Los Angeles - Così ha detto lo scorso novembre e così è stato. Activision ha deciso di puntare sugli eSport e al The Forum di Inglewood, Los Angeles, si cominciano a vedere i primi frutti. Non ci riferiamo tanto a un torneo da 2 milioni di dollari di montepremi, dei quali 800mila ai soli vincitori, quanto a un evento, il Call of Duty XP, sempre più spettacolare e televisivo.

Il punto d'arrivo della Call of Duty World League premierà infatti il migliore dei 32 team finalisti in un'arena da seimila posti a sedere (tutti già venduti), cui aggiungere i milioni di spettatori che assisteranno all'evento in diretta streaming, da quest'anno visibile anche col commento in italiano.

Ma quel che una volta era un evento ambientato in un tendone collocato su un posteggio a più piani in Downtown, in cui potevano entrare solo i giocatori e i giornalisti, ora è una tre giorni dove i paganti possono divertirsi anche con attività come il paintball e il lasertag o lanciarsi a tutta velocità appesi a una zipline collocata a dieci metri dal suolo.

Ma noi, professionisti indefessi, non ci siamo fatti distrarre da queste divertentissime attività collaterali (non è vero, l'abbiamo fatto), preferendo concentrarci sulla presentazione del multiplayer di Call of Duty: Infinite Warfare, probabilmente la summa del nuovo corso di Activision. Il quale, in virtù di un gameplay velocissimo e frenetico, ci ha indotto a considerazioni un po' anagrafiche, un po' esistenziali e un po' social. Della serie: meglio Snapchat o Facebook? Se non capite dove sto andando a parare, leggete oltre...

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Il multiplayer del nuovo Call of Duty strizza l'occhio a tante delle produzioni della concorrenza.

Le classi, ossia i Combat Rigs

La prima novità di Call of Duty: Infinite Warfare sono le classi disponibili, chiamate Rigs. Queste, un po' come nei giochi di ruolo, sono caratterizzate da abilità e da caratteristiche che le differenziano tra loro non solo a livello estetico, ma anche a livello pratico. Ciò vuol dire che i "payload", ossia la combinazione tra l'arma distintiva e le due abilità disponibili, permetteranno di adattarsi a diversi stili di gioco.

Quanto all'arma distintiva, va detto subito che non la si potrà usare sempre, ma solamente una volta caricata la super, un po' come accade in Destiny. Per il resto del tempo, si useranno invece le armi che avremo impostato nei vari Loadout disponibili, uguali per tutte le classi.

Anche le abilità creeranno nuove opportunità di gameplay a seconda di quello che è il proprio stile. A esse vanno aggiunti i Tratti, tre per ogni Rig, che sono abilità passive e quindi sempre attive che, unitamente al resto, definiscono il "carattere" di ogni personaggio.

Cominciamo con la prima classe, il Merc, ossia il "tanker" del gioco. Le sue caratteristiche gli consentono di resistere maggiormente ai colpi del nemico e di generare un ingente fuoco di soppressione. La sua arma gli permette di centrare uno o più bersagli contemporaneamente, mentre grazie al tratto Infusion può rigenerare la salute più in fretta degli altri. Interessante è anche il tratto Man-at-Arms, grazie al quale parte con le munizioni al massimo e le armi pesanti non influenzano i suoi movimenti. Il che torna utile per Bull Charge, con cui il Merc può caricare i nemici protetto dal proprio scudo e schiantarli come farebbe Reinhardt in Overwatch.

La classe successiva è l'FTL, che permette tattiche di guerriglia grazie a un payload che include l'arma Eraser (che fa scomparire i nemici) e all'FTL Jump, che gli consente di muoversi velocemente sulla mappa per raggiungere un nemico o scappare velocemente da un inseguitore. Tra i suoi tratti troviamo Supercharge, Powerslide e Perception. Powerslide permette lunghe scivolate sulle ginocchia (un perk probabilmente mutuato da Destiny), mentre con Perception i bordi della minimappa lampeggiano in giallo qualora un nemico ci prenda di mira. Sempre volendo proseguire il parallelo con Overwatch, potremmo accostare l'FTL a Tracer.

A seguire abbiamo lo Stryker, ideale per il supporto al resto del team e per presidiare alcune zone della mappa. Nel suo payload troviamo una torretta che si può posizionare dove si vuole, e inevitabilmente la mente va a Torbjörn, sempre di Overwatch. Tra i suoi tratti va citato il Trophy Drone, che intercetterà la prima granata che ci verrà lanciata contro, il che gli garantirà ancora più protezione.

