Horizon: Zero Dawn - prova

“Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma”.

Il postulato di Lavoisier afferma che "nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma". Una legge della fisica valida ancora oggi in qualsiasi campo, eccezion fatta per quello dei videogiochi, dove nulla si crea, tutto si trasforma e tutto si distrugge.

Soprattutto negli ultimi anni, infatti, il nostro medium pare aver perso la sua spinta innovatrice. Con l'eccezione della realtà virtuale, che ha le potenzialità per riscrivere la grammatica dei videogiochi (a patto che riesca ad affermarsi sul mercato), si assiste alla creazione di sempre meno IP. Alla fusione di elementi di gameplay di giochi diversi in produzioni che provano a distillarne i pregi e a scartarne i difetti. E alla costante volontà da parte dell'utenza (ma anche della critica) di distruggere qualsiasi nuova IP, spesso in nome della polemica fine a se stessa.

Horizon: Zero Dawn è un gioco che ben riassume il postulato di Lavoisier perché di fondo non crea nulla, se non l'IP in sé, ma rielabora, fonde e dunque trasforma i gameplay di giochi già presenti sul mercato in qualcosa di inedito. Ed essendo un'esclusiva per PS4 dovrà affrontare l'esaltazione dei fan di Sony (che probabilmente la incenseranno oltre i propri meriti), e l'avversione degli utenti Xbox, già maldisposti dalla cancellazione di Scalebound e della perdurante latitanza di Crackdown 3.

Ma allora, vi domanderete, quali sono i titoli cui è possibile far risalire Horizon? Dirlo è a un gioco nel gioco, col quale s'è dilettata la stampa accorsa ad Amsterdam per l'evento organizzato da Guerrilla Games, gli sviluppatori olandesi autori della serie Killzone. Chi scrive, cioè il sottoscritto, ovvero me medesimo, potrebbe liquidare il tutto con una semplice equazione: Horizon = Rise of the Tomb Raider + FarCry Primal.

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L'auricolare che indossa Aloy è il dispositivo che le permetterà di ottenere il Focus. Lo troverete all'inizio del gioco, nelle rovine del 'Mondo di Metallo'.

Ma tra i miei colleghi c'è anche chi ha ravvisato un pizzico di The Witcher 3, sebbene il parallelo a mio avviso sia un po' forzato e anche pernicioso per l'esclusiva di Sony. Confrontarsi coi mostri sacri, si sa, può essere rischioso.

La storia inizia con la protagonista, Aloy, che ancora neonata riceve la benedizione da parte della matriarca di una religione pagana. Rost, il nome dell'uomo che la tiene in braccio, vede infatti in lei qualcosa di speciale. Ma dopo la benedizione arriva una seconda matriarca, che dimostra di non gradire il rituale per motivi che s'intuiranno più avanti, e che per punizione bandisce la bambina dal villaggio di nome Cuore della Madre.

Il risultato è che nessuno della sua tribù può più parlare con lei o venderle alcunché. Aloy, insomma, cessa di esistere per il resto del mondo. Dico apparentemente perché più avanti Karst, un commerciante, deciderà ugualmente di fare affari con Aloy (in cambio dei frammenti di metallo ottenuti dalle macchine, la valuta del gioco) e perché un ragazzo di nome Teb le sorriderà. Ma Aloy, che oltre che emarginata è anche una "senza madre", sarà ripudiata da tutti gli altri.

Un bambino a un certo punto le lancia un sasso in testa facendola sanguinare, il che ci propone la prima sorpresa di Horizon, ossia la comparsa di un menu di scelta multipla che ci dà tre alternative: raccogliere il sasso in gesta di stizza ma poi lasciarlo cadere in segno di maturità, lanciarglielo sulla sua mano o in testa (io ovviamente ho optato per quest'ultima alternativa, perché va bene tutto ma già sono il reietto del villaggio, pure i sassi in testa no, eddai).

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Nel corso del nostro tour presso gli uffici di Guerrilla Games, abbiamo visto la genesi di questa creatura attraverso il lavoro di grafici, modellatori, animatori ed esperti d'intelligenza artificiale. Dietro ognuna delle creature di Horizon ci sono non meno di cinque mesi di sviluppo.

Cambierà qualcosa propendendo per una scelta piuttosto che per un'altra? Stando agli sviluppatori le nostre decisioni avranno delle ripercussioni nel prosieguo della trama (ed ecco The Witcher che fa capolino) ma nessuno s'aspetti un sistema profondo come quello ideato dai CD Projekt, dicono i Guerrilla.

Lo stesso vale per i dialoghi: anche qui avremo la possibilità di approfondire le conversazioni o di tagliare corto e andare dritti al dunque. Ma il finale sarà uno solo, a cambiare sarà solamente il modo in cui ci si arriverà, e dunque ecco The Witcher allontanarsi così come se n'era venuto.

