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Abbiamo giocato Knack contemporaneamente su PS4 e PS4 Pro - articolo

Una PS4, due Pro e un solo DualShock 4: il Digital Foundry riuscirà a realizzare un'analisi comparativa in tempo reale?

Per il Digital Foundry realizzare una comparazioni tra piattaforme non è semplice. Innanzitutto acquisiamo in poco tempo i video senza perdite e con una qualità nativa, riempiendo delle configurazioni in RAID da diversi terabyte. Successivamente allineiamo meticolosamente i video, estraiamo gli screen, li ingrandiamo e li confrontiamo. Poi ovviamente, testiamo le prestazioni. Cosa succederebbe però se potessimo svolgere la maggior parte del processo di analisi comparativa in un solo passaggio? Se potessimo giocare due versione dello stesso gioco contemporaneamente mentre catturiamo in background tutti i dati di cui abbiamo bisogno? Bene, è ciò che abbiamo fatto questa volta: nel video presente in questo articolo John Linneman ed io ci siamo ripresi mentre giochiamo a Knack su PS4 e PS4 Pro usando un solo controller DualShock 4, con due schermi affiancati.

Il “dual system control” (che di solito chiamiamo “dual-wield”) è un esperimento hardware che ho realizzato nel settembre del 2014, nel tentativo di semplificare il flusso di dati e rendere i nostri confronti video più dinamici, a differenza di prima in cui erano caratterizzati da cut-scene e gameplay molto limitati. In effetti, facendo una rapida ricerca dei nostri video su YouTube, ho trovato questa comparazione di Battlefield 4 mai pubblicata, che mostrava risultati molto promettenti ottenuti durante i nostri primi test. La verità però è che l'applicazione è limitata. Anche se il dual-wield consente di produrre alcuni bei video di comparazione, la combinazione di una logica di gioco variabile e la differenza di risposta della levetta analogica causano molto velocemente una desincronizzazione tra i due schermi.

Per quanto riguarda Knack, invece? Qui la situazione è diversa. Il movimento della telecamera, anziché essere effettuato dal giocatore, è guidato dal gioco stesso eliminando la più fastidiosa variabile della desincronizzazione, ovvero l'elaborazione, la compensazione e il livellamento dell'input del controller. I controller di Xbox One e PS4 in effetti hanno anche due diversi intervalli di polling (rispettivamente 4 ms e 5 ms) che contribuiscono alla desincronizzazione, ma questo non è un problema in Knack quando vengono comparate due PlayStation con lo stesso livello di campionatura. La logica del gioco continua a causare problemi ma siamo in grado di re-sincronizzare rapidamente l'azione spostando Knack in un angolo della stanza, migliorando quasi sempre la situazione. Una tipica sessione dual-wield, con la maggior parte dei titoli, può durare al massimo pochi minuti prima di doverla necessariamente interrompere (in alcuni casi la desincronizzazione è addirittura immediata), ma nel caso di Knack è possibile giocare il titolo in questo modo per la maggior parte del tempo.

Cover image for YouTube video[4K] DF Videocast #5: Knack PS4 Pro vs PS4 Real-Time Graphics Comparison
Richard e John provano a realizzare un'analisi comparativa dal vivo e in tempo reale con Knack che gira su PlayStation 4 e una coppia di Pro.

Potremo però realizzare davvero un'analisi comparativa dal vivo? La risposta è sia sì che no. Il video qui sopra è stato manipolato una sola volta, in cui abbiamo scambiato una PS4 Pro con un hardware standard e siamo riusciti ad individuare la differenza principale tra la modalità 4K e quella a 1080p di Pro. Sembra che le ombre dinamiche siano limitate a una sola fonte di luce (il Sole) nella modalità con l'output 4K, mentre la modalità per alte prestazioni, che cerca di far girare Knack a 1080p60, mantiene le stesse caratteristiche grafiche del gioco su PlayStation 4 base.

Ottenere però le reali peculiarità di Knack su PS4 Pro richiede del lavoro aggiuntivo da svolgere dopo la conclusione delle riprese. Durante il gioco abbiamo ipotizzato che la modalità 4K non fosse nativa e la nostra migliore ipotesi al momento è che si tratti di 1800p. Scorrendo le immagini catturate e contando il numero dei pixel, abbiamo supposto una risoluzione nativa di 3072x1728 (l'80% del 4K su entrambi gli assi). Guardando poi le immagini abbiamo avuto conferma di uno strano luccichio, che si può notare guardando il gioco ad una distanza ravvicinata su uno schermo 4K di Panasonic da 58 pollici, mentre altre scene mostravano l'aggiunta di una sorta di artefatto verticale, che suggerisce la presenza di un upscaling checkerboard.

L'analisi delle prestazioni rimane ovviamente un'operazione da svolgere in un secondo momento. Possiamo confermare che la modalità ad alte prestazioni di Knack gira per la maggior parte del tempo tra i 50 e i 60 fps, mentre la modalità 4K, in generale, raggiunge lo stesso frame rate del gioco su PlayStation 4 standard. Dopo aver raccolto i dati, durante la fase di editing, abbiamo aggiunto al video “dal vivo” le misurazioni finali della risoluzione e l'analisi delle prestazioni. Ed è qui che abbiamo notato alcune anomalie, come ad esempio gli effetti di luce disattivati sullo sfondo nella modalità in 4K (che si notano fugacemente durante una cut-scene gestita dal motore grafico).

John ed io ci siamo davvero divertiti a filmare questa comparazione, dal momento che questo sistema ha concretizzato, anche se fugacemente, le nostre speranze di un paio di anni fa di realizzare un sistema che consentisse un lavoro di comparazione migliore e più rapido. Si è rivelato un buono strumento per il Digital Foundry, che abbiamo recentemente utilizzato per dei video di Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Hitman e con un risultato spettacolare in FIFA 17. Lo abbiamo utilizzato anche per giocare contemporaneamente a FIFA 17 e PES 2017, con un risultato migliore di quanto ci saremmo aspettati.

Per come stanno le cose, però, dovremo continuare a svolgere il nostro lavoro nel modo prestabilito, almeno fino all'uscita di Knack 2.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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