Hajime Tabata è stato costretto a commettere degli errori nella sua carriera. Dopo poche settimane che il game designer entrò a far parte di Tecmo alla fine degli anni '80, Yoshihito Kakihara, l'eccentrico fondatore della compagnia, convocò i suoi impiegati nel suo ufficio. Kakihara era fuorioso: le recensioni del più recente gioco per Famicom dello studio, Rygar, erano arrivate e non erano per niente buone. Gli sviluppatori non avevano incluso un sistema di salvataggio, quindi i recensori si erano lamentati di aver dovuto lasciare la console accesa per l'intera notte per preservare i progressi di gioco. Rygar è stato in sviluppo fin da quando Tabata era ancora al college ma a lui e ad altri impiegati di Tecmo fu ordinato di far visita ad ogni quartier generale dei maggiori retailer giapponesi. Appena arrivati, Kakihara spiegò cosa avrebbero dovuto fare gli sviluppatori: inginocchiarsi e chiedere umilmente scusa, assicurando che il loro prossimo gioco sarebbe stato migliore, molto migliore. È stato, come dice Tabata oggi, "crudele".

Il trattamento indegno ricevuto lo ha però preparato alla direzione di Final Fantasy 15, una produzione multimilionaria che nella sua confusa decade di sviluppo è stata attanagliata da problemi, molti dei quali Tabata li ha ereditati dal suo predecessore. Nell'agosto di quest'anno Tabata, facendo del suo meglio per contenere il suo irresistibile sorriso, si è seduto di fronte a una telecamera e ha registrato un messaggio nel quale si scusava con i distributori per un nuovo, ennesimo ritardo del gioco, che sarebbe stato rinviato alla fine di questo novembre. Rinvii come questo possono fare infuriare i consumatori ma in realtà hanno conseguenze tangibili per la rete di business su cui s'impernia il lancio di un grande gioco, ossia i distributori, le aziende di marketing, e via dicendo. Per Tabata l'umiltà, piuttosto che la vanità, è l'atteggiamento preferito nello sviluppo dei videogiochi campioni d'incassi, dove la posta in gioco è solitamente abbastanza alta da mandare in rovina un'azienda che commetta un passo falso, e dove il morale del team può essere ridotto ai minimi termini per via di mesi e mesi di lavoro senza fine.

1
Una replica in scala della mappa di Final Fantasy 15 nell'ufficio Business Division 2 a Shunjuku. 'Dev'essere cambiata molto, nel corso dei mesi,' ha detto Kenichi Shida.

Un mese dopo aver fatto le proprie scuse, ho fatto visita a Tabata e al suo team, che occupa un intero piano nell'edificio di cristallo della compagnia a Shinjuku. Nello studio c'è un'atmosfera da parte conclusiva di una maratona, e lo staff sembra veramente esausto ma incoraggiato dalla vicinanza del traguardo. "Quando hai lavorato per così tanto tempo su qualcosa di simile, la sola idea di andare sul mercato con un prodotto non finito è terribile", dice Tomohiro Hasegawa, un art director che ha lavorato al gioco fin dai suoi primi giorni, quando era diretto da Tetsuya Nomura. "Nonostante abbiamo dovuto scusarci senza riserve nei confronti dei rivenditori per aver rovinato i loro piani, siamo stati estremamente grati per le settimane extra a nostra disposizione. "

L'ufficio, molto luminoso, con valanghe di scrivanie arrangiate in file ordinate, è pieno di voci pacate. Qua e là, lo staff testa il gioco in punti dell'avventura che sembrano scelti casualmente. Decine di linee di codici di debug schizzano davanti alle immagini, fornendo una sorta di narrazione della programmazione. Attorno a essi prendono forma dei modelli pubblicitari disegnati per abbellire le carrozze dei treni ed i muri della metropolitana. E vicino a questi, vedo una serie di lavagne widescreen con i messaggi d'incoraggiamento dei fan.

Su una credenza, c'è il modellino della mappa del gioco, completo degli indicatori delle più grandi città del gioco, e delle miniature delle montagne realizzate con cura per mostrare la topografia. In una cornice nera sul muro c'è un millepiedi catturato, secondo la didascalia, a Chiba nel dicembre 2012. Con la sua morte, l'insetto ha fornito ispirazione per i rumorosi mostri che riempiono le campagne del gioco. Final Fantasy 15 è un videogioco che sembra abbia richiesto tali sforzi ai suoi creatori: lunghe notti, relazioni deteriorate e un lavoro che alla lunga spacca la schiena ma che riempie il cuore di gioia.

