Syndrome - recensione

Quale segreto cela un'astronave il cui equipaggio si è trasformato in mostri?

La settimana scorsa stavo giocando a Syndrome, quando ad un certo punto ho notato che sulla home page di Eurogamer era apparsa la recensione di un gioco horror chiamato Phantaruk, redatta da Daniele (Cucchiarelli). La somiglianza tra l'opera descritta nell'articolo e il titolo che avevo tra le mani era davvero palpabile. Certo, erano presenti differenze a livello di contesto narrativo e di scelte di gameplay, ma la sostanza era fondamentalmente quella, così come l'ambientazione.

Immagino siano molteplici i motivi che hanno riportato alla ribalta gli horror tra i videogiocatori: titoli come Amnesia, Slender, Outlast e anche il Playable Teaser del cancellato Silent Hills, hanno a modo loro apportato qualche apprezzata novità al genere. Se al rinnovato desiderio di sperimentazione aggiungiamo strumenti di sviluppo sempre più alla portata di tutti e una comunità che brama veder saltare sulla sedia i propri beniamini di YouTube, ecco che la ricetta per il ritorno in auge degli horror è servita.

Così, in questo mare di creatività in tempesta anche il piccolo studio indipendente Camel 101, con i suoi tre sviluppatori, prova a dire la sua. Syndrome è la prima esperienza horror auto-prodotta dal trio ma assolutamente non la prima opera frutto del loro lavoro. Lo studio è infatti operativo dal 2009 e ha all'attivo ben sette titoli dei generi più disparati, dai giochi per bambini fino agli strategici in tempo reale, passando per gli immancabili puzzle game.

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In qualche caso l'atmosfera riesce davvero a far raggelare il sangue, ma l'effetto dura poco.

Da uno studio così piccolo e senza produttori alle spalle l'ultima cosa che mi sarei aspettato è un comparto tecnico di qualità. Sorvoliamo quindi sulla bruttezza dei personaggi, sulle animazioni legnose, sulla bassa risoluzione delle texture, su qualche bug che rende necessario il riavvio del salvataggio, su una manciata d'inspiegabili muri invisibili e persino su qualche bounding box troppo voluminoso contro cui incastrarsi durante una fuga concitata.

Pur trattandosi sempre di un fattore in ambito tecnico, è decisamente più faticoso chiudere un occhio di fronte ad un'intelligenza artificiale dei nemici praticamente inesistente. È difficile accettare il fatto che in un gioco in cui lo scopo principale è di sfuggire dalle grinfie di mortali mostri, questi non abbiano dei comportamenti plausibili. Si limitano semplicemente a spostarsi in maniera impacciata avanti e indietro su un breve percorso, adattandosi in modo impreciso e imprevedibile al nostro passaggio.

La sensazione è che i nemici rispondano in modo del tutto discontinuo ai suoni da noi prodotti o alla nostra presenza. A volte sembrano infatti possedere vista e udito acutissimi, altre volte ci passano davanti senza accorgersi di nulla. Queste problematiche inficiano in particolare l'aspetto stealth del gioco, ma la scarsa intelligenza artificiale colpisce la giocabilità del titolo nel suo complesso. Per sbarazzarci della maggior parte dell'equipaggio mutante è infatti sufficiente correre per qualche metro, terminando la stamina a disposizione. A questo punto i mostri si dimenticheranno completamente di noi, tornando a percorrere i loro pattern abituali.

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Questo è un esempio di cosa può produrre un'intelligenza artificiale pessima accoppiata ad uno scadente level design.

Se riuscissimo a soprassedere anche su questi importanti difetti quali frecce resterebbero all'arco di Syndrome? Probabilmente davvero pochissime e anche piuttosto spuntate, visto che il difetto più grande e insormontabile dell'opera di Camel 101 resta proprio il fatto di non avere un'idea alla base. Se le risorse sono risicate l'unica strada che resta da percorrere ad uno sviluppatore indipendente è quella di proporre un concetto originale che spinga gli acquirenti a scegliere il proprio prodotto invece che altri.

Al contrario, Syndrome sembra non volersi prendere minimamente la briga di differenziarsi dalla massa, mettendo sul piatto fin dal primo istante un insieme indistinto di stereotipi pescati a piene mani sia dal genere fantascientifico che da quello horror. Il protagonista si risveglia infatti da un sonno criogenico a bordo di un'astronave in cui l'equipaggio, misteriosamente impazzito, si è trasformato in pericolosi mutanti. Starà a noi scoprire cos'è accaduto sulla nave e in che modo è coinvolto in tutto ciò il protagonista, perseguitato da inquietanti visioni.

Il team ha in qualche modo cercato di dare alla storia una svolta interessante, rovinando però il risultato con una narrazione ingenua e scostante. Dai numerosi documenti è possibile apprendere qualche dettaglio su ciò che è accaduto sulla nave, ma il succo delle vicende si dipana attraverso i dialoghi tra il protagonista e un misterioso aiutante. Peccato che nel complesso la trama non sia particolarmente originale e risulti soprattutto troppo frammentata e disorganica, tanto da non riuscire a produrre alcuna suspense nel giocatore.

