Scrivere Lara Croft - intervista

Così Rhianna Pratchett ha contribuito al reboot di Tomb Raider.

Nel 2010, dopo un periodo speso a lavorare alla versione iniziale del reboot di Thief targato Eidos Montreal, Rhianna Pratchett ha deciso di scrivere una Lara Croft molto diversa. Le istruzioni dagli sviluppatori di Crystal Dynamics erano chiare: il nuovo Tomb Raider sarebbe stato un reboot, un gioco che avrebbe trascinato di forza Lara Croft nell'era moderna. Per la Pratchett significava dare una personalità a una Lara più giovane, creare una storia in cui la più famosa eroina d'azione dei videogiochi potesse trovare se stessa.

"Ne hanno parlato allo stesso modo del reboot di Batman e James Bond," mi racconta la Pratchett su Skype. "Avevano ricevuto parecchio feedback dai fan, che volevano vedere le avventure di una Lara più giovane, quindi sapevano che c'era una domanda al proposito".

Quando la Pratchett iniziò a lavorare alla serie, Crystal Dynamics aveva già un certo numero di Tomb Raider alle spalle avendo preso il controllo dello sviluppo dai creatori di Lara, Core Design, nella metà degli anni 2000. Lo studio sentiva di possedere la credibilità per effettuare un reboot del franchise (uno dei più iconici nel mondo dei videogiochi) ed era giunto a una nuova coraggiosa visione per renderlo valido.

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Rhianna Pratchett.

Rhianna Pratchett è una sceneggiatrice esterna. Lavora per gli studi, piuttosto di farne parte, per aiutarli a creare la narrazione. Per questo, quando è arrivata a lavorare a Tomb Raider dopo che uno dei producer di Thief l'ha raccomandata ai dirigenti di Crystal Dynamics, molto era già stato deciso.

La Pratchett si focalizzò su Lara e sulla sua evoluzione piuttosto che sul contesto del gioco o le sue meccaniche. "Volevo renderla un personaggio in cui fosse più semplice immedesimarsi in questi giorni, e non proporla nel modo in cui faceva nell'incarnazione classica, ossia come la donna milionaria e disinvolta che viaggia in giro per il mondo su un jet privato con tutte le pistole e i gadget", sottolinea Rhianna.

"Per quanto fosse divertente, probabilmente non siamo più così disposti a vedere quelle cose ripetersi. Quindi l'ho voluta più come una ragazza normale. Ha fatto dei lavori per mantenersi all'università. Ha rifiutato la fortuna della propria famiglia e sta cercando semplicemente di farcela da sola, come uno studente più o meno nella media. Ovviamente si dimostra tutto tranne che nella media, ma lei sta solo cercando di tirare avanti nello stesso modo di tutti gli altri studenti".

L'idea era che la vita reale avrebbe colpito duramente Lara Croft, esattamente come fa con molti che hanno lasciato l'università pensando di sapere tutto. Tranne che tutto ciò per Lara Croft significa essere coinvolta in un naufragio su un'isola piena di folli membri di una setta.

La grande sfida della Pratchett è stata discutere l'importanza della narrazione in un gioco costituito da così tante parti differenti, create da centinaia di persone. Questo è un problema comune nello sviluppo di videogiochi dal budget elevato, in cui gli sceneggiatori cercano di raffigurare un personaggio in un contesto pesantemente action. Come tratteggi un protagonista complesso quando il gameplay ha bisogno del proprio ritmo e dev'essere divertente?

Questo problema si è manifestato durante la scena della prima uccisione di Lara. Crystal Dynamics aveva parlato molto di come questo momento fosse cruciale nello sviluppo di Lara, ma per la Pratchett è stata una battaglia tra gameplay e narrazione, che infine la narrazione ha perso.

"La narrazione richiedeva un'accelerazione più lenta", afferma la Pratchett. "Ma abbiamo dato ai playtester una pistola e volevano usarla. Il gameplay richiedeva solo d'inserire una meccanica interessante e divertente, e di supportare ciò che il giocatore voleva.

