Titanfall 2 è vittima di una gara di virilità - editoriale

La decisione di EA di lanciare il gioco nel fuoco incrociato di Battlefield e Call of Duty va contro qualsiasi logica commerciale.

Quando Jason West e Vince Zampella, ex capi di Infinity Ward e creatori del franchise Call of Duty, lasciarono (con grandi polemiche e accuse reciproche) la grande famiglia di Activision nel 2010, portarono con loro gran parte dello staff che fino a quel momento aveva lavorato alla serie e fondarono un nuovo studio grazie al lauto finanziamento di Electronic Arts. Respawn Entertainment nacque sotto i migliori auspici, forte di un team che nel 2002, con Medal of Honor: Allied Assault, aveva di fatto inventato gli FPS militari moderni.

Da quel momento il duo West/Zampella guidò una squadra capace di rinnovare il genere per cinque anni di seguito, arrivando addirittura a reinventarlo con Call of Duty 4: Modern Warfare. Era il 2007 e pochi team creativi nel mondo dei videogiochi possono vantare una tale striscia di successi, di pubblico e critica. L'arrivo in EA suonò come un bruciante guanto di sfida lanciato in faccia ad Activision (la quale rispose qualche giorno dopo annunciando un accordo di esclusiva decennale con Bungie) e le aspettative per il nuovo gioco furono subito altissime.

Pochi giorni fa la seconda fatica firmata Respawn Entertainment è uscita nei negozi. Alcune stime dicono che stia vendendo quattro volte meno del precedente capitolo, nonostante sia un titolo multi-piattaforma che può godere di una base di console installate molto più ampia rispetto al periodo del primo Titanfall (che a sua volta venne eclissato da Destiny della Bungie). Una performance iniziale deludente, quindi, soprattutto per uno studio con un curriculum così prestigioso. Mentre il primo capitolo riuscì in un certo modo a salvarsi nelle settimane successive al lancio, Titanfall 2 sembra faticare molto di più ad imporsi all'attenzione del pubblico. Siamo quindi di fronte al primo, vero fallimento della coppia West e Zampella?

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Alcune stime dicono che Titanfall 2 stia vendendo quattro volte meno del precedente capitolo, nonostante sia un titolo multi-piattaforma.

Partiamo da un presupposto: se Titanfall 2 dovesse essere ricordato come un flop commerciale, sicuramente non sarebbe tutta colpa degli sviluppatori. Il gioco è stato molto apprezzato dalla critica e noi di Eurogamer siamo stati tra coloro che ne hanno riconosciuto le indubbie qualità. Alcuni siti lo hanno definito "spettacolare", altri hanno affermato che pochi prodotti sul mercato possono pareggiare "l'inventiva e la creatività del suo gameplay". Il quadro è chiaro, siamo di fronte ad un gioco di assoluta qualità... solo che in pochi lo stanno acquistando.

Ma perché? Potremmo forse dare un paio di spiegazioni a questa domanda. Potremmo pensare che gli utenti PS4, che rappresentano una grossa maggioranza del mercato console, non abbiano mai giocato il primo Titanfall e quindi siano dubbiosi sulle qualità effettive di questo seguito. Allo stesso tempo l'uscita su Xbox One non può più fregiarsi della preziosa medaglia di esclusività e non può neanche contare sullo stesso budget di marketing che spinse le vendite del capitolo originario. Potremmo anche presupporre che alcuni fan della serie abbiano disertato (per ora?) questa nuova uscita proprio per la sua nuova natura multi-piattaforma.

Tutte queste cose potrebbero aver influito non poco sull'insuccesso iniziale di Titanfall 2. Nessuna di esse però spiega del tutto come mai il decollo del gioco sia stato così duro come le cronache suggeriscono. Per riuscire a capirlo meglio bisogna rivolgere lo sguardo altrove, verso la fittissima agenda di uscite di questo periodo dell'anno.

"Stritolato in mezzo a due dei più importanti franchise del genere FPS, era difficile immaginare come Titanfall 2 avrebbe avuto la minima possibilità di emergere vittorioso"

Per essere più precisi, alla folle decisione di far uscire Titanfall 2 solo una settimana prima di Call of Duty: Infinite Warfare e pochi giorni dopo l'arrivo sugli scaffali di Battlefield 1, forse i due sparatutto più importanti dell'anno. Degli ultimi anni. Essendo stato stritolato in mezzo a due dei più importanti franchise del genere FPS, era davvero difficile immaginare come Titanfall 2, il primo capitolo del franchise ad uscire su più piattaforme, avrebbe potuto avere anche la minima possibilità di emergere vittorioso dalla sfida.

Electronic Arts, da parte sua, ha proseguito per la sua strada senza guardarsi indietro... o davanti. Il CEO della compagnia, Andrew Wilson, ha insistito fino all'ultimo nel dire che Battlefield e Titanfall sono giochi diversi, diretti a giocatori differenti, senza però pensare alle conseguenze che l'imminente uscita del nuovo Call of Duty avrebbe avuto sul nuovo gioco dei Respawn.

