Gears of War 4 - analisi comparativa

Una perla tecnologica sia per Xbox One che per PC.

In sviluppo sin dal 2012, Gears of War 4 segna il trionfante ritorno della serie. Nonostante possa sembrare familiare a primo impatto, Gears of War 4 è caratterizzato da numerose “prime volte”: è il primo progetti di The Coalition (lo studio concentrato su Gears precedentemente noto come Black Tusk), è il primo grande gioco console AAA spinto dell'Unreal Engine 4, oltre che il primo titolo della serie Gears pubblicato nello stesso giorno su Xbox One e PC.

Gears of War è senza dubbio un franchise importante per la piattaforma Xbox, ed ha anche un'eredità tecnologica da portare avanti. Il gioco originale ha aiutato ad aumentare la quantità di memoria di archiviazione inclusa nell'Xbox 360, mostrando al contempo l'Unreal Engine 3 alla sua massima espressione, aiutandolo a diventare il tool di sviluppo più popolare sulle piattaforme last-gen. I tempi sono cambiati e molte case di sviluppo preferiscono utilizzare soluzioni interne, ma Epic ha continuato a rifinire l'ultima versione del suo motore, l'Unreal Engine 4. A 10 anni dalla sua release originale, l'ultimo episodio della serie riesce a spingere i limiti tecnologici come da tradizione per il franchise?

Iniziamo con le basi. Gears of War 4 è progettato per fornire immagini qualitativamente di primo livello su entrambe le piattaforme. Su Xbox One il gioco presenta una risoluzione 1080p per gran parte del tempo, utilizzando un contatore di pixel adattivo sull'asse orizzontale per venire incontro alle difficoltà della GPU. Giocando alla campagna o alla modalità Orda (entrambe girano a 30fps) potete aspettarvi di vedere il gioco visualizzato a piena risoluzione 1080p per più del 94% del tempo. Nel multiplayer competitivo, invece, il frame rate è impostato a 60fps, e come risultato si hanno notevoli cali di qualità appena l'azione diventa frenetica.

Per fortuna, alle spalle c'è la migliore soluzione di temporal anti-aliasing dell'Unreal Engine 4, che crea un'immagine morbida ma allo stesso tempo molto pulita e temporalmente stabile. Inoltre, il team fa uso della tecnica composite texture mapping per tutte le texture grossolane, aiutando ad eliminare l'aliasing a distanza con sequenze di mip-map. Parlando di mip-map, la versione Xbox One utilizza un adeguato livello di filtraggio texture che restituisce immagini chiare da angoli obliqui. In pratica, questo significa che siamo di fronte all'immagine più pulita che si è vista finora su Xbox One.

Curiosi di vedere cosa comportano tutte queste opzioni? La nostra video analisi offre uno sguardo ravvicinato alle opzioni grafiche avanzate di Gears of War 4, comparando la versione Xbox One a quella PC del gioco.

Se preferite avere un'immagine ancora più definita, sappiate che la versione PC di Gears of War 4 offre il più completo menu di opzioni grafiche che abbiamo mai visto un gioco PC moderno. È possibile alzare la risoluzione fino a raggiungere quella massima supportata dal vostro display, ed andare oltre la qualità grafica che offre la versione Xbox One. C'è un gran numero di impostazioni disponibili, ma il vantaggio più importante è l'alto livello di ottimizzazione che permette di fare un gran bel passo avanti rispetto al deludente porting di Gears of War Ultimate Edition dell'inizio dell'anno.