Non sono situazioni tanto strane queste, nello sviluppo di un videogioco importante, ma è strano che uno studio mostri il suo modo di lavorare a un esterno, e specialmente in Giappone a uno straniero. Quest'apertura totale di cuore e mente è davvero una rarità nello sviluppo di giochi di alto profilo al giorno d'oggi. La tipica visita riservata ai giornalisti è solitamente un tour accompagnato, con un giro tra uffici di pubbliche relazioni, alle volte con qualche sguardo occasionale all'area di produzione durante le solite interviste da 15 minuti in cui si ripete la magica frase: "non siamo ancora pronti a parlare di questo, al momento". Quindi come mai questa apertura?

"Questa è la nostra filosofia," recita Hasegawa. "Abbiamo dovuto essere onesti l'uno con l'altro, quindi è congruo esserlo anche con gli altri. Se vogliamo comunicare con la gente in tutto il mondo, come potremmo non essere aperti, ammettere le nostre pecche e cercare di far notare le nostre vittorie?"

2
Tabata ha tratto la sua ispirazione da un recente viaggio al British Museum e alla Torre di Londra. 'Sono rimasto ammaliato dal design dei gioielli elisabettiani', ha dichiarato. 'La sensazione di ricchezza che trasmettono dal vivo questi oggetti è superiore rispetto a quanto possiamo immaginare con la nostra fantasia.'

Tuttavia, il team non è stato così altrettanto aperto a raccontarci cosa sia andato storto con Final Fantasy Versus 13, il gioco che si è trasformato in Final Fantasy 15 nel 2012. Forse questa storia non la sapremo mai (un impiegato di Square Enix mi ha detto che Tabata e Hasegawa iniziarono a vuotare il sacco con lui durante una cena in cui il vino veniva servito con abbondanza, e non smisero di parlare per 3 ore), ma ci sono degli indizi ovvi. Nel 2001 Final Fantasy: The Spirits Within, una produzione di Hollywood che ha preso in prestito dalla serie di videogiochi il titolo e qualche altro elemento, ha perso circa $94 milioni al box office. Subito dopo il director e ideatore del film di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, fu prima messo da parte e poi allontanato dalla compagnia. E i senior staff assunti da Sakaguchi lo hanno seguito presto.

Tetsuya Nomura, l'artista che ha disegnato molti dei più noti personaggi di Square, venne promosso al ruolo di director di uno dei titoli più importanti che la compagnia aveva in sviluppo, Final Fantasy Versus 13. Nonostante la sua ponderata nonchalance durante le interviste, Nomura (adesso uno dei senior staff più importanti dell'azienda) era descritto come un director ansioso. Per dirne una, durante un evento a Tokyo tenutosi diversi anni fa in cui veniva mostrato un primo footage di Final Fantasy Versus 13 ai fan, Nomura si sedette nel backstage di fronte a un monitor che mostrava le facce della folla, in modo tale da poter valutare le loro reazioni in tempo reale. Presumibilmente, per recuperare sui costi di sviluppo che erano alle stelle, il gioco fu riorganizzato e rinominato come capitolo successivo della serie ammiraglia della compagnia.

Tabata, che fino a quel punto aveva lavorato soltanto a progetti relativamente minori, fu promosso director del gioco. Quando arrivò, trovò un team esausto e irritabile. La condotta del nuovo director fu severa e controversa. "L'intero staff fu in un certo senso smontato", spiega Akira Iwata, un senior artist al Business Division 2. "Tabata ha creato un ambiente piatto, ha annullato tutte le gerarchie. Tutti furono messi allo stesso livello e dovevano spiegare e argomentare quello che avrebbero fatto nello sviluppo del gioco. Ad alcuni fu consentito di fare cose che prima non avrebbero potuto affrontare, mentre altri vennero retrocessi."

3
'I blockbuster sono veramente complicati, afferma Tabata.' Sono geloso degli sviluppatori indipendenti. Mi piacerebbe creare qualcosa rivolto a un'audience minore ma sto iniziando a credere che non sia una cosa possibile o permessa.'

