Worms W.M.D. - recensione

Veicoli, crafting e nuove armi di distruzione di massa

Poche cose, in questa vita contraddistinta e perfettamente descritta dal motto "mai una gioia", ci regala più soddisfazioni del centrare un vermicello nemico con un colpo di bazooka esploso da distanza siderale, dello strappare la vittoria con l'ultimo alleato ancora in piedi grazie a una manciata di punti vita, di eliminare un intero gruppo di nemici con una singola detonazione della mai abbastanza amata e lodata Bomba Sacra.

Qualunque sia il proprio grado di alfabetizzazione videoludico, difficilmente non avrete mai avuto a che fare con Worms, inesauribile gallina dalle uova d'oro del Team 17 che, ormai da circa vent'anni, ci propina a cadenza regolare una nuova iterazione della rinomata e apprezzata saga.

Gli anni passano e le meccaniche restano praticamente le stesse, esattamente come il fervore, inossidabile e inarrestabile, dei fan più o meno accaniti. Inutile girarci intorno: i capitoli meno apprezzati sono proprio quelli che hanno osato troppo, magari introducendo una disorientante terza dimensione. Meglio la rodatissima solita solfa, magari divenuta lievemente insapore a lungo andare, ma sicuramente preferibile ad indigesti esperimenti.

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Come da tradizione, gli scenari spaziano dai castelli medievali, alle metropoli contemporanee, passando per deserti e lande gelide.

Worms W.M.D. è ben trincerato in un bunker le cui fondamenta sono ancorate a meccaniche sempre uguali a loro stesse e convenzioni ormai auree. Giusto il tempo di personalizzare blandamente il team di anellidi di cui sarete al comando, che ci si ritrova nella prima ambientazione, rigorosamente in due dimensioni, pronti a far saltare in aria qualsiasi cosa si muova e non.

Per chi non avesse dimestichezza con la saga, i precetti da conoscere sono tutto sommato pochissimi. Vince la squadra che al termine della partita ha almeno un vermicello ancora in vita, ci si spara con fucili e aggeggi dagli effetti più disparati rispettando il proprio turno e stando ben attenti a fare la propria mossa prima che il timer raggiunga lo zero. Semplice, immediato, incredibilmente divertente e assuefacente, vista la quantità di siparietti comici che ogni singola partita è in grado di generare.

Tra vecchiette esplosive, attacchi arei, fucili e bombe di ogni forma e tipologia, come di consueto le armi di distruzione sono tantissime e variegate. Imparare a conoscerle, apprezzandone i pregi e stando attenti ai devastanti effetti collaterali che possono coinvolgere anche le truppe amiche, è fondamentale.

Per avere la meglio, nelle varie battaglie che vi attenderanno in livelli generati proceduralmente, dovrete usare intensivamente la materia grigia, nonché affidarvi al classico pizzico di fortuna, fattore spesso tutt'altro che secondario nell'economia del gioco.

Tra baratri invalicabili e nemici difesi da barriere naturali, è ugualmente vitale imparare a gestire gli spostamenti, spesso incerti, dei propri soldati. Jetpack, corde e teletrasporti aiutano nell'impresa ma, come buona parte dell'arsenale, anche questi imprescindibili item tendono a consumarsi piuttosto in fretta, costringendovi a dosarne con estrema attenzione e condizione di causa ogni utilizzo. I veterani, insomma, saranno a loro agio sin dalla primissima schermaglia, sapendo benissimo come, perché e quando attivare le proprie strategie collaudate in anni e anni di addestramento. Le novità introdotte in questo capitolo, sono comunque capaci di donare un minimo di varietà e originalità alla formula. La feature più impattante riguarda certamente l'introduzione di veicoli e torrette.

Usufruire dei servigi di una mitragliatrice fissa, piuttosto che solcare i cieli a bordo di un elicottero desideroso di distribuire il suo carico di piombo a tutti i presenti, può drasticamente cambiare l'andamento della battaglia. Appropriarsi il prima possibile di un potente tank o di un mech d'assalto, estremamente dotato negli attacchi a corta distanza, sarà spesso obiettivo comune di entrambi gli schieramenti, fattore che sposterà il fronte della battaglia ad una loro eventuale apparizione tra un turno e l'altro.

Anche la presenza di edifici esplorabili potrebbe dare ulteriori chance agli esperti della tattica. Protetti dalle mura di un bunker, per quanto anch'esse distruttibili con la giusta dose di esplosivo, gli anellidi potranno rifiatare e sfruttare l'elevata gittata dei fucili da cecchino per scacciare l'avanzata nemica.

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L'HUD di gioco è la stessa di sempre. L'unica critica che si può muovere riguarda il menù relativo al crafting, davvero sacrificato quanto a dimensioni, per offrire una panoramica chiara e comprensibile anche ai neofiti.

Di minor impatto l'inedito sistema di crafting che permette, attendendo un numero sufficiente di turni, di creare armi dagli effetti più disparati, sia sacrificando parte dell'oggettistica in possesso, sia raccogliendo sulla mappa i materiali necessari per la costruzione. Vuoi per la già comprovata efficacia dell'arsenale di base, vuoi per il menù relativo poco pratico, anche per non spezzare il ritmo della partita raramente farete affidamento su questi strumenti extra, nonostante qualche veterano si lascerà certamente affascinare dalla possibilità di utilizzare speciali missili a ricerca a grappolo o super-pecore che rilasciano al loro passaggio scie di gas letale di dubbia natura.

Se il gameplay è dunque il solito di sempre, con qualche gradita aggiunta, nemmeno le modalità proposte lasciano a desiderare. Oltre al tutorial, che si compone di una manciata di stage utili per prendere confidenza con i controlli e le feature aggiuntive di questo capitolo, non manca la campagna, corposa ma non troppo e una serie di sfide che propongono un'impostazione più da puzzle game. Di volta in volta, difatti, dovrete completare un determinato obiettivo sfruttando una singola arma, superando ostacoli naturali di un certo tipo, districandovi tra piattaforme e mine da evitare a tutti i costi.

Non manca naturalmente il multiplayer, vero cuore pulsante di ogni capitolo di Worms. Sia in locale, dove le cose funzionano alla grande, che online, dove non c'è lag a rovinare l'esperienza, è possibile imbastire partite personalizzabili in ogni sfaccettatura.

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Completando con successo ogni battaglia, si viene premiati con un certo quantitativo di punti esperienza, utili per sbloccare nuovi oggetti e movenze per personalizzare il proprio team di anellidi.

Worms W.M.D. diluisce il suo timido innesto di novità, in un mare di meccaniche tradizionali e regole canoniche granitiche. Il risultato è il solito capitolo della saga di Team 17, divertentissimo e semplicemente irresistibile in multiplayer, che nonostante tutto, riesce persino a cambiare lievemente le carte in tavola, a costringere i videogiocatori navigati a rivedere le loro tattiche e strategie. Bunker e torrette rendono vitale l'occupazione dei punti strategici per dominare il campo di battaglia. L'oculato utilizzo di tank ed elicotteri è il discriminante tra la vittoria e la sconfitta. Persino il crafting, per quanto secondario nel gameplay dell'episodio, nelle mani giuste può dare i suoi frutti.

Il solito Worms, insomma, ma dotato di un carattere tutto suo e capace di proporre qualcosa di inedito, senza cambiare di una virgola i capi saldi della saga. Divertente in solitaria, ma poco longevo, vista la relativa penuria di livelli che compongono la campagna principale, assuefacente in multiplayer, soprattutto con gli amici di sempre.

8 /10

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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