Le prestazioni sono pure importanti in un gioco simile e, come sottolineato sopra, Gears of War 4 mira a un frame rate di 30 fotogrammi al secondo per la campagna e la modalità Orda, mentre il target è di 60fps per il multiplayer competitivo su Xbox One. Si tratta di una dicotomia che sta diventando estremamente comune in questa generazione, e funziona bene in questo caso. Grazie alla risoluzione dinamica adattiva, l'Xbox One riesce ad oltrepassare i colli di bottiglia generati dalla GPU a tal punto da eliminare completamente i rallentamenti, restituendo una campagna fluida e bloccata a 30fps per la maggior parte del tempo. Lo stesso accade nella modalità Orda 3.0, che fornisce un'esperienza solida a 30fps. Alcuni utenti riportano rallentamenti in alcune scene ma, avendo giocato per ore catturando anche il gameplay, possiamo affermare con sicurezza di non aver incontrato problemi di performance estesi. Abbiamo anche testato il gioco sia sull'Xbox One originale che sulla Xbox One S, ed in entrambe il gioco è rock solid.

Il multiplayer competitivo mira a raggiungere un frame-rate di 60fps, e ci riesce con successo. Quando le prestazioni iniziano a scarseggiare, assistiamo ad un effetto di tearing nel mezzo dello schermo, ma nel complesso l'immagine rimane stabile. Quello che sorprende qui è quanto sia migliorato il gioco dalla versione di beta test d'inizio anno. Ogni mappa è stata arricchita di dettagli ma la fluidità è al contempo aumentata. Dobbiamo anche dire, però, che la versione Xbox è caratterizzata tempi di caricamento rapidi, anche durante i respawn della campagna. Non c'è niente di più frustrante che aspettare 30 secondi o più per ripetere ogni sezione difficile che abbiamo fallito e, fortunatamente, Gears of War 4 richiede dai 5 ai 15 secondi, in base alla zona in cui siete morti.

Questo video è incentrato sulle prestazioni in multiplayer della versione Xbox One, ed enfatizza i miglioramenti apportati al codice sin dalla sua fase beta. Diamo anche uno sguardo al multiplayer su PC.

Con la versione PC potrete aspettarvi risultati ancora migliori. Eccezion fatta per Killer Instinct, Universal Windows Platform ha una brutta reputazione per quanto riguarda il gaming ad alte prestazioni, ma Gears of War 4 interrompe questo trend. È infatti uno dei porting PC più performanti degli ultimi tempi. Basandoci sui nostri test e da quelli condotti da molti altri utenti, Gears of War 4 è un gioco che scala bene e che gira con buoni risultati praticamente su ogni scheda video DX12. Raggiungere i 60fps è facile anche con schede di fascia media come la R9 290X e la GTX 970 mentre schede di fascia più bassa, come la GTX 750 Ti e la Radeon 7850 restituiscono prestazioni sufficienti da rendere il gioco giocabile.

La vera bellezza della versione PC risiede nella sua immensa lista di parametri regolabili. Troviamo infatti opzioni su opzioni, talmente tante da sembrare anche esagerate. Quindi per evitare di diventare troppo prolissi e frammentari nelle informazioni, le abbiamo raggruppate per categoria nella comparativa con la versione Xbox One.

Impostazioni generali/Impostazioni texture

Il raggruppamento inziale di impostazioni disponibili in Gears of War 3 copre i parametri più basilari, tra cui la risoluzione di rendering, il limite di frame-rate, la sincronia verticale, ed il campo visivo (FOV). Come tutti i titoli Universal Windows Platform (UWP), Gears 4 s'imposta automaticamente alla risoluzione nativa del vostro display, ma l'opzione di scaling della risoluzione vi permette di ridurla per adeguarla alla potenza della vostra GPU. Se vorrete utilizzare Nvidia DSR, dovrete prima impostare il vostro desktop alla risoluzione desiderata.

Oltre a questo, è possibile far girare il gioco con frame-rate non limitato o bloccato a svariati valori, cosa necessaria per la feature della risoluzione dinamica adattiva. La capacità di configurare il FOV è una feature che i giocatori PC si aspettano di trovare, e Gears 4 offre questa opzione. Il gioco la imposta al livello default di 80, che è lo stesso della versione Xbox One, ma si può incrementare fino a 100.