"Si tratta di qualcosa per cui riceviamo spesso delle risposte negative, sapevamo che sarebbe successo. Ma quella era una battaglia già decisa. Non è andata in favore della narrazione ma poche battaglie di questo tipo lo fanno. Alcune le vinci. Alcune le perdi. Devi abituarti a perderne più di quelle che vinci".

Il momento della prima uccisione di Lara sarebbe diventata una delle scene caratteristiche del reboot di Tomb Raider e non per le giuste ragioni. Pochi secondi di un trailer dell'E3 2012 hanno dato vita a una controversia che ha perseguitato gli sviluppatori fino all'uscita del gioco, nel marzo 2013. Vediamo un membro di questo culto mettere la propria mano sul fianco di una Lara Croft ferita e malconcia. La ragazza oppone resistenza prima che l'uomo le baci il collo. Lei reagisce, combatte per il controllo di una pistola per poi sparare e ucciderlo.

Il trailer dava al pubblico l'impressione che la giovane eroina della serie sarebbe stata picchiata, ferita, rapita e infine soggetta a un tentativo di stupro. Il quotidiano inglese The Sun trattò la storia proponendo il titolo "Lara Croft's 'rape' ordeal in video game hell". Quando la controversia esplose nella settimana dell'E3 2012, Rhianna Pratchett doveva ancora essere annunciata come sceneggiatrice del gioco. Si dovette mordere la lingua, frustrata dall'impossibilità di intervenire nel dibattito per fornire un contesto.

"Fu davvero una vergogna", afferma a quattro anni dall'evento. "Ci sono alcune persone che ancora credono alla prima cosa che leggono. Abbiamo imparato una cosa o due su come tagliare i trailer. Noi, dal lato degli sviluppatori, conoscevamo l'intero contesto ma non sono sicura che avessimo considerato come sarebbe sembrato ridurre il tutto a molte scene veloci".

Pratchett rivela che la controversia colse di sorpresa gli sviluppatori perché quella situazione "è molto comune in altri media, e in maggior misura. Potresti vedere ciò che accade nel gioco a Lara, ovvero quel tizio diventare piuttosto manesco, in una qualunque soap opera del Regno Unito. Ok, probabilmente la situazione non si sarebbe conclusa con la morte di uno dei due personaggi ma penso che ciò che è accaduto ci abbia sorpreso".

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Nel reboot di Tomb Raider, Lara deve sopravvivere su un'isola infestata da dei feroci cultisti.

Pratchett spiega ciò che il team voleva ottenere con quella scena. "Non abbiamo utilizzato lo stupro per sviluppare il personaggio", afferma. "Questa è una sfida che Lara deve superare. Ne ha vissute diverse prima e ne vivrà altre dopo. Non è come il morso di un ragno radioattivo che la trasforma in una eroina. È una situazione che deve affrontare e che la porterà al suo primo omicidio. Non è un momento incentrato sulle azioni di quell'uomo ma sulla reazione di Lara.

"Pensavamo che questo particolare personaggio avrebbe fatto lo stesso anche per spaventare ed esercitare il proprio potere su un ragazzo. È un'isola piena di membri di un culto e non è un posto piacevole. Abbiamo prestato attenzione a ciò che avevamo raffigurato".

La controversia dello stupro di Lara Croft è stata alimentata da un produttore esecutivo del gioco che ha detto a Kotaku che i giocatori avrebbero dovuto "proteggere" la nuova e meno formosa Lara Croft. In mezzo al frastuono che circondava il dibattito sulla scena dello stupro intravista nel trailer, il commento non è stato gradito.

"Aveva ottenuto quella sensazione dal feedback del playtesting", afferma la Pratchett, "e probabilmente non aveva pensato a come i giocatori hanno diverse connessioni con un personaggio. Capisco quella parte perché arrivava direttamente dai commenti che alcuni playtester avevano fatto. Non penso che stesse parlando nel contesto di quella scena in particolare. È vero, i giocatori hanno relazioni diverse coi personaggi che utilizzano. Alcuni sentono di vivere un viaggio insieme a loro, altri di doverli proteggere. Altri ancora si immedesimano".

