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Dishonored 2 - prova

Raddoppiando i personaggi, raddoppia il divertimento?

Un breve viaggio a Londra ci ha permesso di mettere le mani su Dishonored 2, uno dei titoli che attendiamo con maggior trepidazione per la fine di questo 2016. Negli studi di Bethesda abbiamo infatti avuto l'opportunità di giocare una missione del gioco (la quarta, per essere precisi), sia nei panni di Corvo Attano che della letale Emily Kaldwin, ormai adulta e perfettamente in grado di badare a se stessa.

Sono infatti passati 15 anni dal termine delle vicende di Dishonored e l'azione si è spostata dalla città industriale di Dunwall alla capitale di Serkonos, Karnaca, dove la coppia di protagonisti dovrà darsi da fare per sventare complotti ed eliminare chi trama alle loro spalle. Palcoscenico della nostra prova è stata una spettacolare villa meccanica, dove con un semplice interruttore era possibile aprire porte segrete o cambiare completamente la conformazione delle stanze.

Una volta entrati nella villa, gli obiettivi principali da portare a termine erano due: liberare il povero Anton Sokolov tenuto prigioniero nei sotterranei della villa (se avete giocato il primo Dishonored saprete di chi si tratta) e sbarazzarsi di Kirin Jindosh, inventore caratterizzato da un ego senza pari.

L'abilità Far Reach di Emily è interessante ma apparentemente meno utile di Blink, la variante sfruttata da Corvo.

Abbiamo affrontato la prima run nei panni di Corvo, provando l'inevitabile senso di deja-vu che ci aspettavamo. Pur potendo contare su una build incompleta (con solo tre poteri e una manciata di armamenti), ciò che potevamo fare nei panni del protagonista del primo Dishonored non si distanziava da quello che tanto avevamo apprezzato nel capitolo precedente di questa affascinante avventura steampunk.

Anche in questa build, infatti, potevamo sfruttare il potere chiamato Blink per superare distante più o meno lunghe, in orizzontale o in verticale, senza farci vedere da eventuali nemici. Potevamo poi rallentare il tempo, o creare utili mulinelli di vento per deviare pallottole o scagliare via i nemici.

Entrati nella villa abbiamo immediatamente premuto un interruttore, attirando così l'attenzione di Jindosh. L'inventore ha quindi iniziato a giocare con noi come fa il gatto con il topo, sguinzagliando i soldati meccanici e seguendo con attenzione ogni nostro movimento, attendendoci nel suo laboratorio.

Il laboratorio di Jindosh è un ambiente affascinante e... mutevole!

La villa meccanica che abbiamo esplorato durante la missione si è rivelata immediatamente un piccolo gioiello di level design. Pur non spingendo l'acceleratore sulla verticalità (cosa che presumibilmente vedremo nelle ambientazioni all'aperto), la villa offriva moltissimi approcci differenti, spingendo ad attivare ogni possibile interruttore per curiosare negli anfratti più nascosti, magari accessibili solo durante i momenti in cui pareti e pannelli si spostavano per l'ennesima riconfigurazione.

Accedere ai sotterranei sfruttando una piattaforma mobile durante una di queste trasformazioni ci ha fatto provare un brivido di piacere, soprattutto quando abbiamo scoperto che, in questo modo, lo stesso Jindosh ha perso le nostre tracce. Liberato il povero Sokolov e portato in salvo fuori dalla villa, siamo poi tornati sui nostri passi per eliminare Jindosh. Come da tradizione, anche in questo caso potevamo scegliere se optare per un approccio letale (anche con le guardie), o se andarci leggeri risparmiando la vita ai nostri bersagli.

Nel caso delle sentinelle, era possibile metterle a nanna con l'immancabile strangolamento alle spalle, oppure optare per altre situazioni non letali (come i dardi soporiferi). Contro Jindosh, invece, dopo esserci sbarazzati dei soldati meccanici di guardia potevamo scegliere se abbatterlo senza pietà, o se optare per una soluzione peggiore della morte.

I letali soldati meccanici hanno un udito molto sviluppato. Possono essere accecati facendogli saltare la testa, portandoli così ad attaccare qualunque bersaglio, amico o nemico che sia.

Dopo averlo stordito, infatti, potevamo adagiarlo sulla sedia da lui usata per portare avanti bizzarri esperimenti sul cervello, con un trattamento a base di scariche elettriche più o meno potenti. Esplorando il laboratorio abbiamo trovato gli indizi per stabilire la giusta potenza con cui rendere innocuo l'inventore senza friggergli il cervello, ma preferiamo non svelarvi altro per non rovinarvi la sorpresa.

Completata la missione con Corvo, siamo passati alla bella Emily, personaggio completamente nuovo, che nella versione finale del gioco dovrebbe garantire un'esperienza completamente diversa rispetto a quella vissuta con Corvo. I tre poteri a nostra disposizione durante la demo erano la capacità di trasformarsi in un'ombra strisciante (in grado di muoversi attirando meno l'attenzione e di mettere a segno brutali attacchi contro le potenziali vittime), una sorta di salto chiamato Far Reach (simile al Blink di Corvo, ma caratterizzato da una traiettoria curva e dalla possibilità di attrarre i bersagli sospesi) e l'abilità di connettere la mente di più persone, chiamata opportunamente Domino. Con quest'ultima, le vittime prescelte reagiscono allo stesso modo a eventuali sollecitazioni esterne.

Questa abilità in particolare lascia molto spazio alla sperimentazione, visto che permette di connettere le guardie di una zona (fino a un massimo di 4), di addormentarne una e sbarazzarsi contemporaneamente anche delle altre. Con Emily, poi, abbiamo scoperto che l'intera missione può essere affrontata in modo del tutto diverso. Non attivando il primo interruttore, infatti, non abbiamo rivelato la nostra presenza a Jindosh, potendo quindi esplorare la villa meccanica in tutta calma, senza che nessuno spiasse le nostre mosse.

Il gioco presenterà diversi personaggi affascinanti. Durante la nostra prova il professor Jindosh ha saputo affascinarci.

La versione del gioco messa a disposizione da Bethesda per la presentazione girava su PC, ma era comunque caratterizzata da diversi rallentamenti e da un accenno di aliasing. Per il resto, però, il passo avanti rispetto al primo Dishonored è evidente (e anche normale, considerando che il comparto tecnico era uno dei difetti più importanti del precedente episodio).

L'Intelligenza Artificiale (resa meno ostica dagli sviluppatori, visto che nessuno dei giornalisti aveva avuto modo di giocare le prime tre missioni, imparando tutti i rudimenti del gioco) potrebbe rivelarsi un problema nella versione finale del gioco. Speriamo di essere smentiti, una volta ricevuto il codice completo.

A questo punto non ci resta che attendere con trepidazione l'11 novembre, giorno in cui Arkane Studios e Bethesda faranno arrivare Dishonored 2 nei negozi. È molto probabile che questo titolo riuscirà a migliorare le ottime basi gettate con la prima avventura di Corvo Attano, ma per ogni giudizio vi rimandiamo alla recensione.

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Dishonored 2

PS4, Xbox One, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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