Simili promozioni e retrocessioni non pianificate sono una pratica decisamente ortodossa in una compagnia giapponese così importante. Tale condotta è una mancanza di rispetto per le convenzioni che Tabata ha imparato all'inizio della sua carriera presso Tecmo. Durante il colloquio per il suo primo lavoro il fondatore di Tecmo, Kakihara, chiese al giovane Tabata quali qualità uniche sarebbe stato in grado di portare nella compagnia. Piuttosto che seguire un cliché (desiderio d'imparare o un talento nel problem-solving), Tabata rispose che aveva un talento innato nel veicolare messaggi. Quindi Kakihara ordinò al giovane designer di sedersi dal suo lato della scrivania, e dargli una prova di questa abilità. Kakihara quindi chiese a Tabata come sentisse la sua schiena. Tabata rispose che era rigida e che forse Kakihara era sofferente. Dal punto di vista psicologico, quello fu uno stratagemma molto rischioso, e quando lasciò gli studi di Tecmo, quel giorno Tabata era preoccupato di aver rovinato il suo colloquio. Pochi giorni dopo, invece, arrivò una proposta di lavoro.

Quest'apertura e questa mancanza di rispetto per le convenzioni delle gestioni aziendali giapponesi hanno però dato prova di riuscire a unire il team che Tabata ha traghettato. Pochi giorni dopo aver annunciato i cambiamenti all'interno del team, il director prenotò un ritiro a Tokyo per i suoi nuovi leader del team. In quell'occasione, Tabata "minacciò" i membri del suo staff che non avrebbero potuto lasciare quella stanza fin quando non avessero stilato una lista di regole ferree che dovevano rispettare tutti senza riserve. Ne venne fuori la nuova filosofia del team.

Mentre siamo qui a Tokyo, con la pioggia di settembre che scende fuori dalle finestre, Iwata tira fuori una piccola cartolina dal suo portafogli, dall'aspetto simile a una miniatura di una foto di un bambino. Su di essa, stampati sia in giapponese che in inglese, ci sono i sei comandamenti che lui ed il resto dello staff erano obbligati a seguire:

  1. Non frenare il lavoro degli altri.
  2. Riconosci i valori innati degli altri; sii aperto a tutte le idee.
  3. Sii chiaro nel definire i traguardi e divulga informazioni con trasparenza.
  4. Parla apertamente e onestamente con chiunque.
  5. Va oltre gli ambiti delle tue mansioni.
  6. Ringrazia per la tua salute e per la felicità dei tuoi cari.

Questi principi-guida, secondo Hasegawa, vennero seguiti da una virata netta nel comportamento del team. "Tutt'a un tratto provammo la sensazione di essere svantaggiati o sfidanti", ha spiegato. "Siamo stati in grado di riconoscere che avevamo così tanto da imparare sulla tecnologia con cui lavoravamo, sull'approccio open-world, sul portare l'aspetto del gioco oltre la sua zona di confort." In questo modo Tabata aveva cambiato l'atmosfera dello studio: non c'era più la paura di fallire, adesso tutti erano rinvigoriti dal prospetto di quello che avevano da guadagnare. "Siamo diventati una sorta di task force", spiega Kenichi Shida, un artista del team. "Puoi essere un task leader e poi il giorno dopo entrare in un altro gruppo come semplice lavoratore. Cambiamo continuamente i nostri compiti e le nostre posizioni fisicamente nei tavoli. Il riarrangiamento del team ha avuto un effetto strepitoso: "Muovendoti fisicamente, eviti di trincerarti in una posizione."

4
Il team ha eseguito numerose ricerche per conferire correttamente il feel dell'avventura on the road, filmando sequenze di tramonti nel deserto in time-lapse, tra le altre cose.

Tabata non è però un boss senza colpe (un project manager che ha la sua scrivania vicina a quella di Tabata ci ha rivelato che quando arriva al lavoro di cattivo umore si prospetta una giornata difficile), ma la sua sconfinata fede nella forza del lavoro di squadra ha una evidente ispirazione in chi gli sta accanto. "Per me le persone hanno grande importanza", mi spiega. "Quest'attitudine deriva dalla consapevolezza che non posso fare tutto da solo. Quello che posso fare è creare un ambiente nel quale chi è dotato delle abilità necessarie sia in condizione di sfruttarle al meglio. Amo far sviluppare ai massimi livelli i talenti naturali delle persone. Spero di essere il tipo di leader capace di riuscire in questo intento. Se lo domanderete a loro, diranno che mi vedono in quell'ottica."

