ReCore - recensione

Le idee sono inutili, se non vengono sviluppate.

Non è mai bello assistere ai passi falsi di qualcuno che hai ammirato per anni ma questo è quello che sta accadendo ai fan di vecchia data di Keiji Inafune, celebre game designer giapponese responsabile di tanti pezzi importanti della storia dei videogiochi.

Dopo la brutta figura rimediata con Mighty No.9, erede spirituale di Mega Man rivelatosi ben al di sotto delle aspettative (e, soprattutto, di quanto promesso durante la campagna di raccolta fondi su Kickstarter), Inafune è tornato alla carica con ReCore, titolo tripla A pubblicato da Microsoft Studios e nato dalla collaborazione tra Comcept e Armature Studios.

Il trailer con cui venne presentato il gioco aveva acceso un pizzico di speranza negli amanti della fantascienza post-apocalittica, grazie a un'ambientazione banale ma sempre affascinante e, soprattutto, a quella che sembrava poter essere una valida base per il gameplay: la gestione di misteriosi nuclei in grado di dar vita a complesse Intelligenze Artificiali componibili.

Sfortunatamente la versione finale del gioco non è riuscita a sviluppare adeguatamente le potenzialità delle idee di base, rivelandosi un semplice tps con elementi esplorativi, quasi interamente basato sul recupero di oggetti attraverso missioni troppo simili tra loro.

ReCore01
Le fasi platform rappresentano i momenti più riusciti del gioco tra doppi salti, scatti aerei e anelli con cui resettare i movimenti, c'è davvero di che divertirsi.

Joule, la protagonista, si sveglia in un mondo sconosciuto dopo aver passato anni in un sonno artificiale, mentre dopo l'abbandono di una Terra ormai inospitale il genere umano cercava di rendere abitabile un nuovo pianeta.

Una volta svegliatasi, capisce subito che qualcosa non è andato come avrebbe dovuto. Accompagnata solo dal suo fido compagno Mack, un affettuoso robot canino, la protagonista inizia un viaggio che le farà scoprire i dettagli di un prevedibile disastro.

Lungo la strada, l'eroina di ReCore dovrà affrontare centinaia di robot impazziti, raccogliere tonnellate di oggetti e di componenti meccanici e, soprattutto, disperarsi di fronte a un backtracking costante reso ancor più fastidioso da tempi di caricamento davvero interminabili. Per passare da una zona all'altra, infatti, è quasi sempre necessario aspettare almeno un paio di minuti prima che il gioco decida di ripartire, permettendoci di nuovo di controllare la protagonista.

Il gameplay di ReCore ruota principalmente attorno a due aspetti: le fasi platform e i combattimenti. Le prime tendono a evolversi nel corso dell'esperienza, complice anche la possibilità di sfruttare le caratteristiche dei robot sbloccati lungo la strada.

ReCore02
Alcuni dungeon sono opzionali, ma per recuperare tutti i nuclei richiesti per continuare con la storia, finirete col completarli tutti.

Come nel più classico dei metroidvania, anche in questo ibrido ci sono zone che possono essere raggiunte solo dopo aver sbloccato il potenziamento più adatto alla situazione. Di volta in volta, quindi, Joule deve contare sulle abilità a propria disposizione e sulle caratteristiche dei livelli, per proseguire nel suo viaggio.

Peccato, però, che questo genere di evoluzione tenda a esaurirsi troppo presto, ben prima delle fasi finali del gioco, costringendo l'utente a convivere troppo a lungo con poche meccaniche con cui sperimentare.

Lo stesso accade per il sistema di combattimento, che al di là di un codice colore con cui individuare i punti deboli dei nemici, offre davvero pochi elementi per rendere le sfide interessanti.

Il massimo che Joule può fare mentre è in battaglia è sparare raffiche di colpi energetici con il suo fucile al plasma (senza doversi nemmeno preoccupare di ricaricare, ma dovendo evitare il surriscaldamento dell'arma), sfruttare i colpi caricati, chiedere ai suoi compagni robotici di eseguire un attacco speciale e, dopo aver indebolito i suoi bersagli, cercare di estrarre il nucleo dei nemici.

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Il sistema di navigazione usa questi quadratini verdi per indicare dove andare. Peccato che a volte decida autonomamente di eliminare tali suggerimenti.

Non c'è altro. Questo è esattamente ciò che sarete chiamati a fare dall'inizio alla fine del gioco. L'unica ventata d'aria fresca arriva dal sistema di potenziamento e personalizzazione dei compagni meccanici, che può essere usato tornando alla base operativa di Joule.

Qui si possono usare i componenti raccolti esplorando, eliminando i nemici, rompendo le casse o aprendo gli scrigni sparsi per il mondo, per costruire nuove parti con cui potenziare i propri alleati. Anche in questo caso, purtroppo, l'idea non è approfondita come avremmo sperato, visto che oltre ad aumentare le statistiche dei vari robot, non succede altro.

Se speravate di poter sbloccare nuovi attacchi, tecniche alternative con cui movimentare le cose o altre diavolerie che avrebbero arricchito l'azione di ReCore, preparatevi a rimanere delusi. Il potenziamento, alla fine, viene gestito solo tenendo conto dei valori di ogni caratteristica, in modo da trovare la combinazione di parti più adatta alle proprie esigenze e al proprio stile di gioco.

Da una collaborazione come quella tra Inafune e il team che ha lavorato ai titoli di Metroid Prime era lecito aspettarsi di più, soprattutto in termini di level design. L'open world fittizio di ReCore appare spesso piccolo e vuoto. Più di una volta siamo stati costretti a tornare lungo la strada prevista dagli sviluppatori, attraverso espedienti davvero poco eleganti (zone radioattive in cui era impossibile muoversi senza morire o, peggio ancora, nemici di livello altissimo ai quali non potevamo causare alcun danno).

A questo si aggiungono alcuni problemi tecnici, come rallentamenti piuttosto evidenti, pop-up e la scomparsa improvvisa degli indicatori di direzione, che in diverse occasioni ci ha costretto a vagare per il mondo di gioco a caccia d'indizi che ci facessero ricordare quale area raggiungere.

ReCore non è un brutto gioco, ma è una colossale occasione sprecata. Le idee di base sono interessanti, le fasi platform funzionano piuttosto bene (complice anche la reattività di Joule ai comandi impartiti dal giocatore), gli scontri a fuoco sono basici ma comunque onesti, soprattutto nelle fasi avanzate in cui è necessario cambiare continuamente il colore dell'arma.

A mancare è la personalità, la voglia di osare con qualche soluzione innovativa, o di spingersi oltre il semplice compitino. E visti i nomi chiamati in causa per questo progetto, non ce lo saremmo davvero aspettato.

6 /10

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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