Una delle cose belle del mio lavoro, lo scrivevo già qualche tempo fa, è che se ho un dubbio riguardante i videogiochi, spesso lo posso chiarire col diretto interessato. E così, mentre due giorni fa in un editoriale mi domandavo a chi servisse la PlayStation 4 Pro, poche ora prima di prendere l'aereo per tornare in Italia l'ho potuto chiedere direttamente a Jim Ryan, presidente e CEO di SCEE.

Eurogamer.it: Terminata la presentazione mi sono trovato a domandarmi a chi sia rivolta la PS4 Pro. Non ai casual gamer, che andranno direttamente sulla più economica slim; e neppure, agli hardcore gamer, che per giocare in 4K probabilmente avranno già a casa un PC. Ai 43 milioni di utenti PS4? Probabile ma con l'HDR disponibile per tutti, viene a cadere un'importante leva di marketing. Agli appassionati della realtà virtuale senza compromessi, allora?

Jim Ryan: Una domanda interessante. Per la PlayStation 4 Pro vedo due potenziali audience: la prima è quella dei core gamer, tanti, fedeli e attivi, che vogliono avere il meglio del mondo PlayStation. Molti hanno già una PS4 e crediamo che tanti degli oltre 40 milioni di nostri fan nel mondo vorranno effettuare l'upgrade. E questa è una delle due audience. L'altra è quella composta dal sempre crescente numero di persone che stanno acquistando i televisori in 4K. Parliamo di un mercato che chiuderà il 2016 con oltre 15 milioni di TV vendute nel mondo, che è un numero considerevole e che secondo le previsioni supererà i 100 milioni nel 2020. Dare a queste due fasce di mercato il prodotto adatto, ci è sembrata la scelta più razionale.

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Jim Ryan, presidente e CEO di Sony Computer Entertainment Europe, ha risposto alle nostre domande su PlayStation 4 Pro e realtà virtuale.

Eurogamer.it: In questa risposta manca la realtà virtuale. Devo dedurre che sia secondaria nelle equazioni di Sony?

Jim Ryan: No, non l'ho menzionata perché sebbene sia vero che la PlayStation 4 Pro in alcuni casi produrrà delle esperienze migliori, quello che voglio sia chiaro è che PlayStation VR è progettato per funzionare perfettamente anche con le PlayStation 4 'standard'.

Eurogamer.it: Nel corso della tavola rotonda immediatamente successiva alla presentazione della PS4 Pro, molte delle domande hanno riguardato la fluidità dei giochi, e pare che ci sarà molta libertà per gli sviluppatori. C'è chi andrà dietro ai 30fps, chi ai 60fps, chi ancora permetterà di scegliere tra varie opzioni. Ma tutto ciò non è in contrasto con la filosofia standardizzata delle console? Non si rischia di avvicinarsi ulteriormente ai mondo PC, confondendo i consumatori?

Jim Ryan: Una delle cose che troviamo maggiormente eccitanti della PlayStation 4 Pro è che metteremo della potenza aggiuntiva nelle mani degli sviluppatori, principalmente in termini di grafica ma anche di potenza di calcolo. Poi starà a loro farne quello che meglio credono ma non credo che nessuno sviluppatore che sia un minimo intelligente farà mai qualcosa che possa confondere i consumatori. Non vedo un problema di standard, perché parliamo sempre di una stessa piattaforma, con la stessa CPU e la stessa GPU, che non farà altro che prendere la PlayStation così come la conosciamo e portarla al livello successivo.

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PlayStation 4 Pro metterà potenza aggiuntiva nelle mani degli sviluppatori. Sul come la sfrutteranno, Jim Ryan dice la sua.

Eurogamer.it: Strategicamente parlando, nel mio editoriale ho espresso un dubbio: che senso ha proporre adesso una nuova console in una generazione che Sony ha già vinto, e lasciare il campo aperto a Microsoft che l'anno prossimo lancerà Xbox Scorpio? Perché non credo che nel 2017 uscirete con la PlayStation 5...

Jim Ryan: Al livello strategico più alto, noi ci muoviamo in base alle esigenze del mercato e non in base a quello che fanno i nostri concorrenti. Ed è per questa ragione che abbiamo deciso di uscire adesso con la PlayStation 4 Pro.

Eurogamer.it: PlayStation 4 Pro si propone ai consumatori come la vera esperienza 4K, ma in realtà sarà capace di elaborare immagini a risoluzioni inferiori e solamente di upscalarle alla massima risoluzione. Microsoft, tramite gli ironici tweet di Greenberg e Pennello, risponde che solo la Scorpio, lei sì, sarà capace di offrire il vero 4K. Ma sulla base delle specifiche note al momento ciò non appare verosimile. Perché quindi, sia voi che i vostri concorrenti, avete deciso d'imbarcarvi in questa guerra dei 4K, quando nessuno di voi è in grado di offrirli realmente?

Jim Ryan:Premetto che non ho alcuna intenzione di rispondere sciocchezze che qualcuno ha scritto in merito alla PlayStation 4 Pro. Per il resto, credo che l'importante sia l'esperienza di gioco e la dimostrazione dell'altro giorno ha dato agli appassionati un'ottima idea di quelle che sono le potenzialità della PlayStation 4 Pro. Che siano 4K veri o upscalati, alla fine quello che conta è il risultato finale e nel nostro caso lo ritengo eccezionale.

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Secondo Jim Ryan il lancio del PlayStation VR sarà in grande stile, a testimoniare che Sony ci crede.

Eurogamer.it: Ritengo la realtà virtuale la prossima grande rivoluzione nel mondo dei videogiochi, non solo a livello tecnico ma anche espressivo. E tra le varie offerte disponibili, PlayStation VR ha dalla sua la semplicità d'uso e un trampolino di lancio costituito dagli oltre 40 milioni di PS4 vendute. Ma quanti di questi effettivamente si decideranno a provare questa esperienza?

Jim Ryan: Non abbiamo intenzione di divulgare le nostre proiezioni circa le vendite del PlayStation VR. Quello che posso dire è che il mese prossimo faremo un lancio mondiale in Europa, Nord America e Giappone, immettendo sul mercato una grande quantità di dispositivi. Questo credo possa darti un'idea di quanto facciamo sul serio.

Eurogamer.it: Un'ultima domanda: la PlayStation 4 Pro offrirà un hardware di notevoli prestazioni a un prezzo piuttosto contenuto. Verrà dunque venduta in perdita o garantirà profitti sin dall'inizio?

Jim Ryan: Ti rispondo con certezza che guadagneremo soldi per ogni PlayStation 4 Pro che venderemo.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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