Il pensiero di Wilson poteva anche avere un senso ma in un autunno che ormai da anni rappresenta un campo di battaglia per gli sfidanti del genere FPS, le sue parole sembrano perdere significato. Battlefield 1 e Titanfall 2 sono ambientati in epoche decisamente diverse, distanti tra loro di secoli, ma alla fine l'essenza del gameplay è più o meno la stessa. Ciò che i giocatori fanno in entrambi i titoli, ciò che li motiva ad acquistarli, è molto simile e quindi il pensiero che pone questi due blockbuster su galassie diverse è destinato ad avere una sola conseguenza: cannibalizzazione delle vendite.

Ovviamente trovare un periodo di lancio diverso per Titanfall 2, lontano dai due pericolosi rivali, non sarebbe stato facile. Una settimana o due non avrebbero fatto grande differenza. Lanciarlo troppo presto avrebbe significato perdere il periodo pre-natalizio, che ovviamente rappresenta un grosso incentivo all'acquisto da parte dei consumatori. D'altro canto lanciarlo più tardi avrebbe significato arrivare sugli scaffali in un periodo saturo, sia di acquisti che di FPS. Scegliere il periodo giusto per l'uscita di un videogioco è un'operazione difficile, sicuramente più che per un film: un biglietto del cinema infatti costa considerevolmente meno.

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Electronic Arts ha voluto forse provare a se stessa di essere ormai passata al comando.

I mesi di ottobre e novembre rappresentano un periodo di guerra nell'industria dei videogiochi. Una guerra che spesso si trasforma in un bagno di sangue per chi sbaglia anche la più piccola mossa. Il lancio contemporaneo di più titoli tripla A è ormai quasi una consuetudine e la competizione è sempre più spietata.

Passata la bufera, quasi sempre arriva un periodo di magra, in cui le uscite di rilievo si contano sulle dita di una mano. La fine dell'inverno e quasi tutto il periodo primaverile rappresentano terreno di caccia per quei giocatori intenzionati a recuperare (spesso a basso costo) gli scalpi dei titoli che hanno fallito durante il bimestre pre-natalizio.

Paradossalmente, il fatto che in questo momento il "caso Titanfall 2" sia diventato di rilievo, dimostra che queste tendenze sono state in parte superate negli ultimi anni. Non dobbiamo tornare troppo indietro nel tempo per ricordare occasioni in cui anche una mezza dozzina di titoli "maggiori" ha subito il medesimo destino del gioco dei Respawn.

Nel corso degli anni i publisher sembrano aver imparato che i videogiocatori amano il loro hobby anche a febbraio, maggio o agosto. Sempre più spesso vediamo giochi importanti arrivare nei negozi in mesi che storicamente erano poveri di uscite, aumentando di conseguenza le loro speranze di successo e aprendo porte insperate a nuovi franchise.

"A West e Zampella rimane il rammarico di assistere impotenti a una gara di virilità tra due publisher che potrebbe mietere una sola vittima: Titanfall 2"

Se l'industria è ormai a conoscenza di queste meccaniche consumistiche, come mai Titanfall 2 è comunque uscito in un periodo che prevedibilmente gli avrebbe impedito di riscuotere il successo che avrebbe meritato? Se vogliamo dirlo a chiare lettere: presunzione! Activision ha dominato il mercato degli FPS per molti anni ed Electronic Arts, che lo scorso anno, con Star Wars Battlefront, aveva già assestato un bel gancio al rivale, voleva forse provare a se stessa di essere ormai passata al comando e forse proprio questa sensazione l'ha portata a rischiare troppo.

Respawn Entertainment purtroppo sarà la compagnia che più di tutte dovrà incassare il duro colpo di vedere la sua creatura annaspare per rimanere in vita. Nel suo futuro, fortunatamente, c'è quel gioco di Star Wars che dovrebbe consentirle di rimanere solida e unita, ma a West e Zampella rimane il rammarico di aver dovuto assistere impotenti ad una gara di virilità tra due publisher che potrebbe mietere una sola vittima: Titanfall 2.

Di una cosa siamo certi: non è in questo modo che si prendono sagge decisioni commerciali. I rischi dovrebbero essere calcolati e soppesati con la massima attenzione, soprattutto in relazione ai possibili ricavi nel breve e medio termine. Ciò significa tenere lontano un franchise così giovane e promettente da due pesi massimi ormai affermati.

Il rischio che EA ha deciso di prendere non riguarda solo il futuro di una saga di videogiochi ma anche di centinaia di posti di lavoro, di vite reali. Gran parte dell'industria ha assimilato in profondità questa lezione, concentrandosi maggiormente sui prodotti che da realizzare piuttosto che sulle rivalità con altre compagnie. Imparare velocemente ed evolversi è importante per sopravvivere, Electronic Arts e Respawn forse lo impareranno dopo questa dura lezione.

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Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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