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Qualche ambientazione ha il suo fascino, anche se non brilla per originalità.

A guidarci tra i claustrofobici corridoi della nave ci penserà, come già accennato, un ambiguo personaggio. Il suo modo di aiutarci ad uscire sani e salvi dalle sezioni più buie e pericolose dell'astronave è di farcele attraversare ripetutamente a nostro rischio e pericolo. Il susseguirsi di situazioni incoerenti rende arduo al giocatore il compito di sospendere l'incredulità. A remare contro ci pensa anche il level design inverosimile, persino per un'astronave futuristica, zeppo di corridoi che non portano da nessuna parte.

Per capire bene il funzionamento del tedioso gameplay bisogna però prima comprendere com'è strutturato l'ambiente di gioco. La nave è composta da otto livelli a cui si accede mediante un ascensore e un conseguente caricamento. Durante tutto il tempo di gioco ci viene letteralmente chiesto di andare avanti e indietro, su e giù seguendo una serie di missioni a matrioska in cui per portare a termine un obiettivo è necessario prima tornare sui propri passi per recuperare qualcosa di fondamentale.

Le meccaniche appena descritte potrebbero ricordarvi quelle della maggior parte dei giochi, ma in Syndrome ogni compito affidatoci risulta forzato e poco credibile. Ripercorrere le stesse identiche strade più e più volte sarebbe già di per sé noioso, ma immaginate di doverlo fare attraversando corridoi tutti simili tra loro e senza provare alcun tipo di tensione per la maggior parte del tempo.

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Cosa ci fa la testa del capitano tra le ciambelle nel nostro inventario?

Esatto, l'opera di Camel 101 soffre di un altro pesante difetto, soprattutto trattandosi di un horror: non riesce a creare quella sensazione di costante inquietudine che ci si aspetterebbe da un titolo di questo genere. Superato il primo impatto con l'angosciante buio che avvolge l'astronave e da cui potrebbe sbucare qualunque mostruosità, le continue peregrinazioni tra i corridoi già conosciuti a memoria e privi di qualunque pericolo smorzano quasi sempre il pathos.

Ad aggravare la situazione ci pensano la goffa schematicità con cui si muovono i nemici e la presenza di armi da fuoco. Syndrome non trae infatti completamente ispirazione dai tipici survival horror degli ultimi anni, in cui ci si trova disarmati ad affrontare nemici imbattibili. Anche se alcuni mostri sono particolarmente duri a morire e ci si può nascondere all'interno degli armadietti, girare per gli spettrali ambienti tenendo in mano un mitra o un lanciagranate non aiuta di certo ad accentuare il senso di paurosa impotenza.

Non fraintendetemi, la nuova opera di Camel 101 riesce ad offrire qualche momento di terrore, ma legato principalmente ai numerosissimi jump scare disseminati nel corso della narrazione. Tra improvvisi rumori, urla assordanti e inaspettate visioni di morte, il livello di adrenalina tenderà saltuariamente a salire per poi sprofondare nuovamente nel giro di poco. Anche l'ambientazione, seppur monotona e banale, riesce a produrre in un primo momento una sorta di disagio dell'ignoto, che scema però in poche ore di gioco.

Tredici minuti di gameplay di Syndrome.

Senza un'idea originale o quanto meno un chiaro e definito progetto di game design alle spalle, difficilmente si può sfornare un titolo di qualità, in particolare quando il basso budget rischia d'inficiare fin dall'inizio l'aspetto prettamente tecnico del proprio lavoro. Questo è proprio il caso di Syndrome che, oltre a qualche sporadico momento di tensione e una caratterizzazione varia dei nemici, non riesce ad offrire nulla di più.

Il trio di sviluppatori, originari del Portogallo, ha tentato di percorrere la strada dello shooter horror con fasi stealth, fallendo praticamente su ogni fronte. Le meccaniche da sparatutto non reggono a causa del pessimo feedback delle armi e della risposta inesistente dei nemici ai colpi, il senso di paura non dura a lungo per via della ripetitività del gameplay e nascondersi dai mostri è come giocare al lotto con l'intelligenza artificiale e sperare che qualcosa vada per il verso giusto.

Non esiste quindi un pubblico preciso a cui consiglierei Syndrome, se non a quegli amanti dell'horror e dei jump scare che non vogliono perdersi alcun titolo del genere, neanche se di serie B, per farsi qualche risata. Preparatevi però ad un gioco ripetitivo che non vi farà neanche il favore di finire presto, visto che nel mio caso è durato quasi quattordici ore. Vi avverto, Camel 101 ha in programma un porting di Syndrome anche per Xbox One e PlayStation 4.

4 /10

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Riguardo l'autore

Pier Giorgio Liprino

Pier Giorgio Liprino

Redattore

Per far felice Pier Giorgio basta parlargli di politica, scienza e videogiochi. A questi ultimi s'è avvicinato da bambino giocando ad Age of Empires 2 e da allora è rimasto un appassionato PC gamer, con uno sguardo attento alle console.

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