BioShock: The Collection - analisi comparativa

Alcuni ottimi upgrade sono rovinati da evidenti problemi tecnici.

Sulla carta, il pacchetto BioShock: The Collection sembra allettante. Il primo BioShock, il suo sottovalutato sequel e tutti i suoi DLC hanno ricevuto un completo remaster per debuttare su console current-gen; ed in più c'è un porting in piena regola di BioShock Infinite, che si offre nella sua versione completa PC ai possessori di PS4 e Xbox One. Oltre a ciò, 2K Games ha puntato in alto in termini di performance e qualità dell'immagine, con risoluzione 1080p ed un'azione a 60fps su tutti e tre i titoli.

Ora, in teoria, questo target di qualità e prestazioni non dovrebbe presentare alcun problema, nel caso dei due primi episodi della serie almeno. Dopo tutto, nonostante la loro qualità grafica, BioShock e il suo sequel sono sviluppati con una versione modificata dell'Unreal Engine 2,5, un motore di gioco piuttosto antiquato e originariamente creato nell'epoca di PS2 e Xbox. Inoltre BioShock Infinite, nonostante i suoi glitch di streaming delle texture, ha dato prova di essere sviluppato con un codice molto solido su PC, rappresentando la base ideale per realizzare degli ottimi porting PS4 e Xbox One. Quindi le aspettative erano abbastanza alte.

In aggiunta ci sono buone notizie anche per chi possiede i giochi originali su PC, che avrà immediatamente accesso a tutti i titoli rimasterizzati senza dover spendere un centesimo. Sicuramente è un'iniziativa generosa da parte di 2K, visto che Blind Squirrel Games che ha curato il porting ha speso tempo e denaro nella conversione di BioShock e dei suoi sequel sulle piattaforme di questa generazione (i primi due giochi presentano nuovi effetti d'illuminazione, nuovi modelli e texture a risoluzione maggiore). E per finire, tutti e tre i titoli sono arricchiti da un commento del director della serie Ken Levine, sbloccabile raccogliendo nuovi oggetti aggiunti ad ognuno dei giochi.

Essendo abituati a remaster approssimativi, come gli ultimi prodotti da Capcom, che sono perlopiù dei meri porting con qualche piccola miglioria, c'è sicuramente il sentore che 2K si sia impegnata in quest'opera. Comunque, quello che doveva essere un lancio di successo è stato afflitto da una serie di bug riportati dagli utenti che spaziavano da lamentele riguardanti l'aspect ratio, ai problemi con il mouse, fino alla mancanza del supporto al suono surround.

Non c'è dubbio che questa Collection sia un po' acerba in questo momento ma, per il prezzo che costa, c'è un altro problema da risolvere: può un lavoro di restauro di un'opera originale arrivare fino a questo punto? Che succede se i cambiamenti apportati non risultano rispettosi del materiale originale? Può succedere che le nuove versioni sembrino peggiori degli originali, negli stessi scenari?

Uno sguardo approfondito all'originale BioShock, comparato alla sua versione remastered. Fino a che punto è migliorato? E PS4 e Xbox One sono in grado di far girare questo codice tutt'altro che recente a 1080p60?

Prima di tutto, è bene sottolineare che sia BioShock che il suo sequel beneficiano di texture notevolmente migliorate, che ritroviamo durante tutto il corso del gioco. Bisogna lodare lo sviluppatore, visto che ogni aspetto del software è stato notevolmente rinfrescato, dagli artwork principali che rendono molto meglio a 1080p, al dettaglio ambientale che gode ora di geometrie migliorate.

In aggiunta i modelli sono stati rivisti da zero, col risultato di vantare un livello di dettaglio nettamente maggiore. Comunque è frustrante vedere un filtraggio delle texture così lieve, che causa delle fastidiose seghettature nelle texture del terreno, specialmente quando sono inquadrate da una prospettiva obliqua (in tali situazioni i benefici dell'opera di remaster sembrano addirittura svanire).

Tuttavia sono i cambiamenti apportati all'estetica principale a causare più di un problema. Rapture è una città sottomarina e gli sviluppatori originali hanno voluto trasmettere quest'atmosfera con superfici umide e bagnate, che emanavano tantissimi riflessi. Questo effetto è stato pesantemente ridotto nei remaster: anche le texture utilizzate per l'acqua sembrano ridimensionate, annullando di fatto il look originale di quelle location.