Qualche settimana dopo l'E3 del 2012, la Pratchett venne annunciata come sceneggiatrice di Tomb Raider. Alcuni suggerirono che l'annuncio fosse un modo per contenere i danni da parte dei PR ma la Pratchett afferma che la scelta del momento faceva parte di una pianificazione decisa mesi prima. Qualunque sia stata la verità, era finalmente libera di parlare di quella scena.

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In Rise of the Tomb Raider, Lara Craft è incamminata lungo la strada per diventare la Tomb Raider che conosciamo.

"Una volta che fui annunciata come sceneggiatrice pensai 'ok, parliamone'. Il che sorprese alcune persone. Non facciamo finta che non sia successo: parliamone. Questo aiuta. Quando potei parlare della scena nel suo contesto, del perché si trovava lì e del fatto che rientrasse in una narrazione più ampia, calmai un po' le acque. Ma ci sono ancora persone che pensano che si tratti di un simulatore di stupri. Non so davvero cosa si fare al riguardo".

Più di quattro anni dopo, la Pratchett prende l'intera questione con filosofia anche se ne è ancora sorpresa. "Qualcosa del genere non sarebbe una controversia in nient'altro", sottolinea. "C'erano alcune persone che affermavano che non potevo fare questo a Lara. Non succederebbe mai a Lara, ma è disturbante suggerire che ci siano donne, sebbene immaginarie, a cui quel genere di cose non succedono e non dovrebbero succedere. Non dovrebbe succedere a nessuna donna ma in realtà cose del genere accadono a tutte le donne, di qualsiasi estrazione sociale. Solo perché vieni vista come un personaggio dei videogiochi forte, non significa che quel genere di cose non possano accaderti".

Crystal Dynamics iniziò a lavorare al seguito Rise of the Tomb Raider a porte chiuse, non appena venne concluso il reboot del 2013. Esattamente come con Tomb Raider, era già stata stabilita la storia nel suo insieme ma la Pratchett venne incaricata di analizzare la crescita di Lara Croft .

A questo punto il suo personaggio si era evoluto dall'essere meno reattivo, come nel corso del reboot, all'essere più intraprendente, a prendere l'iniziativa. I fumetti scritti dalla Pratchett avevano fatto da ponte tra gli eventi dei due giochi ma non è necessario averli letti per capire che Lara aveva effettuato un passo significativo lungo il percorso che l'avrebbe trasformata nella Tomb Raider che era destinata ad essere.

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La direzione fatta prendere a Lara Croft da Rhianna Pratchett inizialmente non è stata condivisa da alcuni.

Rise of the Tomb Raider è ambientato un anno dopo gli eventi di Tomb Raider. Lara, sofferente di un disturbo da stress post-traumatico causato da tutte le persone che ha dovuto uccidere, sposta la sua attenzione alla ricerca del defunto padre nella città perduta di Kitezh. Il gioco può essere visto come l'accettazione della morte del genitore e della scoperta della verità dietro a quell'evento.

Rhianna Pratchett, almeno inizialmente, non ne era però una fan: "Per iniziare fui sincera sul fatto che non ero particolarmente presa dalla storyline del padre", afferma, "ma alla fine me ne feci una ragione e credo che abbiamo fatto alcune buone cose con essa".

"Quando stai parlando di team da centinaia di persone sei davvero un ingranaggio nella macchina. Il team che si dedica alla narrazione è importante ma lo sono anche tutti gli altri e tutti lottano per avere spazio, possibilità di agire, budget, tempo e tutto il resto".

Pratchett era nervosa per il modo in cui Rise of the Tomb Raider sarebbe stato accolto. "Con il primo gioco avevamo l'elemento sorpresa", afferma. Con il secondo gioco non avevamo più quell'elemento. Le persone avevano già vissuto un'avventura con Lara. Non eravamo sicuri di come l'evoluzione del suo personaggio sarebbe stata accolta, di come le persone si sarebbero sentite al riguardo. Come avrebbero risposto a una Lara più forte? La Lara che è più vulnerabile e umana nel primo gioco è andata avanti.

"Ma ci siamo resi conto che i giocatori erano cresciuti con lei. Che avevano vissuto le sue avventure. Che sapevano ciò che aveva passato. Avevano attraversato il fuoco insieme a lei, quindi si sentivano rafforzati dall'esperienza in comune. Tutto ciò li aveva allineati piuttosto bene col personaggio".