Gears of War 4 include anche alcune impostazioni uniche per la gestione della qualità delle texture. Presumiamo che queste siano state inserite per permette agli utenti dotati di GPU con un quantitativo minore di VRAM di allocarla come preferiscono. Se, ad esempio, preferite avere texture a risoluzione maggiore al prezzo di personaggi meno dettagliati, potrete farlo. I requisiti di VRAM sono però abbastanza esosi, visto che al valore minimo venivano occupati oltre 2GB nei nostri test.

PC Ultra PC High Xbox One PC Medium PC Low
JD ritorna a casa per scoprire che l'Xbox One utilizza un'impostazione personalizzata per il fogliame che sta nel mezzo tra i valori medium e high della versione PC. Vediamo anche maggiori rifiniture nella versione PC, se guardate attentamente la casa in lontananza.
PC Ultra PC High Xbox One PC Medium PC Low
Qui possiamo vedere come qualità dei riflessi, occlusione ambientale e draw distance del fogliame variano tra le differenti impostazioni. Solo scendendo fino a Low, la grafica subisce un notevole impatto negativo.
PC Ultra PC High Xbox One PC Medium PC Low
Questa scena mostra molte delle sottili differenze nell'illuminazione e nello shading che possono essere osservate tra i vari preset. L'Xbox One sembra molto vicina al valore high, ma ci sono alcune piccole differenze osservabili.
PC Ultra PC High Xbox One PC Medium PC Low
In questo scatto abbiamo solo aggiusto l'impostazione relativa alla qualità delle ombre lasciando tutto il resto ad ultra. Potete vedere che l'Xbox One è molto vicina al livello ultra, mentre gli altri settaggi appaiono meno definiti.

Per come sono state concepite queste singole impostazioni, Character Texture Detail influenza la risoluzione delle texture dei personaggi ed altri oggetti come ad esempio le armi, i veicoli e via dicendo. World texture detail ha impatto sulla risoluzione delle texture ambientali e tutti gli strati ad esse associati (riteniamo che questa sia l'impostazione più importante per quanto concerne il dettaglio delle texture).

Lighting ed Effects Texture Detail sono incentrate sulle luci della mappa di gioco e sulla qualità delle texture del fuoco e di altri effetti simili. World e Character Detail sono i parametri che abbelliscono maggiormente la qualità visiva e richiedono una gran quantità di VRAM per essere innalzati, al punto che 6GB sono consigliati per i valori più alti. Basandoci sui nostri test, sembrerebbe che la versione Xbox One si aggiri sul valore high per ciascuna di queste opzioni, con texture che sono molto appropriate per una risoluzione 1080p.

Impostazioni grafiche

Questa categoria è principalmente dedicata al livello di dettaglio generale e alla qualità degli effetti post-processing utilizzati lungo tutto il corso del gioco. Prima di tutto, abbiamo l'Anti-aliasing Quality, che determina la precisione con cui viene applicata la soluzione temporal anti-aliasing. Ai valori più alti, la stabilità temporale è incrementata, evitando che piccoli oggetti come le foglie appaiano tremolanti in movimento. Tutti i valori selezionabili forniscono lo stesso livello di smussamento delle spigolosità, parametro che è invece regolato dall'opzione Temporal AA Sharpening. Queste impostazioni hanno un impatto minimo sulle prestazioni, pertanto consigliamo d'impostare il livello più alto possibile di qualità di anti-aliasing con il livello di temporal sharpening che più si adatta alle vostre esigenze. Le differenze sono estremamente sottili, tant'è che non è facilissimo capire come si rapporti la versione Xbox One a quella PC, anche se sembra che sia almeno pari al livello high.

Il Motion Blur è pure incluso in questa categoria. L'Unreal Engine 4 include il supporto a un motion blur di alta qualità per-pixel, ed i risultati in Gears sono eccellenti. Aumentare il valore di questo parametro sembra modificare il numero di sample utilizzati nel rendering di questo effetto, con il valore ultra che presenta solo minimi artefatti. Il valore utilizzato su Xbox One sembra essere high, cosa che appare evidente perché aggiunge artefatti in movimento. Se non vi piace il motion blur, potrete disattivarlo completamente, ma Gears sembra usare un più alto tempo di esposizione qui, ed il risultato è meno evidente rispetto a molti altri giochi.