E ci sono problemi anche nel comparto audio. Il sonoro è chiaramente più compresso in confronto all'originale, mancano il riverbero e alcuni piccoli effetti presenti originariamente, come il rumore del riavvolgimento dei nastri quando si ascoltavano gli audio diari. Nel complesso, il mixing audio sembra più piatto e più uniformato, rappresentando quindi un vero e proprio downgrade. E la versione PC è confinata ad un output stereo: manca totalmente la voce per abilitare il surround nel menu (presente nell'originale) e per averla è necessario modificare manualmente il file .ini.

Xbox OnePlayStation 4PCOriginale PC del 2007
Le nuove texture create per la versione remastered di BioShock mancano spesso delle luci speculari. Considerando l'umidità dell'ambiente, è una strana omissione.
Xbox OnePlayStation 4PCOriginale PC del 2007
Molte scene nel gioco hanno ricevuto un restauro completo alle texture e alle geometrie. Come si rapporti all'originale, è certamente una questione soggettiva.
Xbox OnePlayStation 4PCOriginale PC del 2007
L'ingresso sottomarino a Rapture offre ambienti più dettagliati e geometrie addizionali in tutta la scena.
Xbox OnePlayStation 4PCOriginale PC del 2007
Nelle versioni console di BioShock manca il filtraggio anisotropico, un'assenza che ha un impatto negativo sull'aspetto delle nuove texture.
PlayStation 4Xbox OnePCOriginale PC del 2007
Spostandoci su BioShock 2, abbiamo texture di maggiore qualità ed asset rimodernati nel remaster, proprio come nel prequel. In questa scena, i funghi nella parte in basso a sinistra contano un maggior numero di poligoni, e l'insegna risulta più chiara.
PlayStation 4Xbox OnePCOriginale PC del 2007
L'effetto Parallax occlusion mapping è aggiunto al remaster e contribuisce a rendere le pavimentazioni più convincenti in molte aree, conferendo loro un look più tridimensionale. Curiosamente, non troviamo questo effetto nel remaster del primo gioco.
PlayStation 4Xbox OnePCOriginale PC del 2007
Alcuni effetti d'illuminazione sono misteriosamente assenti in alcune scene della versione PS4. Notate come l'acqua sia avvolta nell'ombra in questa versione, e come sia illuminata in quelle delle altre piattaforme.
PlayStation 4Xbox OnePCOriginale PC del 2007
Un'altra strana differenza nella versione PS4 consiste nella riduzione dell'utilizzo del bloom, che manca in diverse scene. Assieme all'assenza d'illuminazione che affligge alcune aree, causa un look tenebroso e poco contrastato.
PlayStation 4Xbox OnePCOriginale PC del 2007
Le scene sottomarine sono protagoniste di cambiamenti importanti nell'illuminazione e di rimozione di alcuni effetti, che conferiscono un aspetto più torbido all'oceano che non risulta vibrante come nell'originale.

Nel complesso, c'è la sensazione che BioShock non sia un brutto remaster. È chiaro che è stato svolto molto lavoro nell'opera di restauro ma la nuova direzione artistica adottata (e in particolare il nuovo sistema d'illuminazione) sembra spesso non essere appropriata. Ed in più bug e glitch riportati da diversi utenti (ma la nostra prova non ne ha riscontrati quasi per niente) sono accompagnati da problemi di performance. Le versioni PS4 e Xbox One operano con un v-sync adattivo, che comporta tearing e cali di prestazioni quando ci sono parecchi effetti su schermo. Si tratta di una situazione difficile da giustificare, vista l'età del gioco originale e considerato che il motore di gioco utilizzato ha ormai 15 anni adesso. Sia che giochiate su PS4 che su Xbox One, incontrerete questi problemi.

Passando a BioShock 2, ci troviamo nella situazione del "more of the same". Anche questo titolo punta a un target prestazionale di 1080p60 ma sperimentiamo le stesse magagne nelle scene dense di effetti. Dal punto di vista estetico, molti dei fastidi presenti nel primo capitolo sono presenti anche qui. C'è un grosso downgrade nell'illuminazione speculare, con la rimozione dell'effetto "bagnato" dalla città sottomarina. Andando sott'acqua, il livello di dettaglio appare ridotto rispetto all'originale, una conseguenza dell'aspetto più torbido (forse più realistico) che però si discosta parecchio dal feel originale. Ma bisogna comunque dare credito allo sviluppatore del lavoro apportato al rimodellamento delle texture ed ai modelli - abbiamo anche notato alcuni effetti di parallax occlusion mapping su alcune texture. Questo rappresenta un esempio di come le moderne GPU possano arricchire la grafica del gioco originale senza snaturarne l'aspetto.

