Call of Duty: Infinite Warfare - recensione

La guerra è infinita, le idee meno.

Lontani sono i tempi nei quali i fan aspettavano con trepidazione che al timone del nuovo Call of Duty ci fosse Infinite Ward. Lo sviluppatore californiano, infatti, dopo aver creato la più venduta serie di sparatutto di tutti i tempi e averla in seguito rivoluzionata con Modern Warfare, ha progressivamente perso quella spinta creativa che gli ha consentito di creare shooter completi sotto tutti i punti di vista, in grado di abbracciare il più ampio numero di giocatori possibili.

Dalla partenza di West e Zampella, i fondatori dello studio ora alla guida di quella Respawn Entertainment che sta facendo una concorrenza spietata a CoD con Titanfall 2, perlomeno dal punto di vista del gameplay, IW sembra non aver più una guida chiara capace di mostrare in che direzione evolvere la serie, oltre che di prendersi la responsabilità di stravolgerne i canoni del genere.

Il risultato è Call of Duty: Infinite Warfare, un episodio il cui difetto principale, lo diciamo subito, è la mancanza di carisma. Questo nuovo capitolo, infatti, fa tutto bene e nulla in maniera eccellente, proponendo un menù di modalità piuttosto classico al quale affiancare quella che pare a tutti gli effetti la vera portata principale, l'attesissima versione rimasterizzata di Call of Duty 4: Modern Warfare.

Ed è un peccato, perché in questi mesi c'eravamo lasciati suggestionare dalle belle sequenze d'azione che Activision ha mostrato durante le fiere, nelle quali si vedevano frenetici combattimenti terrestri alternarsi a battaglie spaziali a bordo di caccia in pieno stile Star Wars.

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I livelli sono piuttosto lineari e limitati.

Da questo punto di vista le premesse sono state mantenute. La campagna parla del feroce scontro che l'esercito delle Nazioni Unite galattiche ha con le milizie del Fronte, una formazione paramilitare e fascistoide che punta a separare con la violenza le colonie esterne del sistema solare dalla Terra. Capeggiate da uno Jon Snow (Kit Harington) in versione spaziale, le forze marziane sembrano avere il sopravvento sulle difese dell'UNSA, perlomeno fino a quando non incroceranno la strada di Nick Reyes e Nora Salter, due abili quanto coraggiosi piloti dell'esercito delle Nazioni unite.

Qui si potrà notare la prima differenza rispetto al passato. Al posto di raccontare in maniera un po' schizofrenica la storia di diversi personaggi portandoci da una parte all'altra della mappa, Infinite Warfare adotta uno stile narrativo più lineare e cinematografico, seguendo solo le gesta di Nick Reyes e dei suoi compagni sulla Retribution, una delle ultime navi spaziali sopravvissute all'attacco del Fronte.

Questo ha consentito agli sceneggiatori di concentrarsi più sui personaggi e sui loro legami piuttosto che sul cercare di mettere insieme i pezzi. In questo modo emergeranno alcune figure come Nora Salter, storica compagna di volo del protagonista, o il simpatico robot Ethan. Il resto del plot, invece, segue il classico cliché dei film d'azione americani, con Nick che in breve tempo diventerà il fulcro di tutta la guerra e l'unico capace di compiere gesti eroici in grado di influenzare l'esito del conflitto. Nel complesso la storia si lascia seguire senza troppi problemi e battaglia dopo battaglia arriverete agli interminabili credits finali in una mezza dozzina di ore.

La struttura delle missioni è piuttosto lineare, con livelli molto più ristretti rispetto al recente passato, anche perché questi non devono essere adatti ad una cooperativa a quattro giocatori, qui completamente assente. In questo modo vi troverete a combattere in corridoi piuttosto angusti che prevedono quasi sempre un massimo di due diversi percorsi per essere completati.

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Le battaglie spaziali sono spettacolari, ma un po' troppo automatizzate.

A queste missioni "classiche" si affiancano altre due tipologie di incarichi. I più riusciti sono quelli a bordo del Jackal, ovvero il vostro caccia spaziale. Qui dovrete combattere altri piloti in battaglie completamente libere piuttosto riuscite, anche se un po' automatizzate per via della possibilità di agganciare i nemici e di usare armi a ricerca.

La terza tipologia di missioni vi vedrà impegnati in sparatorie a gravità zero nelle quali dovrete utilizzare un rampino sia per raggiungere le coperture fluttuanti nello spazio sia per agganciare un nemico e freddarlo con un colpo ravvicinato. Questo genere di combattimento non è sempre particolarmente riuscito per via di una certa difficoltà nel riconoscere i nemici sullo sfondo, nel muoversi senza gravità e nel capire da dove vi stanno bersagliando, dato che i nemici potrebbero spuntare da ogni dove.