Dopo aver subito questo primitivo atto di bullismo, la tenera Aloy corre via piangendo, finendo per cadere in un burrone sul cui fondo trova quelle che lei chiama le "rovine del Mondo di Metallo, uno dei luoghi antichi". Qui, in una specie di base sotterranea, ci sono i resti di quella che dev'essere stata la nostra civiltà, misteriosamente estintasi riportando l'umanità alla preistoria.

Leggendo i numerosi 'audio log' sparsi per la caverna, si scopre che tutti coloro che stavano al suo interno sono morti per via di un misterioso suicidio collettivo, con una certa direttrice Evans che dispensava medicinali, lasciando che i morituri registrassero audio-log per i posteri (che poi vorrei sapere chi sul punto di morte lo farebbe realmente, ma pazienza).

Le cause dietro questi gesti sconsiderati restano misteriose: che sia perché gli antichi hanno creato le macchine, che poi sono sfuggite al loro controllo? Al momento non ci è dato saperlo e resta quindi una nostra supposizione. Quel che è certo è che esplorando la base troviamo una mummia con uno strano dispositivo all'altezza dell'orecchio. Aloy glielo toglie e se lo mette, acquisendo così un'abilità chiamata Focus, attivabile e disattivabile con R3, e utilizzabile solo da fermi.

Grazie ad essa può capire meglio quello che la circonda, vedere i meccanismi che bloccano l'apertura di alcune porte e, più avanti, visualizzare il percorso lungo cui si muovono le ronde robotiche. Può anche sentire registrazioni audio e rivedere filmati registrati del passato, il che accade spesso in questa sezione, frammentando eccessivamente l'esperienza.

Anche nel caso del Focus non siamo di fronte a nulla di realmente nuovo, bensì alla rielaborazione dell'Occhio dell'Aquila di Assassin's Creed, poi declinato in numerosi altri titoli. Tra cui Tomb Raider, dove questa abilità prende il nome di Istinto di Sopravvivenza. Ma a Horizon va dato il merito di riuscire a inserirla in modo credibile nella narrazione, facendo di essa l'elemento che distingue Aloy dagli altri e che le consente, poco più avanti, di salvare Teb da morte certa, infiltrandosi segretamente tra i robot pronti a mangiarlo vivo.

Ed è da questo momento che inizia a emergere con una certa prepotenza la somiglianza col succitato Tomb Raider. Così come Lara, la bella Aloy infatti può avvicinarsi silenziosamente ai nemici (anche nuotando sotto il pelo dell'acqua) e ucciderli con un solo colpo. E se l'attacco non fosse sufficiente, può combattere in corpo a corpo con una lancia e dalla distanza con l'arco.

Ma al di là delle armi usate, è nel modo in cui si controlla Aloy che le similitudini si fanno evidenti. Coloro che hanno giocato al titolo dei Crystal Dynamics si sentiranno subito a casa, e lo stesso faranno quando dovranno acquistare i talenti ottenibili grazie all'esperienza accumulata, suddivisi nei rami Predatrice, Audace e Raccoglitrice.

Il fatto di poter cogliere i nemici di sorpresa muovendosi nell'erba alta non è certo una novità, così come non lo è la possibilità di scendere dalle alture aggrappati alle zipline. Il sistema di gathering, invece, più che Tomb Raider ricorda FarCry Primal: nel raccogliere sassi (per distrarre i nemici), legno (per fabbricare le frecce) ed erbe ( per curarsi), vengono alla mente le situazioni proposte dallo shooter di Ubisoft. I cui combattimenti, anch'essi, presentano punti di contatto con Horizon, visto che arco e lancia erano le armi preferite del suo preistorico protagonista.

Anche le altre armi presentano punti di contatto con Primal. Oltre a quelle già elencate, in Horizon troviamo anche bombe e fionde. In compenso dopo la nostra visita a Karst entreremo in possesso di un lancia trappole elettrificato, da usare contro i robot per metterli temporaneamente fuori uso, mentre più avanti otterremo un lancia-corde con cui bloccare i nemici e limitarne così i movimenti.

Dove il titolo dei Guerrilla si stacca da Tomb Raider e si avvicina ulteriormente a FarCry Primal è nella mappa. Mentre il gioco dei Crystal Dynamics propone un'esplorazione più lineare e aree aperte di modesta ampiezza, il mondo di Horizon è completamente aperto, molto vasto ed esplorabile in lungo e in largo. Ad aumentare ulteriormente la somiglianza troviamo la possibilità di salvare la posizione vicino a dei falò sparsi per la mappa, che potranno essere usati anche per i viaggi veloci.