Volendo comparare la versione PS4 a quella Xbox One, quest'ultima è in chiaro vantaggio. Nonostante l'originale BioShock sia sostanzialmente identico su tutte le piattaforme, sulla versione PS4 mancano fonti di luce e bloom in molte scene, conferendo un aspetto più piatto e meno vibrante al titolo. Considerando la situazione di parità tra le versioni delle piattaforme originali, ci viene da pensare che si tratti solo di un bug e che verrà sistemato presto con un'imminente patch.

BioShock 2 risulta un remaster più riuscito rispetto a quello del prequel, ma c'è ancora la sensazione che lo sviluppatore abbia apportato cambiamenti che non risultano appropriati alla visione originale del gioco. E le prestazioni dovrebbero anche essere migliori.

Infine la BioShock Collection contiene anche un porting di BioShock Infinite, il capitolo conclusivo della trilogia. E adesso le cose si fanno interessanti. Si tratta di un porting diretto del codice PC su console, e 2K non ha sentito il bisogno di includere il gioco alla collection per computer come conseguenza naturale. Quindi ci chiediamo fino a che punto lo sviluppatore sia stato in grado di centrare il target prestazionale di 1080p60, mantenendo al contempo la maggior parte delle feature della versione originale PC. Dopo tutto, se ci sono problemi di performance o magagne nel filtraggio delle texture nei remaster console di BioShock 1 e 2, come si comporterà lo stesso hardware se gli diamo in pasto un titolo molto più complesso?

Fortunatamente lo sviluppatore ha un moderno codice di base DX11 a disposizione per lavorare ai porting, e Irrational Games ha fatto un ottimo lavoro nello sviluppo di un engine multi-thread che sfruttasse i 6 thread della CPU di Xbox 360 e le 6 SPU di PS4. Questo ha dei benefici anche su PC e sulle console current-gen ma è evidente che gli sviluppatori abbiano avuto difficoltà a traslare l'esperienza completa di BioShock Infinite su PS4 e Xbox One.

Dal punto di vista delle caratteristiche grafiche, il filtraggio delle texture è veramente scarso su PS4 (appare molto migliore su Xbox One), mentre il bloom è stato ridotto; abbiamo anche un downgrade della profondità di campo rispetto alla versione PC, e problemi nell'occlusione ambientale. La qualità delle ombre vede inoltre un'ingente riduzione. Anche qui abbiamo parecchie stranezze, come alcuni riflessi completamente mancanti nella versione PS4. La versione Xbox One tiene bene banco, forse per la possibilità di avere accesso alle API DirectX 11.

Xbox OnePlayStation 4PC
Il nostro primo assaggio di Columbia evidenzia una differenza nel bloom attorno ai bordi dei vetri delle finestre.
Xbox OnePlayStation 4PC
Una volta in città, abbiamo notato la mancanza della profondità di campo che ritroviamo su PC, una riduzione nella qualità dell'occlusione ambientale e un modesto filtraggio delle texture su PS4.
Xbox OnePlayStation 4PC
Abbiamo anche una riduzione nella qualità delle ombre su console e anche un più evidente esempio d'insufficiente filtraggio delle texture su PlayStation 4.
Xbox OnePlayStation 4PC
Curiosamente i riflessi in questa scena mancano d'illuminazione su PS4, mentre la versione Xbox One tiene testa molto bene rispetto a quella PC.

Comunque va detto che i tagli alle feature grafiche (tralasciando il filtraggio su PS4) non impattano negativamente sulla qualità dell'esperienza di gioco, e diventano evidenti solo in una comparazione diretta come quella che stiamo facendo. Sfortunatamente BioShock Infinite soffre di gravi problemi di performance sia su PS4 che su Xbox One. Il target fissato dagli sviluppatori è di 1080p60 anche qui, e inizialmente sembra che siano riusciti a centrare l'obiettivo. Ma andando avanti nel livello iniziale, diventa chiaro che le console soffrono degli stessi problemi di streaming che affliggevano la versione PC. E gli hard disk a bassi RPM che montano sia PS4 che Xbox One non fanno altro che amplificare questo problema, con la piattaforma Microsoft in particolare che si rende protagonista di enormi cali di prestazioni.