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Crystal Dynamics ha proposto un reboot per raccontare la storia di una giovane Lara Croft.

Quando ho chiesto alla Pratchett cosa avrebbe cambiato dei Tomb Raider su cui aveva lavorato, ha puntato velocemente il dito su un paio di parti del reboot del 2013: il primo omicidio di Lara e la fine del gioco. "Mi sarebbe piaciuto che avessimo trovato una soluzione più elegante per il primo omicidio e ciò che succedeva dopo quell'evento", afferma la Pratchett.

"Sarebbe stato positivo se ci fossimo presi più tempo per pensare a come il personaggio avrebbe reagito a quella situazione. Forse avresti potuto avere Lara che gettava la pistola nel dirupo. Sarebbe stato sensato per il modo in cui il personaggio si sentiva. Come giocatore probabilmente saresti rimasto un po' frustrato ma ti saresti sentito anche bene, perché era in linea con ciò che il personaggio stava vivendo e sarebbe sembrato naturale per lei fare una cosa del genere.

"E avrei voluto un po' più di parti in cui si muoveva in maniera stealth. Ha l'arco e forse deve semplicemente continuare a usarlo per un po', mentre alla fine si trova in una situazione in cui deve impugnare nuovamente una pistola. Quello è il momento in cui capisce quel che deve fare per uscirne viva. Mi sarebbe piaciuto prolungare quella fase piuttosto che avere tutto nella stessa scena.".

E poi c'è il finale del primo gioco. Originariamente aveva un finale più oscuro e triste, che avrebbe ribadito il tema del sacrificio contro la perdita. Il feedback dei giocatori, tuttavia, suggerì che il gioco aveva già troppe morti e pertanto quando si arrivava verso la fine, tutto sembrava troppo deprimente.

"Originariamente, quando ho scritto la prima bozza della sceneggiatura, non c'erano così tante uccisioni", spiega la Pratchett. "Poi, gradualmente, le morti si sono insinuate al suo interno e hanno cambiato le emozioni derivanti dalla narrazione. Il fatto che i giocatori si sentissero in quel modo dopo aver vissuto parecchie altre morti, aveva un senso".

"A causa del feedback dei tester il finale venne cambiato quasi all'ultimo momento disponibile. C'erano state molte uccisioni fino a quel punto. Una parte era dovuta ai cambiamenti apportati al gameplay e dovetti tornare indietro ed eliminare personaggi", afferma la Pratchett.

"Sarebbe stato positivo se avessimo identificato quel problema prima e probabilmente avremmo potuto affinare alcune cose. Non era troppo tardi. Alcune siamo riusciti ad aggiustarle ma non abbiamo sviluppato completamente certi temi narrativi, riproponendoli nel secondo capitolo".

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Inizialmente la Pratchett non era una fan della storyline padre/figlia di Rise of the Tomb Raider ma poi ha cambiato idea.

Parlando con la Pratchett ho l'impressione che sia felice di aver avuto la possibilità di correggere alcuni degli errori narrativi di Tomb Raider con il sequel. E dal punto di vista della produzione lei, insieme al resto del team che si dedica alla trama, ha fatto del suo meglio per identificare i problemi della storia il prima possibile, evitando cambiamenti risolutivi dell'ultima ora. In questo modo, tuttavia, si palesarono altri problemi.

"Questo come sceneggiatori e narrative designer, ha significato avere costantemente feedback contrastanti tutto il tempo", afferma la Pratchett, "dal team, da Microsoft, da Square Enix, dai dipendenti esterni, dai playtester interni ed esterni. Fu un periodo davvero molto, molto intenso.

"Fu qualcosa davvero difficile con cui rapportarsi, perché ti trovavi costantemente a rifare tutto e ovviamente persone diverse hanno gusti diversi e diversi livelli di potere, e tu devi reagire a tutto, mantenere tutti felici e allo stesso tempo rispettare la tua visione creativa. È ciò credo sia l'immagine del lavorare in uno studio dal grande budget. È un po' come scrivere una sceneggiatura con l'intero pubblico alle tue spalle che ti guarda e commenta ciò che fai.