Più canonico è il Warfighter un combattente a tutto tondo che predilige i combattimenti a media distanza e che ricorda il marine della tradizione di Call of Duty. La sua arma speciale si chiama The Claw e, quando attivata, spara proiettili che coprono un ampio ventaglio, l'ideale per spazzare via più nemici per volta. Inoltre, possono anche rimbalzare contro le pareti e quindi, se usata bene, quest'arma è ottima anche per stanare gli avversari dietro gli angoli. Il tratto più interessante è Persistance, grazie al quale le killstreak non si resettano più in caso di morte, in compenso se ne può usare solo una per match e salgono più lentamente del solito. Interessante è anche il tratto Ping, grazie al quale ogni uccisione o assist attivano un sonar che mostra i nemici sulla mappa.

In un qualsiasi sparatutto che si rispetti non può mancare il cecchino, il cui Rig in Infinite Warfare si chiama Phantom, e non è niente male quanto a letalità. Non tanto per il fucile Ballista EM3, una railgun che letteralmente inchioda i giocatori alle pareti o per l'Active Camo che lo rende invisibile, quanto per il tratto di nome Rearguard, che fa sì che il Phantom possa essere attaccato solo frontalmente, visto che gli attacchi da dietro o dai lati verranno scongiurati. Non si tratta di uno scudo indistruttibile e basteranno un paio di colpi per abbatterlo, ma senz'altro darà la possibilità al cecchino di reagire all'attacco iniziale.

Molto interessante è infine il Synaptic, un robot radiocontrollato specializzato nei combattimenti ravvicinati ad alta velocità. Nel suo Payload troviamo l'Equalizer, un duplice SMG che, quando attivato, ci permette di sparare usando entrambi i grilletti (uno per braccio) e il Reaper, che lo trasforma in un segugio capace di correre a quattro zampe (dunque più difficile da inquadrare) e che letteralmente oneshotta chiunque venga colpito in melee. Non bastasse, il tratto Rushdown gli conferisce velocità extra dopo un'uccisione, il che gli permetterà di arrivare addosso al nemico successivo ancora più velocemente.

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Call of Duty punta sempre di più sulla frenesia e la morte potrebbe arrivare in qualunque momento, giungendo da qualunque angolo.

Le armi e il crafting

Un altro dei punti sui quali Infinity Ward ha insistito maggiormente durante la presentazione losangelina del multiplayer di Infinite Warfare, è quello relativo alle armi del gioco. Che sono tante, futuristiche e craftabili, manco Call of Duty fosse diventato un MMO.

Quanto al primo punto, nel gioco ci saranno armi balistiche (quindi che sparano proiettili) e altre, immaginarie, a energia. In entrambi i casi l'arsenale messoci a disposizione dagli sviluppatori riprende le armi realmente esistenti oggi, rielaborandole in chiave futuristica. Il risultato è qualcosa di oggettivamente spettacolare, che in alcuni momenti richiama alla mente Destiny, presentando quel livello di 'fantascienza prossima ventura' cui sono ormai abituati gli appassionati del titolo di Bungie.

Ma, dicevamo, i giocatori potranno anche 'craftare' i propri strumenti di distruzione con un sistema che richiama alla mente quello degli MMO. Ecco allora una classificazione delle armi in bianche (comuni), blu (rare), viola (leggendarie) e arancione (epiche). Le differenze? I perk, visto che le armi comuni avranno un perk comune, quelle blu ne avranno uno comune e uno raro, quelle viola uno comune e uno leggendario, mentre le epiche offriranno un perk comune e uno, appunto, epico.

I perk che ci sono stati mostrati rispondono al nome di Stockpile, Hunter Killer, Atomizer Striker, Shtogun Akimbo, Jackpot, Readiness, Stability, Sharpshooter. Quelli più spettacolari, a nostro avviso, sono Hunter Killer (i nemici con poca salute vengono evidenziati), Atomizer Strike (che sgancia sul campo di battaglia una testata nucleare ogni 25 uccisioni) e Shotgun Akimbo (per tenere impugnato un fucile a pompa in ogni mano).

Le armi epiche che ci metteranno a disposizione cotanta forza di distruzione sono in tutto sei e dai nomi esotici, quali RPR Evo - Bosozuku (grosso calibro e mira stabilissima), Reaver - Machete (che ricorda il Lancer di Gears of War e che oneshotta i nemici in melee), EMC - Avalanche (una pistola che scarica 7 colpi alla volta), R3KT (un mitragliatore che può sparare raffiche o diventare completamente automatico con un rinculo ridotto), DCM8 - Masochist (munizioni infinite a scapito della propria salute, come il Tocco del Male di Destiny) e Type2 - Butcher (gli shotgun da usare in modalità 'akimbo', di cui sopra).

Tutte queste armi epiche potranno essere 'craftate' usando i cosiddetti 'salvage point', che verranno assegnati automaticamente a ogni partita. Nessuno s'aspetti dunque di dover smontare le proprie armi di qualità inferiore per realizzarne di superiori, perché basterà semplicemente giocare più che si può per avere i materiali necessari alla loro costruzione.

