Rise of the Tomb Raider - prova

Abbiamo provato Lara's Nightmare, Stoicismo, Blood Ties e realtà virtuale.  

Milano - Sono passati vent'anni dall'uscita del primo, storico capitolo di Tomb Raider, l'action adventure firmato Core Design che ha contribuito a cambiare il concetto di videogame, oltre che a creare una delle icone più importanti dell'industria videoludica, Lara Croft.

E proprio in occasione del ventesimo anniversario della serie, Square-Enix e Crystal Dynamics hanno pensato di realizzare una versione riveduta e corretta di Rise of The Tomb Raider, l'ormai ex esclusiva Xbox One e PC uscita lo scorso autunno. Grazie a Koch Media abbiamo potuto provare con mano una porzione dei contenuti inclusi in questa versione, ribattezzata '20 Years Celebration' che arriverà il prossimo 11 ottobre su PlayStation 4.

Tra realtà virtuale, la modalità sopravvivenza in cooperativa e mostri pronti a farci in brandelli ad ogni passo falso, ci siamo fatti un'idea generale di tutti i DLC e gli extra presenti nella versione finale del gioco. Bando alle ciance quindi e partiamo con illustrarvi le novità inserite in Stoicismo, affrontabile ora online in compagnia di un amico.

Per chi non conoscesse questa modalità, in Stoicismo bisogna sopravvivere il più lungo possibile all'interno di una foresta siberiana, popolata da animali selvatici e guardie, e soprattutto anche vedersela con 'nemici' ben più pericolosi: il freddo e la fame.

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Sebbene non ci siano immagini della modalità in VR di Blood Ties, possiamo assicurarvi che esplorare il maniero Croft in prima persona è un'esperienza assolutamente da provare.

Proprio così, noi e il nostro compagno non solo siamo chiamati a farci strada tra lupi, cinghiali e altre creature poco amichevoli, ma dovremo costantemente tenere sotto osservazione le condizioni fisiche dei nostri alter-ego. Ecco quindi che uccidendo un animale potremo usare la sua pelliccia per alleviare il freddo, mentre raccogliendo rami e cortecce di piante realizzeremo frecce per il nostro arco, oltre che ad accendere piccoli e grandi falò per scaldarci.

Restare perennemente in contatto con il nostro compagno comporta vari vantaggi sul fronte strategico, visto che recuperando una risorsa nelle sue vicinanze otterremo entrambi lo stesso numero di materiali. Per capire se l'operazione avrà successo, un'apposita icona comparirà sull'oggetto che stiamo per raccogliere, mentre sullo schermo dell'amico apparirà la solita scritta.

Ci sono poi caverne, tombe da esplorare, avverse condizioni meteorologiche da superare e orsi da stendere, il tutto per arrivare al solo e unico scopo: la fuga. Fuggendo con l'elicottero infatti si possono portare a casa le risorse e il bottino accumulato durante le ore (o i giorni) spesi nella foresta, ma nel caso uno dei due giocatori dovesse finire KO, tutto il materiale raccolto andrà a farsi benedire.

Le cose si fanno interessanti ad ogni partita grazie all'ambiente di gioco che viene calcolato in maniera procedurale, e che risulta sempre diverso se non per la parte in cui si inizia. Stoicismo quindi strizza l'occhio a titoli come Dark Souls e Spelunky dove il rischio è sempre dietro l'angolo, ma se si hanno le capacità di affrontare lunghe sessioni, portare a casa la pellaccia garantisce una bella dose di soddisfazione.

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Le creature di Lara's Nightmare non solo sono veloci e aggressive, ma saltano fuori letteralmente da posti più impensabili.

Passiamo ora a parlare di Blood Ties, il DLC inedito di Rise of the Tomb Raider che ci ha ricordato molto Gone Home, giocabile sia con la classica visuale in terza persona, sia tramite PlayStation VR. Ed è proprio da quest'ultimo che vogliamo partire a descrivervi il capitolo inedito del gioco, ambientato nel maniero Croft tra il prologo e la partenza verso la Siria, e che promette di svelare numerosi misteri dietro al legame tra Lara e suo padre.