Quest'attitudine Tabata l'aveva anche nella prima parte della sua vita, quando cresceva a Sendai, nel nord del Giappone. Nonostante fosse appassionato di giochi PC come Civilization e Wasteland, Tabata era anche un eccellente sportivo, rivelandosi presto il più veloce sciatore della sua scuola. Il suo talento lo portò a competere in un torneo regionale, dove però la sua sicurezza di sé fu intaccata dal non essere riuscito a vincere una medaglia. Nelle settimane successive vide i ragazzini che lo avevano battuto a livello ragionale competere per poi essere anch'essi battuti a livello nazionale. Infine, alcuni dei vincitori nazionali andarono alle Olimpiadi, dove furono a loro volta battuti da sfidanti di altre nazioni. "Quell'esperienza la porto dentro di me", mi ha raccontato Tabata. "C'è sempre qualcuno che è migliore di te. Non puoi sempre essere in vetta. Puoi anche arrivarci in vetta ma ci sarà sempre qualcuno pronto a superarti." Se Tabata non ha potuto eccellere individualmente, ha deciso di trionfare creando il migliore team formato da grandi talenti individuali", mi ha confidato.

Nonostante gran parte delle sfide che Tabata ha dovuto affrontare riguardano la sfera organizzativa, c'è anche il problema dell'aspetto che un gioco di Final Fantasy deve avere nel 2016. La serie è abituata a reinventarsi a ogni sua iterazione, presentando facce nuove in un mondo inedito governato da nuovi sistemi, e la continuità con la serie è affidata ad una serie di motivetti. Reinventare ogni volta un nuovo capitolo ha pro e contro. Sicuramente aiuta a eliminare il tipo di fatica che i giocatori dei blockbuster seriali con release annuali accumulano nel tempo, ma d'altro canto rappresenta un'insidiosa sfida per quei designer che sono incaricati di creare tutto da zero nel nuovo gioco.

"La principale battaglia da vincere è quella con la nostalgia," afferma Tabata. "Ogni giocatore ha i suoi ricordi e le sue emozioni legate a diversi titoli della serie Final Fantasy. Prima di tutto i giocatori hanno un particolare stile grafico che preferiscono, oppure personaggi e universi di gioco. Ma andando più in profondità, loro vogliono provare le stesse emozioni che hanno provato quando erano bambini, giocando al loro primo titolo della serie. Vogliono giocare un titolo che permetta loro di rivivere l'entusiasmo del passato ma allo stesso tempo vogliono che vada oltre, a un nuovo livello. Ma abbiamo deciso già da molto tempo che questo gioco deve essere diverso dagli altri, non può rappresentare semplicemente un miscuglio di tutti gli episodi passati."

Adesso, a poche settimane di distanza dal lancio, Tabata afferma che porrà molta attenzione all'opinione che i giocatori avranno del gioco, molto di più rispetto a quella della critica, dei familiari o degli amici. Ma terrà anche molto in considerazione l'opinione dei custodi dei capitoli precedenti. Poche settimane dopo il lancio della demo di Final Fantasy 15 del 2015, Sakaguchi ha contattato Tabata chiedendogli di vedersi per un drink. In quell'occasione, Sakaguchi ha esposto a Tabata tutto quello che gli piaceva e che non gli piaceva nel gioco (in cambio, gli ha dato la possibilità di chiedergli qualsiasi cosa. "Di quanto denaro disponi?", ha chiesto quindi Tabata. "Tutto tranne questo", fu la risposta.).

Tabata resta convinto di aver adottato il giusto equilibrio tra vecchio e nuovo. "Proprio ieri Koichi Ishii, che ha lavorato al primo Final Fantasy, mi ha fermato e mi ha parlato. È stato emozionante sentirgli dire che era contento di vedere che avevamo creato un gioco di Final Fantasy a cui la gente fosse interessata, a distanza di tutti questi anni." È stato un momento particolarmente toccante per Tabata, visto che Ishii (che aveva anche realizzato il battle-system della serie), aveva in precedenza criticato il feeling di Final Fantasy 15. "Me lo ha rimproverato quando è stato annunciato", ha detto Tabata. "Ma ieri mi ha detto che avevo trovato il modo di creare un Final Fantasy tutto nuovo che mantenesse al contempo l'essenza della serie. Quando ha detto quelle parole... mi sono sentito così felice!"

Riguardo l'autore

Simon Parkin

Simon Parkin

Redattore

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.