Volete vedere Gears of War 4 girare a 4K60? Ecco a voi!

Infine, abbiamo una gran quantità di impostazioni che determinano il livello di qualità generale dei dettagli su schermo. World level of detail influenza direttamente il numero di oggetti estranei all'azione sparsi nell'ambiente, ma la differenza è poco significativa e solitamente incide sul numero di macerie impilate, di alberi ed altri dettagli. Per via del minimo impatto che ha sulle prestazioni, è consigliabile impostare questo parametro ad ultra o high.

Character Level of Detail determina la complessità dei personaggi nella scena. Modificare questo parametro cambia il numero di personaggi su schermo che possono essere renderizzati a pieno dettaglio. Al livello più basso, ad esempio, solo il personaggio del giocatore è visualizzato a pieni dettagli. Detto questo, in pratica, la differenza è veramente trascurabile, così come l'impatto sulle prestazioni. L'ultima impostazione di questo gruppo è Foliage Draw Distance, che controlla il numero di fogliame visibile su schermo. È interessante notare che l'Xbox One sembra utilizzare un valore del tutto personalizzato, che sembra simile a quello high PC, ma che appare nettamente peggiore in alcune aree.

Illuminazione e Ombre

La prima metà di questo gruppo regola l'illuminazione del mondo di gioco, con opzioni come Light Shaft quality, Light Scattering Quality e Bloom Quality. Gears 4 vanta sia effetti di light shaft che luci volumetriche realistiche. Light shafts è un parametro spesso relazionato ai raggi di luce crepuscolari: utilizzato in varie scene del gioco, può essere completamente disattivato, se lo desiderate. Aumentare il livello di questo parametro migliora la profondità e la qualità di ogni raggio e, su Xbox One, troviamo ancora una volta che è impostato ad high. Appena si passa a medium la qualità dei raggi cala drasticamente, ma l'impatto sul frame-rate è minimo, quindi non dovrebbe essere un problema lasciarlo ai valori più alti.

Dopo abbiamo Light Sattering Quality, che controlla le luci volumetriche utilizzate in varie aree del gioco. Aumentare questa opzione migliora la precisione dell'effetto, ottenendo quindi risultati più puliti senza artefatti negli spigoli. L'Xbox One sembra usare il valore medium, che appare abbastanza buono, ma manca della precisione ottenibili coi valori più alti. Boom e Lens Flare Quality sono due opzioni trascurabili, che influenzano l'intensità degli effetti spiegati sopra ed entrambi sembrano impostati su high su Xbox One.

Passando alle ombre, Gears 4 fa perno sulla forza dell'Unreal Engine 4 per fornire ombre di alta qualità, anche su Xbox One. La prima opzione regola la risoluzione della mappatura delle ombre, ed il numero di ombre dinamiche utilizzate lungo tutto il corso del gioco: un'impostazione tipica per una release moderna. Sorprendentemente, la versione Xbox One è impostata ad un livello qualitativo pari a quello ultra della versione PC. Appare strano, ma c'è una spiegazione, che analizzeremo più avanti.

Xbox OnePC Ultra
Questo scatto di un interno dimostra le differenze di ambient occlusion, capsule shadows, e riflessi tra la qualità ultra su PC e la versione Xbox One. La qualità dell'immagine è più definita su PC, utilizzando queste impostazioni.
Xbox OnePC Ultra
Questa foto mostra la differenza nel dettaglio a distanza e nel fogliame tra i preset ultra e la versione Xbox. Notate l'arcata sulla porta in fondo alla collina: è più arrotondata su PC.
Xbox OnePC Ultra
Questa foto ridimensionata da 1440p, mostra ulteriori rifiniture su PC utilizzando il preset ultra, con capelli migliorati, filtraggio texture di maggiore qualità e dettagli più nitidi. Il frame è catturato immediatamente dopo un cambio di scena, e potete vedere chiaramente come alcune texture impieghino più tempo a caricare su Xbox One, sebbene il pop-in sia generalmente assente sulla console.
Xbox OnePC Ultra
Questa particolare area mostra quanto la versione Xbox One si avvicini al preset ultra in certe circostanze. Nonostante la versione PC appaia più rifinita, l'Xbox One ci va molto vicino.