Una volta indossato il caschetto di Sony, la prima cosa che salta all'occhio è la notevole profondità di campo e l'ottimo dettaglio grafico, peccato che in questa versione gli sfarfallii fossero piuttosto evidenti. Tramite il DualShock è possibile muoversi e ruotare l'inquadratura a destra e a sinistra, mentre con un tasto si interagisce con i vari oggetti disseminati per la villa. Dimenticatevi quindi di correre come dei pazzi, dato che una cosa del genere in VR porterebbe soltanto a risultati catastrofici.

Scambiando due chiacchiere con la community manager di Crystal Dynamics, Meagan Marie, abbiamo appreso che per ora lo studio non ha intenzione di implementare la compatibilità con PlayStation Move. L'impossibilità di utilizzare armi da fuoco in Blood Ties, ha consentito al controller PlayStation 4 di diventare la scelta più azzeccata, anche se in effetti usare il Move come torcia nelle sezioni al buio sarebbe stato perfetto.

Il giroscopio del joypad fa comunque il suo lavoro, e muoverlo per illuminare i claustrofobici corridoi segreti usati dagli inservienti, aiuta ulteriormente ad immergersi nell'esperienza. A detta di Meagan, per completare Blood Ties è richiesta circa un'ora di gioco in modalità normale, mentre con PlayStation VR sarà necessario anche il triplo del tempo. E come darle torto? Esplorare e ammirare tutti gli angoli di villa Croft è stata un'esperienza molto interessante, ma a causa del poco tempo a disposizione non abbiamo avuto modo di leggere tutti i numerosissimi messaggi e indizi sparsi per la casa.

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Si, lo sappiamo, anche voi non vedete l'ora di rigiocare l'avventura nei panni della cubettosa Lara del primo Tomb Raider.

In Lara's Nightmare invece il ritmo viaggia su livelli completamente diversi, nonostante l'ambientazione sia la stessa di Blood Ties. Ad animare le stanze del maniero Croft infatti ci sono delle mostruose creature a metà strada tra zombie e... lasciamo a voi la parola più adeguata guardando le foto a corredo di quest'anteprima. Questi simpatici individui grigiastri non solo sono veloci e sbucano fuori da ogni angolo (pure da sotto i letti!), ma ogni tanto sfoggiano con nonchalance caschi protettivi e scudi, mentre altri corrono verso di noi impugnando una bella dose di esplosivo.

Come ogni TPS che si rispetti, è possibile stendere l'esercito di non morti con un colpo ben assestato alla testa, oppure finirli con il coltello dopo averli indeboliti un po'. Se invece ci troviamo dietro di loro o in una posizione rialzata (sopra delle scale per esempio), possiamo saltargli addosso e conficcargli una lama in gola. I

n questa modalità Lara parte equipaggiata con una semplice pistola ma nelle stanze sono presenti tanti altri tipi di armi come fucili e archi, mentre le munizioni (che fortunatamente non scarseggiano), si recuperano dai cadaveri dei nemici e nelle apposite scatole posizionate in alcuni punti della casa.

A rendere le cose più interessanti ci si mettono i semplici puzzle da completare e alcuni obiettivi secondari, come trovare e distruggere dei giganteschi teschi (o qualsiasi cosa essi siano) fluttuanti. Lara Nightmare's quindi si è rivelata una modalità più improntata all'arcade rispetto agli standard della serie, anche se vediamo già lo spettro della longevità nascondersi dietro l'angolo.

Se siete intenzionati ad aspettare un mesetto in più, la versione PlayStation 4 Pro di Rise of The Tomb Raider vanterà ben tre differenti set-up di gioco: risoluzione in 4K a 30 fotogrammi al secondo, 1080p a 45 FPS con qualche compromesso nei dettagli, oppure 1080p a 30 FPS senza alcun tipo di downgrade tecnico.

Insomma, di carne al fuoco in questa edizione PlayStation 4 di Rise of the Tomb Raider ce ne sarà davvero tanta, ma per esprimere un giudizio definitivo dovremo aspettare ancora qualche settimana.

In sede di recensione ci occuperemo di valutare le differenze tecniche rispetto alla versione Xbox One (che almeno da quanto abbiamo visto, non si discosta molto da quella testata da Koch Media), e naturalmente la qualità generale dei nuovi contenuti. Ricordiamo infine che tutti i contenuti, esclusa la modalità VR di Blood Ties, saranno disponibili dall'11 ottobre anche PC ed Xbox One.

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Riguardo l'autore

Manuel Stanislao

Manuel Stanislao

Redattore

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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