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La nuova ambientazione fantascientifica offre situazioni a gravità ridotta o completamente assente.

L'equipaggiamento e gli Scorestreak

L'arsenale a disposizione dei marine del futuro di Infinite Warfare non è meno letale e presenta dei gadget capaci di rendere gli scontri davvero imprevedibili. Come il Biospike, una specie di siringa che, colpendo l'avversario, non solo lo oneshotta ma lo fa esplodere danneggiando i suoi alleati nelle vicinanze. Ci sono poi granate al plasma, granate a ricerca automatica, droni esplosivi e il Black Hole Projector. Trattasi di un generatore di buchi neri tascabile, che si può lanciare tre le linee nemiche, risucchiando tutti gli avversari in un'unica zona. Utile non solo per togliere i nemici da una copertura, ma anche per effettuare vere e proprie stragi con armi ad area. Ogni riferimento alla Zaira di Overwatch è puramente casuale.

Ma i gadget non finiscono qui, perché ci saranno anche l'Adrenaline Drip, col quale tornare subito al massimo della salute, il Personal Radar, le Blackout Granade, le Criomine e il Dome Shield Emitter, col quale generare attorno a sé uno scudo d'energia. Non si creda però di essere di fronte a qualcosa di simile alla bolla del Titano di Destiny, perché bastano poche raffiche per farlo saltare.

"Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare", dice il noto detto. In Infinite Warfare, invece, i marine iniziano a morire perché le possibilità a disposizione dei più virtuosi sono notevoli. Ci sono infatti velivoli come il Warden, che colpiranno dall'alto, droni come l'AP-3X, aerei come gli Scorcher (che passeranno a volo radente sventagliando mitragliate letali), missili aria terra e poi un mech di nome RC-8, pilotabile e dotato di scudo, col quale seminare morte e distruzione per il campo di battaglia. Inutile dire che dopo gli ammiccamenti a Overwatch e Destiny, qui siamo di fronte a un evidente omaggio ai Titani di Titanfall.

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Anche le armi beneficiano dell'ambientazione futuristica, ricordando comunque sempre tecnologie contemporanee.

Le mappe

Gli sviluppatori hanno dedicato ampio spazio alla spiegazione delle mappe. Le quali, a detta di Infinity Ward, sono pensate per creare combattimenti molto veloci e incoraggiare gli scontri frontali, oltre alla rigiocabilità. Le ambientazioni saranno ovviamente consone a un titolo ad ambientazione fantascientifica e, dunque, avremo mappe come Frontier, circolare e con due corsie, che ci porterà su una stazione orbitale attorno a Nettuno, con l'azione concentrata attorno ad un lungo corridoio con stanze laterali per offrire una certa varietà d'azione, e un claustrofobico livello sotterraneo dove darsi alla distruzione più indiscriminata.

Throwback è invece una mappa che si sviluppa su tre corsie e dal ritmo meno dannato, che ci porterà in una cittadina americana degli anni '50, costruita però su un toroide come quello di Halo. A farla da padrona avremo una larga corsia circolare che ne circonda il perimetro, insieme a una piazza centrale con vari punti d'accesso.

Frost è invece una mappa lineare a tre corsie, di media intensità, ambientata su una stazione di ricerca su Europa, la luna ghiacciata di Giove. Qui il focus sarà la verticalità e gli incontri ravvicinati nei vari moduli abitativi di cui si compone la base.

Breakout è una mappa lineare a tre corsie, dal ritmo lento (per chi è abituato alla velocità di CoD, s'intende), ambientata in un penitenziario di massima sicurezza collocato sul cucuzzolo di una montagna innevata. All'esterno della prigione potremo godere di suggestive visuali e di spazi aperti per combattimenti sulla distanza, mentre all'interno del carcere troveremo a muoverci in spazi ristretti all'insegna degli incontri ravvicinati.

Terminal, infine, è una mappa circolare senza corsie vere e proprie che ci porterà all'esterno e all'interno di un futuristico spazioporto lunare. Il nome non è casuale, visto che Terminal prende il nome dal una mappa di Modern Warfare.

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Nella mappa Frost, ambientata su una stazione di ricerca su Europa, il level design sfrutterà al massimo la verticalità.

Modalità di gioco e Mission Team

Di certo non ci sarà di che annoiarsi col multiplayer di Infinite Warfare, dato che assisteremo al ritorno delle modalità classiche, cui si aggiungeranno due novità. Quanto alle prime, avremo a nostra disposizione Team Deathmatch, Domination, Kill Confirmed, Capture the Flag, Search and Destroy, Search and Rescue, Free for All, Grind, Drop Zone, Infected, Demolition, Gun Game, Reinforce, Hardpoint e Uplink.