Capsule Shadows è un'altra interessante feature, introdotta con l'Unreal Engine 4.11. Essenzialmente, si tratta di ombre indirette che aiutano a inserire più verosimilmente il personaggio nella scena. I preset high e ultra per questa impostazione producono la stessa qualità di capsule shadows, ma il primo limita il numero di personaggi per scena che utilizzano questa tecnica. L'Xbox One sembra utilizzare il valore high. Passando a medium la qualità cala vistosamente, mentre il valore off disabilità completamente questo effetto.

Dopo abbiamo le Screen Space Shadows, che rappresentano un'incredibile aggiunta all'engine, visto che aiutano a migliorare sia performance che fedeltà allo stesso tempo. Sostanzialmente, questa tecnica è disegnata per risolvere i problemi di rendering di ombre dettagliate di piccoli oggetti come erba e fogliame. Quando usa le shadow maps, la GPU tende a faticare a riprodurre grandi aree d'ombra, ma questo problema può essere risolto utilizzando invece la tecnica screen space shadows per questi piccoli dettagli. Se abbinata alla classica tecnica cascaded shadow maps, si aumentano le prestazioni perché diminuisce la l'utilizzo di shadow maps in queste situazioni. Siamo convinti che l'utilizzo di questa tecnica ha permesso agli sviluppatori di fare uso di ombre di più alta qualità su Xbox One.

Infine, abbiamo l'importante occlusione ambientale, che è una tecnica utilizzata per gestire le ombre di contatto sull'intera scena. Alcune di queste informazioni sono tratte da materiali che interagiscono con l'occlusione ambientale in tempo reale per creare una scena dall'effetto più coeso. Questa rappresenta una delle impostazioni più esose dal punto di vista delle risorse hardware su PC, ed utilizzare il valore ultra ha un impatto significativo sulle performance, specialmente in combinazione con le risoluzioni più alte. Il valore high produce risultati eccellenti, ed è meno pesante. Appare interessante il fatto che l'Xbox One non sembri utilizzare nessuno di questi due valori: sospettiamo l'adozione di un valore misto tra high e medium, ma non ne siamo sicuri. Su PC si può anche regolare l'intensità dell'effetto dell'occlusione ambientale, che sostanzialmente controlla la forza delle ombre di contatto.

Come si rapporta Gears of War 4 alla pre-release demo? Abbiamo rispolverato la demo E3 2015 per capirlo in questo video comparativo.

Opzioni grafiche avanzate

Questo set di impostazioni è incentrato sugli effetti di post-processing e su altri parametri che abbelliscono le scene. Iniziamo con qualità stessa del post processing. Questo parametro sembra agire sull'adattamento dell'occhio, simulando il comportamento dei vostri occhi quando lo sguardo si sposta tra scene scure e luminose della mappa. Non ci sono differenze palpabili tra i vari valori di questa impostazione, ma muovendoci alla successiva, screen-space reflections, notiamo qualcosa di totalmente differente.

La tecnica Screen Space Reflections è diventata molto comune per visualizzare riflessi accurati ad un costo ragionevole di prestazioni utilizzando le informazioni spaziali. L'inconveniente sta nel fatto che quando i dati importanti sono fuori dal campo visivo, i riflessi perdono dettagli. Ci accorgiamo della cosa quando passiamo a dettagli ultra: i riflessi sono più definiti, più complessi. Dopo aver esaminato un buon numero di differenti aree, L'Xbox One sembra accostarsi al parametro medium della versione PC. Per questa impostazione c'è un ulteriore livello di qualità, denominato “insane”. Questo si deve abilitare necessariamente in maniera manuale, visto che anche impostando il preset ultra non si imposta automaticamente. Attivandolo, la qualità degli effetti dei riflessi diventa ancora più alta e realistica. Abilitarla farà calare di un bel po' le prestazioni, ma è davvero fantastica e va quanto meno provata.