"Ma questa situazione ci ha aiutato a identificare potenziali problemi, come quelli nel finale in cui la narrazione e il gameplay inizialmente entravano parecchio in contrasto. Abbiamo potuto affinare maggiormente certi problemi, smussare gli angoli".

Uno dei problemi col reboot di Tomb Raider è che ho faticato a sposare il fatto che Lara (attraverso il giocatore) uccidesse senza pietà centinaia di persone, con la suggestione che si trattasse semplicemente di una studentessa avventurosa che fino a poco prima non aveva mai ucciso nessuno. È un problema diverso da quello delle uccisioni di massa di Nathan Drake che ha afflitto la serie di Uncharted, ma comunque simile.

La Pratchett definisce questa come la "sfida più grande" che ha affrontato scrivendo Lara Croft. "Uncharted ha proposto un Drake più spensierato al riguardo", afferma. "Con Lara volevamo che le importasse un po' di più e che fosse un po' più umana nelle sue reazioni, ma che alla fine realizzasse che quello era ciò che doveva fare per sopravvivere, e che semplicemente lo accettasse. Rise of the Tomb Raider gestisce meglio questo problema perché l'esperienza del primo gioco rendeva la sua abilità di uccidere più credibile.

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Secondo la Pratchett le due Lara, quella vecchia scuola e quella moderna, hanno molto in comune.

"Nel tempo in cui è ambientato Rise, lei è pronta rispondere al fuoco col fuoco", afferma la Pratchett. "Sa cosa sta facendo ed entra quasi in una situazione creata per accettarlo. Questo non è il suo primo rodeo".

Qualcuno, in ogni caso, ha faticato ad andare d'accordo con questa nuova, moderna Lara in entrambi i giochi. I critici affermano che la Pratchett e Crystal Dynamics si siano allontanati troppo dalla vecchia Lara concepita dall'enigmatico Toby Gard di Core Design, portandola in un territorio oscuro e cupo.

"C'è una differenza nei toni", ammette la Pratchett. "Crystal Dynamics è molto scrupolosa nel non proporre la Lara sarcastica e da frasi fatte del passato. E c'è una parte di me che ne sente la mancanza. So che ci sono giocatori che ne sentono la mancanza. Dal punto di vista di una sceneggiatrice, è divertente scrivere quel tipo di personaggio.

"Ma il sarcasmo, la risposta pronta e l'atteggiamento menefreghista, suggeriscono sicurezza e determinazione che Lara non possedeva ancora, quindi l'essere sicura di sé non sembrava coerente. Crystal Dynamics semplicemente non voleva lo stesso tono per il personaggio. Quella non fu una mia decisione ma dovevo scrivere la loro visione e la compresi perfettamente. È un gioco più cupo".

Comunque la Pratchett insiste sul fatto che le due Lara, quella vecchia scuola e quella moderna, hanno molto in comune. Le similitudini ci sono, sono presenti ma non sono semplici da cogliere, afferma, perché la nuova Lara non è così pronta alla battuta. "Il coraggio, l'essere piena di risorse, la tenacia, tutto ciò che associ alla Lara classica è presente in quella nuova", afferma la Pratchett. "È solo riavvolta nel tempo fino al punto in cui queste caratteristiche affiorano alla superficie e sono pronte a essere messe alla prova.

"Non si comporta come la donna disinvolta e benestante che viaggia su un jet in giro per il mondo e che poi ha tutte le armi e i gadget per risolvere le cose. È diversa da quel punto di vista. È più interessata all'archeologia per i segreti e i misteri che propone, mentre la vecchia Lara sembrava lo facesse per sport.

"So che i giochi crudi e oscuri sono diventati molto popolari in questi ultimi cinque anni. Non penso che sia assolutamente necessario ma posso capire perfettamente perché Crystal Dynamics volesse prendere una strada diversa con la raffigurazione di Lara e del suo personaggio rispetto a ciò che era stato fatto in passato. In caso contrario perché disturbarsi a fare un reboot?"

Questa intervista è stata condotta prima che Rhianna Pratchett annunciasse il suo addio a Crystal Dynamics e alla serie di Tomb Raider.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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