il nemico è meglio prenderlo alle spalle, specie se s'indossa una tuta che conferisce l'invisibilità.

Difficile sbilanciarsi sulla durata della campagna single player e sulla sua effettiva consistenza, nel poco tempo che abbiamo avuto a disposizione per vedere il gioco. Ma le dichiarazioni di Vince Zampella, secondo cui quella di Titanfall 2 sarà una campagna di peso, lasciano ben sperare per qualcosa che vada oltre le sei ore canoniche di molti rivali di mercato.

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Nel gioco sono ancora presenti i bot come carne da cannone: sono comunque molto pochi rispetto al primo Titanfall, almeno in questa prima fase di test.

Di certo non mancheranno i momenti spettacolari, visto che alla fine dietro questo Titanfall 2 ci sono coloro che hanno portato gli sparatutto nella scia delle migliori produzioni action hollywoodiane con Call of Duty. E che la demo s'è conclusa con un Jack Cooper lanciato spettacolarmente attraverso un canyon da BT-7274, manco fosse una palla da football americano.

Di certo, stando a quanto dichiarato dai Respawn nel corso della dimostrazione, le meccaniche del multiplayer non verranno prese di peso e buttate nella campagna single, quindi è lecito attendersi un'esperienza di gioco diversa dal solito. Anche perché le intenzioni sono di "non realizzare un altro Call of Duty, ma qualcosa di più". Vi terremo aggiornati...

Titanfall 2: l'alpha test del multiplayer

Per quanto riguarda il multiplayer, abbiamo fatto una certa fatica a classificare come Alpha Test la build PS4 che abbiamo provato sulla nostra console al termine del download: non appena lanciato il menu di configurazione del nostro personaggio, ed entrati in gioco nella prima mappa, abbiamo avuto immediatamente la sensazione di un titolo ampiamente rifinito sotto l'aspetto tecnico e di un gameplay già molto oltre la beta. La grafica s'è dimostrata di alto livello, ben definita e brillante in quanto a dettaglio ed effetti, ma a colpire è stato soprattutto un frame rate molto solido nell'ambito dei sessanta frame al secondo, almeno nelle situazioni che abbiamo sperimentato.

Dell'aspetto tecnico ci occuperemo in dettaglio in sede di recensione e di Digital Foundry, ma dalla lunga sessione di gameplay che vedete a corredo della recensione, visualizzabile alla risoluzione nativa di 1080p, si notano chiaramente due elementi: mappe nettamente più dettagliate e meglio caratterizzate rispetto al passato, figlie di un level design decisamente più realistico per quanto riguarda la conformazione del terreno, e di dimensioni inferiori.

Un'ora di gameplay nelle tre modalità di gioco principali sperimentate durante il primo fine settimana di Alpha Test.

Il multiplayer di Titanfall 2 sembra quindi mettere le mani avanti facendo capire di togliere quanti più fronzoli possibile per ottenere un titolo ancora più frenetico, in cui i tempi morti che vanno dal respawn al tornare in azione sono ridotti il più possibile, migliorando ulteriormente il gunplay sia negli scontri tra piloti, sia in quelli tra Titani. Nel primo caso una modalità è capitata proprio a fagiolo, ossia Pilot vs Pilot: dieci minuti di tempo o cento uccisioni di limite, niente Titani ma solo otto giocatori per parte, in un classico duello a squadre in cui i punti di respawn casuali rendono qualsiasi strategia di squadra difficilmente praticabile.

Questa modalità è stata perfetta per capire come funzioni il gunplay di Titanfall 2, che ci è piaciuto subito molto per come evolve l'originale nella direzione di Call of Duty, pur se con alcune varianti degne di nota. Ferma restando l'evoluzione delle armi e dell'equipaggiamento del nostro personaggio, che vengono raggruppate in quattro classi di base più una componibile a piacimento, a variare le sparatorie troviamo la possibilità di usare un rampino per raggiungere velocemente postazioni elevate. Il quale, coadiuvato da una camminata veloce sui muri e dal doppio salto, permettono alla fanteria di dar vita a sparatorie spettacolari. Non è una modifica inedita ma è sicuramente funzionale a bilanciare lo svantaggio quanto a mobilità che la fanteria ha nei confronti dei Titani e della loro potenza di fuoco.

Una volta fatta la mano con il Deathmatch, siamo passati alla modalità più sofisticata di questa Alpha, che è sicuramente Bounty Hunters: in questo caso ci sono i Titani a dominare il campo di battaglia anche se nei primi minuti dello scontro, fino a che i giocatori non hanno accumulato sufficienti punti per reclamarne uno, è fondamentalmente un Pilot vs Pilot ad obiettivi.