Environment Reflections ed Environment Refractions sono due parametri che si possono solo attivare o disattivare, e su Xbox One entrave sono attivati. Sostanzialmente, si occupano di gestire il modo in cui la luce si diffonde sull'armatura del giocatore, dei riflessi ambientali e della distorsione. Segue Particle Spawn Rate, che determina la densità e la velocità con cui nuove particelle, come le foglie spostate dall'aria, sono generate. Tenete a mente che queste particelle si aggiornano a 30Hz. Infine, potete regolare ulteriormente il filtraggio a vostro piacimento tramite l'opzione Sharpening.

La nostra prima analisi del frame-rate di Gears of War 4 durante la fase beta. Le prestazioni erano deludenti in questo stadio, così come la qualità grafica. Il gioco finale ha fatto enormi passi avanti da questi punti di vista.

Sequenze in Real-time e Impostazioni avanzate

Ci sono solo due opzioni in questa categoria: depth of field e sub-surface scattering. Il Depth of field controlla la qualità degli effetti associati alle cut-scene, ed è utilizzato esclusivamente in queste. L'Xbox One sembra aggirarsi sul valore high di queste impostazioni, e ogni cosa funziona come dovrebbe. Ci sono artefatti visibili in queste impostazioni fino a che non s'imposta il livello “insane”. Come per lo screen space reflection, impostare questo livello qualitativo ha un grande impatto sia sulle prestazioni che sulla qualità grafica. Quando è attivo, il depth of field è impiegato a una qualità nettamente superiore, e tutti gli artefatti scompaiono restituendo un'immagine molto pulita.

Sub-surface Scattering, invece, regola semplicemente la qualità della luce che si diffonde sulla pelle ed altri materiali. Su console è utilizzato il livello high per questo parametro, e i risultati sono eccellenti durante le cut-scene. Peccato che questo effetto sia assente durante il gameplay, e sarebbe stato bello renderlo disponibile come opzione su PC, anche non capita spesso che si veda la faccia del proprio personaggio durante l'azione, quindi non è un dramma.

Abbiamo finalmente raggiunto l'ultimo gruppo di impostazioni, e qui vediamo un po' di feature speciali che non sono molto comuni su PC. La prima è Dynamic Resolution Scaling, che è abilitata di default su Xbox One. Questa impostazione praticamente cerca di notare le incertezze della GPU e abbassa la risoluzione di rendering quanto basta per evitare i rallentamenti. La slider sotto questa impostazione determina il grado di riduzione della risoluzione. Quando si gioca a 1440p, per esempio, una slider impostata a +33 permette al gioco di abbassare la risoluzione fino a 1080p quando la GPU va in sovraccarico. Per abilitare questa opzione, comunque, è necessario impostare il limite di frame-rate a uno dei valori disponibili nel precedente menu.

Infine, abbiamo Tiled Resources e Async Compute. Entrambe le feature sono tecniche avanzate DirectX atte a migliorare la performance. Tiled Resources ha lo scopo di creare risorse disponibili in modo da risparmiare memoria lasciandola al contempo accessibile alla GPU. Asynch Compute permette di eseguire le operazioni quando sono necessarie, piuttosto che in ordine, sulla GPU. Questa opzione è visibile solo se la vostra GPU è compatibile con questa tecnica, quindi non la vedrete a meno che non abbiate una Nvidia Pascal. L'Xbox One, ovviamente, fa largo uso di queste tecniche per garantire prestazioni solide.

Infine, ecco come il gioco si presentava all'E3 di quest'anno. Potete vedere come il team fosse già in carreggiata per raggiungere il traguardo finale, e infatti il risultato sembra quasi identico.

Come potete notare da questa esaustiva lista, Gears of War 4 offre un menu opzioni che dà filo da torcere a Serious Sam 3. La versione PC include inoltre un eccellente benchmark tool che fornisce risultati estremamente dettagliati. Tra l'immenso numero di opzioni e le prestazioni notevoli, possiamo tranquillamente affermare che Gears of War 4 su PC è un porting eccezionale.