A parte I problemi di streaming delle texture, entrambe le versioni console di Infinte hanno i propri problemi di prestazioni. I combattimenti, in particolare, sembra abbiano un impatto devastante alla fluidità, con grossi cali di frame-rate e perdita di reattività nelle situazioni in cui ce ne sarebbe proprio maggior bisogno. In questi frangenti la versione Xbox One sembra comportarsi leggermente meglio, in contrasto con i glitch nello streaming in cui la piattaforma di Microsoft soffre in maniera maggiore.

È la mancanza di consistenza che impatta maggiormente sulla qualità generale dell'esperienza di gioco. Per lo meno il v-sync è abilitato ma in realtà non fa altro che enfatizzare alcuni problemi di prestazioni durante i combattimenti. Considerando che gli sviluppatori non hanno migliorato il gioco originale in alcun aspetto in questo porting, è deludente constatare come non sia stato fatto nulla per sistemare i problemi di fluidità. BioShock Infinite è ancora molto valido dal punto di vista di gameplay e asset, ma i glitch nel frame-rate sono molto peggiori di quanto ci si aspetti e, idealmente, non ci dovrebbero esserci proprio.

BioShock Infinite presenta indubbiamente dei downgrade grafici rispetto all'esperienza DX11 PC a dettagli massimi, ma sono piuttosto i problemi di performance a rappresentare i maggiori motivi di disappunto.

BioShock: The Collection - il verdetto del Digital Foundry

Tirando le conclusioni, è chiaro che la piattaforma PC è la vera vincitrice di questo confronto. Se possedete BioShock ed il suo sequel su questa piattaforma, avrete immediatamente accesso ai remaster con anche la possibilità di scegliere se giocare agli originali o ai remaster. Sarete liberi di valutare il nuovo lavoro e vedere se fa per voi, o altrimenti tornare alle release originali qualora sentiste che i cambiamenti hanno snaturato lo spirito della serie. In aggiunta, l'hardware dei PC può andare ben oltre le limitazioni delle console, e fornire le prestazioni bloccate a 60fps che vogliamo. Oltre a questo, BioShock Infinite potrà non essere perfetto nella sua versione PC ma non è avido di risorse CPU e GPU, risulta molto scalabile, gira su una gran varietà di configurazioni e risulta migliore del porting console. Infine, il fatto che tutti questi giochi abbiano una certa età implica che trovare delle chiavi Steam per ognuno di essi non dovrebbe rappresentare una grossa spesa.

I remaster per console sono abbastanza controversi. Le prestazioni sono un problema in entrambi i primi titoli della serie (non dovremmo vedere cali di frame-rate e tearing in giochi semplici come questi) ma è in BioShock Infinite che la situazione diventa davvero tragica, visto che le prestazioni scarse impattano sia sulla giocabilità che sull'aspetto visivo. Il più grande disappunto sta proprio nel terzo capitolo di questa collection, visto che almeno i remaster dei primi due titoli mostrano un tentativo di migliorare la qualità grafica originale per offrire un'esperienza più adatta alla current-gen. Non siamo sicuri che le scelte artistiche prese siano state quelle giuste ma almeno non sono dei remaster "pigri", visto che è evidente che è stato compiuto più di uno sforzo nello sviluppo. Quello che manca è un buon livello di rifinitura e di pulizia del codice, un comune denominatore dei software dei giorni nostri, purtroppo.

Ci siamo concentrati nella comparativa con la versione PC in quest'analisi ma un confronto con gli originali console sarebbe uno spunto interessante che potremmo prendere in considerazione in futuro. BioShock e il suo sequel diretto sono stati nettamente migliorati rispetto alla versione Xbox 360, specialmente rispetto a quella PS3, ed il balzo qualitativo a 1080p60 migliora notevolmente la giocabilità dei due titoli. BioShock Infinite, invece, aveva problemi prestazionali già nella sua versione originale, quindi c'è un miglioramento. Ma nel complesso, c'è la sensazione che tutti e tre i titoli manchino delle giuste rifiniture e speriamo che delle patch possano sistemare i principali problemi riscontrati.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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