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Arms - prova

L'approccio di Splatoon in un gioco di combattimento.

Con la presentazione di Switch potrebbero essere prevalse sorprese spiacevoli, come ad esempio la scarsa line-up di lancio di Switch e gli esorbitanti prezzi dei titoli decisi da Nintendo, ma ci sono state anche novità piacevoli. Prima fra tutte Arms, una nuovissima IP in grado di dimostrare che dopo quattordici anni di attesa tra Pikmin e Splatoon, la compagnia giapponese ha un sano interesse nel creare qualcosa totalmente da zero. E proprio come Splatoon prima di lui, Arms è stata una sorpresa assoluta.

Come Splatoon, inoltre, Arms nasce interamente dalla capacità di Nintendo di volgere la propria attenzione ad un genere già esistente e di aggiungervi un po' della sua magia. Si tratta di un modo davvero splendido di approcciarsi ai giochi di combattimento, che risulta se non proprio addolcito, almeno sicuramente più delicato e accessibile, pur possedendo un suo delizioso spessore. Durante le prime sessioni siamo stati abbastanza freddi nei confronti di Arms, ma la scintilla è scoccata soltanto dopo aver preso confidenza con il titolo in una lunga sessione di gioco. Proprio come Splatoon, questo gioco può essere qualcosa di veramente speciale.

Forse la prima cosa ad oscurarne il potenziale è il sistema di motion control intorno a cui è costruito Arms. Dopo una generazione in cui lo scuotimento dei controller è stato in gran parte assente, c'è qualcosa di retrogrado nella richiesta che si fa al giocatore di agitare ancora una volta le mani in aria, sebbene Arms sia indubbiamente più raffinato rispetto a Wii Sports e anche se il motion control è leggermente più invadente rispetto ai controlli "giroscopici" di Splatoon. Con un Joy-Con in ogni mano, ogni nostro piccolo affondo viene infatti trasformato in uno smisurato pugno a spirale in Arms.

Il design funziona bene nell'esagerare le nostre azioni. Sono prima di tutto le braccia stesse a trasmettere questa sensazione, che si srotolano fuori da ogni personaggio come delle molle Slinky trasformate in armi. Una leggera torsione del polso nella fase di lancio causerà una curvatura del braccio che ne devierà la traiettoria, dandoci modo di bloccare gli attacchi (cosa che si ottiene tenendo entrambi i controller Joy-Con orizzontalmente) o di lanciare semplicemente un pugno deviato nella direzione del nostro avversario. C'è poi un colpo speciale che dev'essere caricato e quando il nostro indicatore sarà pieno potremo scatenare una raffica di attacchi devastanti.

Le componenti fondamentali su cui si basano le meccaniche di gioco sono note a tutti e si tratta del sistema carta-forbici-sasso, con i lanci a effetto che battono le parate, che a loro volta battono i pugni che vincono sui lanci. Ma ci sono abbastanza tiri a effetto per dare ad Arms una sua personalità. Si tratta di un sapore originale ma che lascia in breve tempo frastornati, tra pugni che s'incontrano a mezz'aria e che tentano di contrattaccare, facendoci cadere flosciamente le braccia al suolo. L'azione è divertente e movimentata, gli scontri brevi sono davvero vivaci e spumeggianti.

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La profondità del titolo deve essere ricercata nella lista dei personaggi, limitata a cinque combattenti in questa prima demo. In Arms è presente un tocco di Overwatch non solo nel design di ciascun personaggio, ma anche nelle diverse abilità. Master Mummy è forte ma lento, con l'abilità di curarsi quando blocca l'attacco, mentre Ninjara può fare un dash in aria che gli consente di entrare e uscire dall'azione in un batter d'occhio. Dall'altra parte ogni personaggio può personalizzare le proprie armi con diversi loadout, che si tratti di prendere un boomerang o di usare un tridente che non ha bisogno di troppa precisione.

Inoltre, come Overwatch, anche Arms ci accompagna dolcemente e in modo impeccabile nel suo gameplay prima di rivelare un mondo di profondità nascoste. Resta ancora da vedere se si tratti del genere di fighting game che sarebbe il benvenuto sul palco dell'Evolution Championship Series. Il dimenarsi richiesto giocando con i Joy-Con non aiuta, anche se è apparentemente possibile giocare con un set-up più tradizionale, ma in ogni caso Arms sembra uno di quei titoli a cui approcciarsi con dedizione.

È possibile giocare ad Arms senza il motion control, cosa che si desidera nel momento in cui ci si trova a giocare in movimento, ma come funzioni esattamente questa possibilità non è ancora chiaro.

Per ottenere il massimo da Arms avremo bisogno di due paia di Joy-Con e, in linea con la politica di Nintendo di guadagnare il più possibile da Switch, una coppia aggiuntiva di Joy-Con ci costerà €80. Ciò lo rende un gioco costoso, o almeno questa è la sensazione che si ha. C'è una gioiosa patina arcade in Arms e come Splatoon ha già dimostrato, Nintendo non ha timore di prendere ispirazione dall'album di Sega dei primi anni 2000, in cui si notano lo stesso senso del colore e la stessa vivacità di Arms. C'è però anche qualcosa di più, ossia il sistema di controllo predefinito che ci vede muovere entrambi i Joy-Con per spostarci nell'arena e che ci fa tornare in mente il Virtual On proprio di Sega.

Un'arena di combattimento che prende ispirazione da alcuni dei classici e che allo stesso tempo si fonde con la magia di Nintendo? L'atmosfera che si respira intorno alla recente presentazione di Switch è comprensibilmente pessimista ma se questa è la qualità dei giochi che saranno venduti in negozio, allora le prospettive della console sono buone. Se Nintendo sarà disposta e in grado di supportare nuove IP come questa, forse Switch dopotutto avrà successo.

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Arms

Nintendo Switch

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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