Dopo le prime battaglie molto piacevoli, il ripetersi delle stesse tipologie di missione rende questi compiti poco vari, vanificando lo sforzo di creare una serie di incarichi opzionali utili ad ampliare il monte ore totale che impiegherete a completare il gioco, e a sbloccare nuove armi e decorazioni per il vostro soldato o per il Jackal.

Una volta terminata la campagna potrete decidere di fiondarvi sul multiplayer in una nuova campagna zombie o nella nuova modalità Specialista. In questa variante della Campagna, sbloccabile una volta che porterete a termine la versione classica, il modo in cui sarete colpiti modificherà le vostre opzioni di combattimento. Infine vi è la modalità Yolo nella quale avrete un'unica vita per completare tutta la storia, pena ricominciare da capo. Pensate di esserne in grado?

Essere colpiti al braccio destro farà volare via l'arma, prendere un proiettile alle game vi costringerà a strisciare, mentre subire un headshot farà volare il casco che avrete i testa. In questo modo il ritmo e l'approccio alle sparatorie sarà completamente diverso, dando un tocco di originalità alla storia. Non ci sarà, invece alcuna missione cooperativa, come invece è capitato in passato con le Special Ops. di Modern Warfare 2 e 3.

La nuova campagna zombie, intitolata Zombies in Spaceland, vi catapulterà in un parco dei divertimenti anni '80 ricco di citazioni, musica elettronica e colori fluo. C'è persino il David Hasselhoff di SuperCar, tanto per non farsi mancare nulla. L'ambientazione piuttosto folle, colorata e leggera, soprattutto se confrontata coi toni grevi di The Giant, la campagna dello scorso anno, è decisamente riuscita e i più attempati non faticheranno a riconoscere le tante citazioni inserite.

Per il resto lo schema è il medesimo: un gruppo di quattro giocatori deve collaborare in modo da sopravvivere a ondate di non morti che continueranno ad invadere le attrazioni del parco. Non si tratterà solo di sopravvivere ma anche di aprire nuove aree di Spaceland, così da attivare speciali portali che consentiranno ai personaggi di uscire vivi dal parco di divertimenti.

Le novità di questa iterazione sono date dalle presenza di alcune attrazioni in grado di allontanarvi temporaneamente dal campo di battaglia e da una sala giochi con alcuni minigame piuttosto bruttini grazie ai quali, però, accelerare il ritorno nella partita nel caso in cui si sia persa la vita.

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Cosa ci fa Jon Snow nello spazio?

Infine c'è un sistema di carte che vi consente di decidere che bonus sbloccare durante la partita. Come al solito il livello è ricco di segreti, easter egg e meccanismi da scoprire, ma l'esperienza globale è piuttosto classica.

Lo stesso discorso potrebbe valere per la componente competitiva di Call of Duty: Infinite Warfare. La novità principale è il debutto dei Rigs, o 'Kit' in italiano. Si tratta di sei differenti classi di soldati, ognuna dotata di uno stile di gioco personalizzato definito da due abilità speciali, una super e un attributo, da scegliere da un gruppo di altre tre. Lo Spettro, come dice il nome, è un Rigs disegnato per il combattimento a lungo raggio grazie alla sua capacità di occultarsi con l'ambiente e ai bonus per proteggersi le spalle mentre si mira o per marcare i bersagli. Al lato opposto dello spettro delle competenze c'è il Mercenario, una classe disegnata per uno stile di gioco più difensivo, capace di resistere ad un numero maggiore ai danni indurendo la orazza o caricando a testa bassa, ma anche capace di utilizzare le armi più pesanti senza sforzo o di creare onde d'urto sbattendo i pugni sul terreno.

I Rigs sembrano una buona introduzione, ognuno cambia effettivamente il modo di giocare una partita, ma anche in questo caso pagano dazio all'originalità, ricordando molto da vicino le classi di Destiny o gli Specialisti di Black Ops 3. D'altra parte il lavoro di Infinity Ward sembra voler evolvere il multiplayer che Treyarch ha sviluppato lo scorso anno, senza stravolgerlo. L'obiettivo è quello di consolidare la scena eSports, che necessita di una base più stabile per poter proliferare, ma i classici consumatori forse hanno altre necessità.

L'altra novità è rappresentata dal debutto delle missioni di squadra. Si tratta di compiti aggiuntivi da portare a termine durante le diverse partite in grado di regalarvi esperienza aggiuntiva, ma anche oggetti unici con i quali personalizzare armi e il vostro avatar. A proposito delle armi debutta in Call of Duty: Infinite Warfare un sistema di microtransazioni con il quale poter accelerare lo sblocco di alcune bocche da fuoco o di alcune varianti di quelle già ottenute.

