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Rise of the Tomb Raider su PS4 - analisi comparativa

Migliorato rispetto alla versione Xbox One, ma il PC offre ancora l'esperienza definitiva.

Un anno dopo la sua prima release, Rise of the Tomb Raider è finalmente disponibile per PlayStation 4. In molti avevano grandi aspettative per questo titolo, forse per via del notevole aumento di prestazioni offerto dalla piattaforma PlayStation che abbiamo testimoniato in Tomb Raider: The Definitive Edition. Comunque, in realtà ci aspettiamo dei miglioramenti marginali a questo giro, con il grande boost di qualità dell'immagine e di prestazioni che arriverà con solo con l'edizione per PlayStation 4 Pro.

Ci sono però anche differenze di contenuti. I giocatori PS4 Pro ricevono il pacchetto completo per la celebrazione del 20° anniversario, quindi la versione base di Rise of the Tomb Raider arricchita da materiale aggiuntivo: un nuovo livello ambientato nel Maniero Croft (giocabile anche in prima persona su PlayStation VR) ed una nuova Modalità Nightmare nella quale Lara deve affrontare ondate di zombie all'interno della casa dei suoi antenati. C'è anche una nuova Endurance Mode, una sorta di modalità survival in cui i giocatori possono giocare insieme in co-op per la prima volta. Tutti questi extra (a parte la componente VR) sono disponibili su PC e Xbox come DLC al prezzo di €9,99.

Ma a noi interessa concentrarci sugli elementi tecnici. Possiamo dire che Rise of the Tomb Raider basa le sue fondamenta sull'ottima versione Xbox One del gioco aggiungendo ulteriori rifiniture tecniche, la maggior parte delle quali è derivata dalla conversione dall'ottimo porting PC realizzato da Nixxes o da alcuni upgrade possibili grazie alle maggiori risorse hardware fornite dalla GPU di PS4. Per esempio, nonostante entrambe le versioni console girino a 1080p durante il gameplay, solo la versione PS4 mantiene tale risoluzione durante le cut-scene (l'Xbox scende a 1440x1080). Ma le differenze sono poco rilevanti, per via del pesante post-processing applicato all'immagine.

E abbiamo anche la sensazione di qualche opportunità mancata qui. Per esempio, la soluzione dianti-aliasing post-processing utilizzata sulla versione Xbox One del gioco, che causava delle pesanti sbavature nelle aree dense di vegetazione, è rimasta inalterata. Tenendo conto della capacità di calcolo addizionale offerta dalla GPU di PS4 che sicuramente era disponibile, è veramente un peccato che Nixxes non abbia considerato di aggiungere un temporal anti-aliasing per ripulire le scene da quegli artefatti. Non ci sono neppure miglioramenti nel filtraggio delle texture e ciò significa che sia la versione Xbox One che quella PS4 di Rise of the Tomb Raider offrono un livello di filtraggio anisotropico inferiore rispetto a quello offerto da Xbox 360.

L'analisi dettagliata mostra come Rise of the Tomb Raider su PS4 si rapporta alle versioni Xbox One e PC.Guarda su YouTube

Chi sperava in un frame rate sbloccato, simile a quello adottato nella Definitive Edition, rimarrà deluso. Rise of the Tomb Raider gira completamente bloccato a 30fps, pressoché in linea con la versione Xbox One. La differenza sta nella rifinitura. Certe aree del gioco, in particolare la Valle Geotermica, causavano dei cali di prestazioni sulla console Microsoft, mentre il gioco PS4 offre prestazioni assolutamente stabili. Ma anche tenendo conto di questi fattori, la differenza prestazionale non è così vasta, infatti lanciando gli stessi contenuti su Xbox One S si ottiene ugualmente un frame rate stabile a 30fps.

La Valle Geotermica è un livello interessante. Crystal Dynamics aveva adottato alcune ottimizzazioni personalizzate sul codice Xbox One per far girare queste aree, più esose dal punto di vista delle risorse computazionali, al frame rate di riferimento. Il motion blur era disattivato per aumentare il frame rate, mentre l'implementazione delle ombre vedeva dei ridimensionamenti su misura: nello specifico, le ombre degli alberi erano state ridotte. In entrambi questi scenari, la versione PlayStation 4 ripristina queste caratteristica, portando la nuova edizione più in linea con quella PC.

Ci sono comunque altri cambiamenti e miglioramenti durante tutto il corso del gioco. Un esempio è costituito dall'occlusione ambientale, il processo per cui l'illuminazione di ogni punto viene calcolata in funzione della scena. La versione Xbox One di Rise of the Tomb Raider utilizza una tecnologia personalizzata sviluppata da Microsoft: Broad Temporal Ambient Obscurance. Nixxes ha utilizzato la propria soluzione SSAO per la versione PC del gioco, assieme alle opzioni HBAO+ ed Nvidia VXAO. La versione PS4 usa lo standard SSAO, che generalmente fornisce un risultato migliore rispetto al BTAO, sebbene non sia comunque all'altezza delle due soluzioni high-end disponibili su PC.

