Sono passati vent'anni dall'uscita del primo Resident Evil, quel cupo e geniale videogioco che ha inventato il genere del survival horror. E proprio vent'anni fa, mentre mi aggiravo tra le tetre stanze della villa Spencer, sognavo di poter parlare sulle riviste di settore della mia nuova serie preferita. Quel giorno è finalmente arrivato, i magazine nelle edicole si contano ormai sulle dita di una mano e Resident Evil ha cambiato faccia per adattarsi alle nuove generazioni di videogiocatori, ma ora posso sentirmi come il buon Kommissario e mettermi il cuore in pace.

Alla notizia dell'uscita di un nuovo remaster di Resident Evil 4 però, le mie aspettative sono rimaste su livelli molto bassi, visti i risultati ottenuti da Capcom con le versioni current-gen del sesto e quinto episodio. Questo codice in particolare si rifà alla versione per PC uscita l'anno scorso e che vanta miglioramenti perlopiù mirati al comparto tecnico. Se quindi vi aspettavate un remake più consistente come quelli di Zero e del primo episodio, allora probabilmente rimarrete delusi.

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Le versioni PlayStation 4 e Xbox One di Resident Evil 4 sono (insieme a quella PC) le migliori sul mercato. Se però lo avete già acquistato durante la scorsa generazione di console, valutate bene l'acquisto e magari attendete una collection su blu-ray insieme al 5° e 6° capitolo.

Joypad alla mano, Resident Evil 4 mette subito in mostra tutta la sua natura old school, proponendo il rigido sistema di controllo introdotto da Mikami proprio con questa uscita. Niente telecamera controllabile con lo stick destro, inquadratura posizionata alle spalle di Leon e la solita, noiosa necessità di entrare nel menù ogni qualvolta si debba cambiare arma. Nel menu delle opzioni è possibile cambiare schema di controlli spostando i tasti di mira e fuoco dai grilletti ai bumper, ma personalmente non ho trovato per niente utile questo cambiamento.

Nonostante i miei dieci e più walkthrough fatti nel corso degli anni tra le versioni GameCube, PlayStation 2, 3 e Xbox 360, dover tornare a prendere confidenza con i controlli dopo l'enorme balzo avanti fatto dai videogiochi negli ultimi tempi, richie tanta pazienza e un po' di tempo per digerirli.

Una volta presa la mano però si riscopre immediatamente il fascino della misteriosa avventura di Leon nello sperduto paesello spagnolo, degli avvincenti puzzle, dei segreti disseminati dietro ogni porta, di Salazar e di tutti gli altri strambi personaggi.

Come dicevo in apertura, il comparto tecnico è l'unico a cui è stato riservato un trattamento speciale ed è possibile giocare l'intera storia a 1080p e 60 fotogrammi al secondo, senza alcun calo di frame rate che rovini la festa o quasi. Durante la ricarica del fucile di precisione infatti, il modello poligonale di Leon rallenta inspiegabilmente a 30FPS, portando così a galla la pigrizia degli sviluppatori. Per quanto riguarda le texture, come al solito solo gli oggetti e i personaggi più importanti hanno goduto di un bel lifting, mentre le pareti, le porte e la maggior parte delle ambientazioni appaiono sgranate e a bassa risoluzione.

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Anche questa rimasterizzazione non ha compiuto quel salto tecnico che in molti speravano e, oltre al frame rate e alla risoluzione, ben poco ha goduto del salto generazionale.

Rimane un mistero l'inclusione di un'opzione per abilitare l'effetto motion blur nel gioco. Dico mistero perché se attivato sbava ulteriormente l'immagine durante i cambiamenti d'inquadratura, raggiungendo il suo apice di atrocità quando si usa il tasto per girarsi di 180°.

Ho tentato in tutti i modi di capire il motivo di questa scelta, ma davvero, non sono ancora riuscito a venirne a capo. Mi rincuora, da un parte, il fatto che anche la recente analisi del Digital Foundry si ponga lo stesso quesito, quindi, Capcom, se stai leggendo questa recensione, aspetto con ansia un tuo commento a riguardo.

I filmati in computer grafica sono stati soltanto upscalati come da tradizione, ma almeno gli scempi visti su PlayStation 3 e Xbox 360 sono soltanto un brutto ricordo. Rifare daccapo le sequenze in CG comporta un sacco di lavoro, quindi in questo caso si può chiudere un occhio, e ammirare i cosiddetti full motion video (che bei ricordi!) in tutta la loro "gloriosa cubettosità".

Niente da segnalare per quanto riguarda il sonoro, dato che non ci sono stati miglioramenti su questo fronte. Il doppiaggio suona ancora intubato come nell'originale, mentre i campionamenti delle voci dei nemici sono le solite, ripetitive frasi in spagnolo che tutti i fan portano nel cuore da oltre un decennio.

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Passare da un gioco uscito recentemente ai macchinosi controlli di Resident Evil 4, richiede una bella dose d'allenamento... e pazienza.

Che dire quindi di questo ennesimo remaster di Resident Evil 4? Il lavoro svolto da Capcom si può ritenere sufficiente solo nel comparto tecnico e veder muovere il gioco con un frame rate elevato e soprattutto stabile è una bella soddisfazione. A questo punto mi sento di consigliare l'acquisto solo ed esclusivamente agli aficionados della serie, dato che le generazioni di giocatori attuali difficilmente digeriranno il macchinoso sistema di controllo.

Se invece avete già acquistato il gioco su PlayStation 3 o Xbox 360, il mio consiglio è quello di valutare attentamente l'acquisto e magari di aspettare una probabile release su supporto fisico, che al momento manca ancora all'appello in Europa. Negli Stati Uniti infatti è già disponibile come gioco stand-alone a prezzo budget, ma non è detto che prima dell'uscita del settimo capitolo, Capcom non rilasci una collection anche dalle nostre parti.

Acquistare e (ri)giocare Resident Evil 4 nel 2016 può sembrare una scelta da folli, ma se passate sopra agli impegnativi controlli durante le prime fasi dell'avventura, vi troverete tra le mani uno dei migliori episodi della saga, nonché ad un solido e a tratti spaventoso survival horror.

8 /10

Riguardo l'autore

Manuel Stanislao

Manuel Stanislao

Redattore

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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