Due invece le nuove modalità, delle quali abbiamo potuto provare solo Defender, in cui le due squadre dovranno contendersi un drone posizionato e metà della mappa. Più si riesce a tenerlo in mano, più punti si guadagnano, fermo restando che dopo un minuto di possesso da parte di una squadra, esso verrà riposizionato al centro della mappa. Il gioco di squadra in questo caso sarà indispensabile, visto che lo si potrà anche passare ai propri compagni in caso di necessità.

Interessante è anche il discorso riguardante le missioni assegnate dai team presenti in Infinite Warfare, che rispondono al nome di JTF Wolverine, Orion Initiative, Sabre Team 7 e Wraith. Ogni fazione cercherà di proporre missioni interessanti per i giocatori in base ai loro stili: i primi proporranno obiettivi consoni a chi sia interessato alle semplici uccisioni, i secondi a chi è interessato a completare gli obiettivi di missione assegnati e così via.

Una volta identificata la fazione che meglio rispecchia il proprio stile non resterà che accettare le missioni che ci verranno assegnate dal relativo comandante, che commenterà anche i nostri successi e i nostri fallimenti. Portare a termine le quest assegnate farà non solo guadagnare rank alla nostra squadra, ma ci farà salire di reputazione presso la relativa fazione. Una volta raggiunto il massimo livello entreremo in possesso di un'arma epica che non sarà possibile vincere diversamente, neppure craftandola.

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Le novità del multiplayer di Call of Duty: Infinite Warfare sono tante, ma molti fan attendono di tornare sui campi di battaglia del Medio Oriente.

Conclusione

Il multiplayer di Call of Duty: Infinite Warfare è probabilmente uno dei progetti più ambiziosi mai concepiti e non potrebbe essere diversamente, visto che su di esso sono imperniate le strategie espansionistiche di Activision nel campo degli eSport. Ci sono tonnellate di cose da fare, le sei classi permettono a ognuno di trovare ciò che fa al caso suo, le mappe sono ben strutturate e le strizzatine d'occhio ai prodotti concorrenti fanno perdere qualcosa in termini di originalità, ma costituiscono un punto di raccordo capace di rendere Infinite Warfare interessante tanto per l'appassionato di Call of Duty, che per quello di Destiny, di Overwatch e, perché no, di Titanfall.

Però basta provare il multiplayer del Modern Warfare rimasterizzato per accorgersi che questo è ormai un altro gioco rispetto al passato, che riprende e se possibile aumenta la frenesia di Black Ops 3. Il risultato è un multiplayer da 'digital divide', dove i giovani youtuber accorsi all'evento gridavano contenti, mentre tutti gli altri viaggiavano demoralizzati nella parte bassa della classifica, fraggati alle volte senza neanche capire bene perché, da gente che sbucava spesso alle spalle grazie a un level design che richiederebbe di avere gli occhi anche dietro la testa.

Se a questo uniamo il fatto che, come al solito, bastano tre proiettili per ritrovarsi a terra e che non c'è modo di ribaltare un duello che ci veda attaccare per secondi, si capisce che questo Infinite Warfare è frenetico, dinamico, pensato per gli eSport e per chi abbia la coordinazione mano occhio di un ventenne. Ventenne che oggi preferisce Snapchat a Facebook, usando un social difficile da leggere, proprio come una partita a Infinite Warfare, in cui succedono così tante cose e ci sono così tanti modi per morire, che alle volte ci si ritrova disorientati. Sia chiaro, lo stesso vale per gli avversari ma, a meno di non giocare in un team affiatato, il risultato può essere frustrante.

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Giocando al multiplayer di Modern Warfare si capisce davvero quanto Call of Duty sia cambiato, diventando molto più frenetico e adatto agli eSport.

A questo aggiungiamo che le differenze tra le classi sono marcate quando si carica la barra della special e finalmente si possono usare i payload distintivi di ogni Rig. Per tutto il resto del tempo le classi si giocano grosso modo alla stessa maniera, il che è un po' quello che accade in Destiny. La differenza qui è che magari s'aspetta qualche minuto per poter finalmente usare la special, poi bastano tre proiettili sparati da chissà dove per trovarsi faccia a terra a imprecare. O una testata nucleare sganciata da un'astronave. O una Biospike. O un buco nero. E via di nuovo a combattere.

Quella tra Call of Duty: Infinite Warfare e Battlefield 1 sarà dunque una sfida non solo in termini d'ambientazione storica, ma soprattutto filosofica. Da una parte avremo il multiplayer più veloce, claustrofobico, stratificato e completo in circolazione; dall'altro un'impostazione più compassata, ambientata in spazi ampi, più accessibile se anche meno adatta agli eSport, il futuro dell'intrattenimento videoludico.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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