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La fauna di Horizon: Zero Dawn è piuttosto variegata. E, per strano che possa sembrare parlando di creature roibotiche, quasi credibile.

Il sistema di crafting è anch'esso largamente derivativo, proponendo potenziamenti per le armi, la possibilità di modificare gli abiti, creare trappole e pozioni. Si potranno poi creare borse più grandi, munizioni e scorte per i viaggi lunghi. E anche craftare frecce incendiarie.

Horizon si stacca dai due giochi succitati quando invece si guardano le quest. Ne abbiamo viste di principali, secondarie, delle non meglio definite "commissioni" e altre 5 tipologie bloccate, sulle quali non possiamo esprimerci. Elementi, questi, che danno a Horizon un'impronta più ruolistica, così come il codice colore degli oggetti ottenibili uccidendo i nemici (grigi, verdi, blu), che si rifanno agli standard dei giochi di ruolo moderni.

Ma allora in cosa Horizon si distingue dal resto dei titoli già presenti sul mercato? E per quale ragione attorno ad esso s'è creato così tanto hype? Cominciamo da un assunto semplice: il gioco mette assieme robot e dinosauri. No, dico, robot e dinosauri in uno stesso gioco: praticamente siamo un gradino sotto la pornografia.

Le creature che popolano la mappa di Horizon sono davvero belle, convincenti nel design, nelle animazioni e nell'intelligenza artificiale. Ci sono quelle che si limitano a pascolare come mucche (i Corsieri) e quelle che fanno la guardia alle mandrie e che ricordano dei velociraptor, le Vedette. Più avanti abbiamo visto creature simili a tigri dai denti a sciabola, i Secodonti; degli incroci tra formichieri e zanzare, che sputano liquidi infiammabili o congelanti; e delle giraffe con un disco volante al posto della testa.

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La scalata di questa creatura, per arrivarle in testa e tentare un 'overdrive', è stato uno dei momenti più suggestivi del mio hands-on.

Su queste ultime sarà possibile arrampicarsi, arrivare sulla loro testa e da lì tentare un "overdrive" dell'intelligenza artificiale, acquisendo informazioni sull'area circostante. La meccanica dell'overdrive torna utile anche per trasformare alcune creature in delle cavalcature: basta avvicinarsi di soppiatto e 'hackerarle', per andarsene in giro per la mappa come avrebbe fatto Geralt di Rivia per il Velen.

Il sistema dello stealth in Horizon è poi un po' più articolato che in un Tomb Raider qualsiasi: un indicatore di visibilità a forma di occhio ci fa capire se siamo visibili. Attorno all'occhio si formano delle parentesi, fino a un massimo di 3, che indicano quanto rumore facciamo. Insomma, attacchi a sorpresa e overdrive non sono troppo difficili da portare a segno se si procede con cautela.

I combattimenti sono poi veloci, impegnativi il giusto, e tra schivate laterali e rallentatori (che dire bullet time sarebbe eccessivo), il divertimento non manca. Anche perché poi, una volta in corpo a corpo, potremo staccare le placche metalliche che proteggono i punti deboli, visualizzabili col Focus, e colpire dove fa più male.

Se quanto scritto non dovesse sembrarvi abbastanza per spiegare l'attenzione mediatica attorno a Horizon, c'è anche il fatto che si tratta di una nuova IP, e sappiamo tutti quanto ormai sia raro vedere il nome di un gioco che non sia seguito da un numero arabo o romano, di questi tempi. Infine, da non sottovalutare, c'è il marketing di Sony, che solo rendere più brillanti i giochi che tocca, ma che li fa risplendere della luce propria.

"Nulla si crea, [...], tutto si trasforma", diceva Lavoisier e in questo i Guerrilla paiono essere stati maestri, attingendo i tratti distintivi di alcuni brand di successo e amalgamandoli in un prodotto unico, coerente e accattivante. E infiocchettando il tutto con una grafica convincente (ancorché da ottimizzare, vedi box) e musiche suggestive e d'atmosfera.

Che dire allora di Horizon? È il capolavoro tanto atteso o è solo un buon gioco ben confezionato? Quattro ore di hands-on non sono abbastanza per sbilanciarsi su un titolo di questa portata. La longevità sarà una discriminante importante, così come la progressione del personaggio e il bilanciamento dei talenti. Anche la trama, ovviamente, rivestirà un ruolo importante nell'equazione finale, insieme all'effettiva profondità dei dialoghi e dei sistemi di scelta multipla. Alla fine della giornata, però, mi sono alzato dalla sedia controvoglia: avrei voluto stare ancora un po' in compagnia di Aloy, esplorare il suo mondo e andare a caccia di robot dinosauri. E se oggi avessi a casa una copia di Horizon, ci starei senz'altro giocando. Alla fine, questo è ciò che conta davvero.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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