Per quanto sia solida questa release, abbiamo degli appunti da fare. Per prima cosa, il gioco utilizza una combinazione di cut-scene pre-renderizzate ed in real-time (come molti altri titoli del resto) ma abbiamo avuto la sensazione che faccia fin troppo affidamento su quelle pre-renderizzate, che possono dare fastidio su PC nei salti tra gameplay ad alte risoluzioni e frame-rate e video a 1080p a basso bitrate. Il più grande problema qui sta nella scarsa qualità dei filmati su PC: tutte le sequenze già pronte sono visualizzate con grossi artefatti di frame-pacing che portano ad una riproduzione instabile. La versione Xbox One non soffre di questi problemi e riproduce i filmati in maniera molto fluida. Ci piacerebbe che questo problema venisse risolto prima o poi.

È quanto mai fastidioso il fatto che l'eccellente modalità HDR disponibile su Xbox One S non sia inclusa nella versione PC. Al momento non ci sono giochi PC che supportino tale feature, ma molti di noi giocano i titoli PC su display HDR-ready e ci piacerebbe avere questa opzione. Si tratta di una feature fantastica che arricchisce molto l'immagine. Speriamo di vedere un primo gioco PC che la supporti, un giorno.

Da ultimo, abbiamo come impostazione Fire e Particles, che sono pensate per giocare a 30fps. Se giocate a frame-rate superiori noterete infatti che questi effetti si aggiornano in ritardo rispetto alla velocità a cui scorre il gameplay. È più evidente nelle poche aree che fanno affidamento sugli effetti di fuoco e sullo spostamento delle foglie. Se abbassate lo spawn delle particelle si può minimizzare questo problema, ma non è certo questa la soluzione. Si tratta dell'unica macchia in un porting PC altrimenti perfetto.

Gears of War 4 - il verdetto del Digital Foundry

In definitiva, c'è tanto da prendere da questa esperienza. Su Xbox One, questo è uno dei titoli più validi dal punto di vista tecnico che si siano visti nella storia della piattaforma. Con una qualità dell'immagine impeccabile, prestazioni stabili ed una marea di effetti grafici moderni, è veramente uno dei titoli più belli su console. Siamo davvero curiosi di vedere come si trasformerà questo titolo con l'arrivo di Scorpio l'anno prossimo.

La versione PC sorprende ancora di più in parte per la brutta reputazione dei porting UWP di quest'anno. Gears of War su PC gira splendidamente su una gran varietà di configurazioni hardware, ed offre uno dei più ampi ventagli di opzioni che abbiamo visto recentemente. La feature Xbox Play Anywhere funziona splendidamente e vi permetterà di passare da PC a Xbox One e viceversa, continuando col vostro salvataggio.

Gears 4 segna inoltre un gol importante per l'Unreal Engine 4 di Epic, che non era ancora stato utilizzato in un gioco AAA a grande budget. Questo impressionante engine ha svolto un ruolo chiave nel permettere a The Coalition di offrire una release bella da vedere e altamente ottimizzata su grande scala. Non c'è dubbio che Gears of War 4 goda della reputazione dei titoli precedenti della serie. Nonostante la sua grafica non impressioni tanto quanto fece il primo Gears nel 2006 (ma era un periodo in cui le tecniche grafiche stavano cambiando radicalmente), è ugualmente impressionante nel complesso.

Concludendo quindi, The Coalition ha fatto centro. Gears of War 4 centra tutti gli obiettivi importanti ed il risultato è bellissimo da guardare. Se scegliete di comprare la versione digitale, la funzionalità Play Anywhere implica che non dovrete scegliere per tra la versione Xbox One o PC, visto che le riceverete entrambe. È stato un grande anno per gli studi first party di Microsoft, ma Gears of War 4 potrebbe essere la migliore release del 2016 per Microsoft.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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