Questi prototipi, oltre a cambiare le statistiche dell'arma, introdurranno il concetto di perk che dovrebbe donare loro maggiore personalità. Pagando denaro reale velocizzerete solo questo processo, ma potrete comunque ottenere tutto semplicemente aprendo le casse premio che riceverete salendo di livello o utilizzando degli ingranaggi che guadagnerete nelle diverse attività. Quindi non vediamo nulla di scandaloso.

Lo stile delle mappe è decisamente più omogeneo rispetto al passato. Questo vuol dire che saranno tutte mappe piuttosto frenetiche, sviluppate su più livelli per enfatizzare i doppi salti e le corse sui muri, ma piuttosto piccole. Da una parte questa scelta le rende adatte a praticamente qualunque modalità pensata per l'occasione, ma vuol dire anche che non ci saranno grosse variazioni sul tema, come poteva essere in Modern Warfare con l'enorme Overgrown.

Il loro design è sempre molto essenziale, per non distrarre troppo i giocatori con dettagli superflui, ma non si possono definire particolarmente belle e ispirate, nonostante l'enorme anello spaziale in stile Halo che sovrasta Throwback e i picchi ghiacciati di Breackout cerchino di rimanere impressi nella memoria.

Il problema è che tecnicamente Call of Duty: Infinite Warfare sembra un po' sottotono se confrontato anche con Black Ops 3. La qualità delle texture, l'ampiezza dei livelli e il numero di oggetti in movimento, infatti, sembrano inferiori rispetto a quanto mostrato da Treyarch lo scorso anno. Certo, grazie ad una PS4 Pro potrete aumentare la risoluzione fino a 4K e vedere migliorare tutte le texture, quasi al livello dell'edizione PC, ma sulle console della generazione corrente i risultati sono un po' deludenti, soprattutto dopo aver visto quest'anno giochi come Battlefield 1, Uncharted 4 e Forza Horizon 3. Per fortuna il frame rate è sempre molto stabile e garantisce un'ottima giocabilità in ogni occasione.

Per il resto Infinite Ward ha deciso di adottare un sistema Pick 10 per gestire l'equipaggiamento e i perk, così come un sistema di ScoreStreak al posto delle KillStreak, così da incentivare i giocatori a segnare punti nelle varie modalità, piuttosto che ad uccidere tutto quello che si muove.

Le modalità di gioco sono in totale 17, organizzate in diverse categorie in modo da facilitare la loro organizzazione. Avrete grandi classici come Team Deatchmatch, Capture the Flag e Domination, gli irrinunciabili Kill Confirmed e Uplink e due novità, Gun Game (Gioco della armi) e Frontline (Prima linea). In Gun Game dovrete compiere un'uccisione con tutte le armi del gioco, con il piccolo "problema" che subire un'uccisione corpo a corpo vi porterà indietro di un passaggio.

Frontline è invece un Team Deathmatch nel quale i punti di respawn sono fissi ai due estremi della mappa. Il risultato è che la squadra dominante finirà per camperare i punti di rinascita avversari, dato che la protezione di chi torna in vita è temporanea e non particolarmente resistente.

Questo configura un menù piuttosto classico nel quale le novità non sono riuscite particolarmente bene. Nel complesso il multiplayer di Infinite Warfare rimane divertente e frenetico, molto adatto a sessioni veloci. Come dicevamo però il problema principale di Call of Duty: Infinite Warfare è la mancanza di un'idea in grado di dargli una personalità ben specifica.

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Le possibilità di personalizzazione del soldato sono molteplici e vanno dal Kit di combattimento ai ninnoli da attaccare all'arma.

La campagna è raccontata in maniera piacevole, introduce i combattimenti spaziali ma non è più giocabile in cooperativa e presenta livelli nuovamente molto angusti e guidati. Zombies in Spacelands si giocherà in uno scenario colorato e ricco di sorprese, ma è molto classico come gameplay. Anche il multiplayer è piuttosto standard, con i Rigs che funzionano pur presentando come novità elementi in realtà presenti in altri giochi simili, mentre le mappe le si affronta tutte nella stessa maniera. E in più le nuove modalità non convincono del tutto.

Finora abbiamo sempre apprezzato COD per la sua capacità di soddisfare un ampio spettro di giocatori differenti grazie alle sue tantissime opzioni che spaziavano dal gioco in solitaria al competitivo, passando per il cooperativo, ma se la serie di Activision comincia a non rapire con livelli, mappe o personaggi memorabili, ad affiorare è la stanchezza.

7 /10

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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