For Honor - prova

Una versione alpha davvero convincente.

Abbiamo passato il fine settimana in compagnia dell'alpha chiusa di For Honor: promettente gioco d'azione di Ubisoft che cerca di allontanarsi dai prodotti già in circolazione, proponendo qualcosa di diverso seppur non del tutto nuovo. I giocatori più avanti negli anni, in particolare quelli appassionati di samurai e Giappone feudale, ricorderanno sicuramente i due capitoli di Bushido Blade (più il primo che il secondo), prodotti da Squaresoft e usciti sulla prima PlayStation.

In quei giochi di combattimento l'obiettivo era abbattere l'avversario, affettandolo con l'arma bianca a propria disposizione. La cosa interessante, che rendeva i due titoli diversi da qualsiasi altro picchiaduro 3D in circolazione, era che per vincere lo scontro poteva bastare anche un solo colpo ben piazzato. In molti apprezzarono tale approccio, trovando nei cruenti duelli di Bushedo Blade una sorta di sublimazione dello spirito guerriero dei samurai. Un inebriante mix di onore, rispetto, tensione omicida e sfida con sé stessi e con l'avversario di turno.

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Il tutorial dell'Alpha non copriva ogni aspetto del combattimento e lasciava molto spazio alla sperimentazione.

Sfortunatamente, il mercato non premiò quell'interessante esperimento, che venne abbandonato per diversi anni fino all'arrivo di Kengo: altra serie che proponeva sanguinosi combattimenti tra samurai, cercando però di ammorbidire la formula originariamente pensata con Bushido Blade.

Anche in Kengo era necessario mantenere sempre alta la concentrazione e cercare di leggere al meglio i colpi dell'avversario, ma per andare incontro al giocatore erano state aggiunte le barre di energia (assenti in Bushido Blade), impedendo di terminare le battaglie con un unico attacco. A quanto abbiamo potuto vedere fino a questo momento, Ubisoft ha cercato di proporre qualcosa di molto simile con For Honor, pensando bene di dare maggiore possibilità di scelta ai giocatori in modo da catturare una fetta di pubblico più consistente.

Oltre ai samurai, quindi, sono chiamati a incrociale le lame sul campo di battaglia anche i cavalieri e i vichinghi, in un'orgia di cuoio, ferro, muscoli e sangue che difficilmente lascerà indifferenti gli appassionati dell'azione selvaggia. La cosa interessante di For Honor è che il suo gameplay, apparentemente molto basilare, nasconde una profondità sorprendente, complice anche un sistema di controllo ben studiato dal team di sviluppo.

Con questo gioco Ubisoft punta prepotentemente al PvP, al punto tale che il progetto originale non prevedeva alcuna modalità single player (aggiunta solo in seguito, in risposta ai feedback successivi alla presentazione ufficiale). Nell'Alpha chiusa era possibile mettersi alla prova nella modalità 4 contro 4 (la classica conquista dei checkpoint, con l'obiettivo di accumulare più punti della squadra avversaria) e nei duelli 2 contro 2 o 1 contro 1.

In tutte le modalità, i combattimenti in mischia rappresentavano il cuore pulsante dell'esperienza, motivo per cui è stato importante seguire il semplice tutorial iniziale per apprendere i rudimenti del sistema di controllo. Il tempismo, in For Honor, è fondamentale. Per cercare di entrare nella guardia dell'avversario, infatti, è importante scegliere con cura quali attacchi usare, rimanendo sempre consapevoli delle caratteristiche della classe scelta.

Alcuni personaggi, infatti, sono lenti e potenti, altri agili ed elusivi, altri ancora bilanciati su ogni fronte. In base al personaggio scelto, alla sua arma e ad altri elementi che vedremo in seguito, si devono evitare gli attacchi avversari, cercando al tempo stesso di arrecare il maggior numero possibile di danni. Inclinando la levetta analogica destra verso l'alto, verso sinistra o verso destra, si assumono le rispettive posizioni di guardia, che permettono di intercettare gli attacchi giunti dalla medesima direzione.

Gli attacchi potenti provocano qualche danno anche se parati, ma essendo lenti e prevedibili possono facilmente essere evitati, o perfino interrotti con rapidi contrattacchi ben calcolati. Proprio per questo, è prevista la possibilità di interrompere questi colpi, eseguendo efficaci finte con cui mandare fuori tempo il nemico. A questo si aggiunge la possibilità (e necessità) di cambiare posizione durante le combinazioni di attacchi e, soprattutto, quella di aprire la guardia dell'avversario con un attacco specifico, ma solo da una distanza molto ravvicinata.

Ci sono poi le abilità che vengono sbloccate salendo di livello, interamente personalizzabili come accade con le dotazioni di Call of Duty. Si possono sfruttare trappole, bombe accecanti, fumogeni, più una vasta gamma di abilità passive capaci di fare la differenza tra la vita e la morte, una volta in battaglia. La versione da noi provata, quella PlayStation 4, era caratterizzata da un comparto tecnico eccellente, ma da una scarsa ottimizzazione generale (cosa piuttosto normale, considerando che parliamo di un codice incompleto).

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Per capire la direzione in cui parare si devono sempre studiare i movimenti dell'avversario e, soprattutto, gli appositi indicatori all'altezza del modello poligonale.

La qualità delle ambientazioni e dei modelli poligonali era davvero elevata, ma ridimensionata da un frame rate instabile e spesso inferiore ai 30 fps. La qualità della direzione artistica è molto alta e garantisce grande soddisfazione nel momento in cui si deve creare il proprio simbolo (da mostrare su scudi e armature) o la propria armatura personalizzata.

Un sistema di crafting basilare, poi, permette di equipaggiare nuove parti delle armi e delle armature, per godere di bonus di vario genere. Tali componenti si ottengono come ricompensa al termine delle battaglie, oppure investendo la valuta del gioco. Viste le evidenti somiglianze con il sistema già usato in Overwatch (e in molti altri giochi multiplayer attuali), è molto probabile che sarà possibile acquistare tali parti anche usando i soldi veri.

Le premesse per un titolo intrigante ci sono tutte, anche se restano molti dubbi relativi al single player e al numero di modalità multiplayer di questo For Honor. Quel che è certo, è che le ore passate in compagnia dell'Alpha ci hanno divertito, facendoci ben sperare per il futuro.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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