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Il gunplay è frenetico e veloce, comprende una buona percentuale di autoaim. Aspettiamo di vedere la versione PC se sarà configurata allo stesso modo.

In zone casuali della mappa appare un punto di controllo che deve essere conquistato da entrambe le squadre. La vittoria si raggiunge con le kill di Titani, piloti e bot, che permettono di guadagnare una somma di denaro che va consegnata in diverse zone della mappa presso la cosiddetta "banca". Al termine del round il team con il conto più consistente vince la partita: il problema è che se si viene uccisi si perde la metà delle taglie conquistate.

Vi suona familiare? Se una quindicina di anni fa eravate dei fraggatori incalliti ricorderete sicuramente Headunters, una splendido mod per Quake III Arena in cui il punteggio saliva consegnando le teste dei nostri avversari fraggati presso un altare, cercando di non perderle durante il trasporto. Bounty Hunters mescola quindi questo gameplay col classico Headquarters della serie Call of Duty e sarà sicuramente una delle modalità più apprezzate perché è frenetica ma anche tattica, costringendo a scegliere tra il rischio della sparatoria continua e l'attesa dell'apertura della banca per la consegna.

Molto interessante è l'ultima modalità, Amped Hardpoint, anche in questo caso una variazione sul tema del classico Domination, che prevede tre punti di controllo in zone fisse, coi team che devono prenderne possesso. La variante risiede nella cattura: i punti possono essere acquisiti non una ma due volte, raddoppiando il rateo del punteggio necessario per arrivare alla vittoria del round. Un aspetto questo che sposta non di poco le dinamiche dello scontro: non ci si limita più infatti a combattere solo per la conquista del punto centrale ma si possono adottare strategie diverse in base al posizionamento dei punti di controllo e al punto di respawn delle due squadre.

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Aspettare la consegna delle taglie nascosti è un ottimo modo per contrastare una squadra nemica molto forte nella modalità Bounty Hunter.

Non sappiamo ancora quante e quali modalità si aggiungeranno nella fase finale del gioco, ma questa ci è sembrata un'ottima base da cui partire. Quanto al gameplay, non ci ha convinto particolarmente la varietà delle classi: a parte il cecchino e l'arma secondaria differente, tutte le altre dispongono di armi automatiche diverse come calibro e rateo di fuoco ma che alla fine hanno la stessa tecnica di utilizzo, e che sembrano avere la stessa letalità a prescindere dalla distanza. Questo non sembra diversificare particolarmente il gunplay ma è anche vero che non abbiamo sviluppato a fondo tutti i potenziamenti delle armi stesse e soprattutto i perk delle classi, quindi è opportuno sospendere il giudizio.

Nel complesso questa prima occhiata a Titanfall 2 ci ha lasciati piacevolmente soddisfatti. Il single player pare essere ben strutturato e non un semplice riempitivo, come spesso accade in titoli di questo tipo: non abbiamo ovviamente idea della lunghezza e non ci aspettiamo nemmeno uno sparatutto da venti ore, ma questa componente non dovrebbe sfigurare a confronto del multiplayer.

Una volta conclusa l'esperienza in solitaria, sarà ovviamente il multiplayer a salire in cattedra e rimanerci per parecchio tempo: il gameplay ibrido tra Titani e piloti si conferma a distanza di due anni un valore aggiunto che non mancherà di solleticare gli utenti che avevano apprezzato il primo Titanfall. Oltre a tutti coloro che due anni e mezzo fa non avevano potuto giocarlo per via dell'esclusività su Xbox One.

Ora che il seguito sarà infatti disponibile anche sulla console Sony, non ci sono dubbi: l'impatto sulla scena multigiocatore sarà maggiore, anche se dovrà scontrarsi con una concorrenza feroce. A ben guardare il piano d'uscite, si preannuncia una stagione prenatalizia esplosiva per gli appassionati di sparatutto: arriveremo a ottobre con un Overwatch nel pieno della sua maturità e, nel giro di poche settimane, entreranno in scena due pesi massimi del calibro di Call of Duty: Infinity e Battlefield 1. Dopo un lungo periodo avaro di novità sotto questo punto di vista, torna un imbarazzo della scelta come non si vedeva da tempo. E Titanfall 2 si pone come un serio concorrente a questa corsa agli armamenti virtuale.

Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.