Xbox One
PS4
PC
Questa foto ci aiuta a dimostrare la notevole variazione di occlusione ambientale tra le tre versioni del gioco. Quella PC è riprodotta con l'opzione high-end VXAO abilitata e le ombre di contatto ne beneficiano enormemente, fornendo un ottimo risultato.
Xbox One
PS4
PC
Entrambe le versioni console soffrono di un basso livello di flitraggio texture in confronto a quella PC, che in più può contare su texture a più alta risoluzione, come vediamo qui. Nella parte centrale destra, vediamo il vantaggio della versione PC nel displacement mapping delle texture.
Xbox One
PS4
PC
Anche a 1080p, gli asset a più alta risoluzione della versione PC fanno la differenza. Curiosamente, se guardiamo al centro della torre dell'acqua, la geometria della montagna in lontanza è stata modificata su PS4, rispetto alle versioni PC e Xbox One.
Xbox One
PS4
PC
Questa vista della Valle Geotermica è stata catturate durante una cut-scene permettendoci di vedere la minore risoluzione di rendering impiegata su Xbox One. La versione PS4 offre un bel salto di risoluzione, mentre la versione PC appare più pulita per via del filtraggio migliorato, degli asset, e dell'anti-aliasing.
Xbox One
PS4
PC
In questo scatto, vediamo che le versioni console sono carenti del displacement mapping presente su PC. In aggiunta, se guardiamo al centro di questa foto, il fogliame è stato ridotto su PS4.

La versione PS4 implementa anche una migliore qualità dello specular reflection, tecnica solitamente impiegata in elementi come l'acqua, introdotta nella versione PC tramite la prima patch. Come ci aspettavamo, questa implementazione permette di migliorare la qualità dei materiali riflettenti, ma quel che è più importante è che riduce l'aliasing sulle estremità di questi elementi. Va così in pari con il preset high della versione PC, e rappresenta un bel miglioramento rispetto alla versione Xbox One del gioco.

C'è da dire però, che siamo rimasti un po' delusi di notare che l'input lag mentre si mira è ancora presente sulla versione PlayStation 4, così come lo era sulla release originale Xbox One. Pensavamo che Nixxes avesse risolto questo problema nel processo di porting (non si presenta completamente su PC e su Xbox 360), visto che lo stesso sviluppatore si è occupato del porting di questo gioco PS4. Mirare con le armi risulta più legnoso e meno reattivo e, nonostante ci si abitui alla maggiore latenza, non sembra valido quanto altri porting firmati da Nixxes.

Nel complesso, la versione PS4 di Rise of the Tomb Raider ha molto più in comune con la versione current-gen già sul mercato che con la versione molto migliorata PC. Quindi, per esempio, la qualità delle texture rimane identica, anche se c'è un lavoro migliore nei riguardi degli artwork. La versione PC è più scalabile in molti aspetti, ma è sorprendente vedere come alcuni dei preset di qualità maggiore siano stati ignorati per la versione PS4. Questo potrebbe cambiare con la versione per PS4 Pro, per cui Crystal Dynamics ha già confermato che sarà disponibile una modalità 1080p30 che spingerà la qualità grafica al massimo (ma non aspettatevi i livelli top-tier ottenibili con una GPU da 6GB su PC), assieme ad un'altra modalità di rendering con frame-rate sbloccato, ed un'altra a 4K e 30fps.

Una prima preview mostra come si pone Rise of the Tomb Raider su PS4 Pro in modalità 4K rispetto alla versione PC che gira al preset very high.Guarda su YouTube

Rise of the Tomb Raider - il verdetto del Digital Foundry

Rise of the Tomb Raider era un bellissimo ed emozionante gioco su Xbox One e Nixxes, nel complesso, ha creato un porting PS4 più rifinito. I compromessi a cui Crystal Dynamics era dovuta scendere per garantire prestazioni accettabili sono stati rimossi qui, con un ulteriore incremento alla qualità dell'immagine in alcune aree chiave. Comunque, il più grande punto differenziale sta nell'inclusione nel pacchetto dei contenuti aggiuntivi dell'edizione 20th Anniversary, mentre sulle altre piattaforme sono scaricabili come extra in forma di DLC.

La promessa di prestazioni migliori e di una qualità ben superiore su PS4 Pro è inoltre altrettanto interessante. Nonostante alcune impostazioni grafiche siano state ridotte rispetto ai preset massimi della versione PC (affermazione che basiamo sulla preview per la stampa che ci è stata fornita), l'idea di una macchina da €400 capace di far girare questo gioco a 4K (anche se in upscaling) è veramente invitante, nonostante il fatto che stiamo ancora cercando di capire esattamente cosa è capace di fare PS4 Pro con frame rate sbloccato per il gaming standard a 1080p.

Rise of the Tomb Raider è eccezionale su tutte le piattaforme, ma se siete in cerca della versione definitiva, vi consigliamo di optare per quella PC. Il livello qualitativo console ma renderizzato a 1080p60 è possibile su un hardware del livello della GTX 970, ma spingendosi oltre con la GTX 980 Ti o con la GTX 1070 si apriranno le porte del gameplay a 1440p60 o 4K e 30fps. Crystal Dynamics ha creato un gioco che scala magnificamente ai più alti frame rate e risoluzioni, dotato anche di artwork che traggono il meglio da una maggiore quantità di pixel su schermo.

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Rise of the Tomb Raider

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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