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Siegecraft Commander - recensione

Lo strategico che si gioca con la fionda.

Che gli RTS classici non siano più sulla cresta dell'onda è un dato di fatto. Il passare del tempo e l'evolversi del media ha però dato vita a una lunga serie di titoli strategici che possono vantare una certa ibridazione con altri generi. Siegecraft Commander è proprio questo: uno strategico estremamente semplificato che fa dell'immediatezza il suo punto di forza. Probabilmente la sua formula così accessibile e la necessità di usare la fionda per costruire (continuate a leggere per scoprire come) lo fa sembrare più un gioco adatto agli smartphone che non al PC, detto questo scopriamo insieme di cosa si tratta.

Se siete abituati a giochi in cui ci sono risorse da raccogliere e decine di unità da produrre, pianificando le più disparate strategie di conquista, preparatevi a rimanere delusi. Qui tutto, o quasi, si può costruire immediatamente, senza la necessità di raccogliere specifici quantitativi di materiali prima di metter su il cantiere. Dall'edificio principale basta aprire il menù radiale, selezionare il tipo di avamposto e tenere premuto il pulsante sinistro del mouse. Alla pressione del tasto comparirà un arco di cui possiamo scegliere direzione e tensione della corda. Al rilascio viene sparato un proiettile che dà origine all'edificio selezionato nella zona di impatto. Ebbene è tutto qui: si sceglie cosa costruire, si mira e si spara, dipanando un lungo serpentone di strutture in sequenza.

In Siegecraft Commander, piuttosto che una valida strategia, è meglio avere una buona mira.

Oltre alla costruzione, la fionda direzionale serve anche per sparare barili esplosivi direttamente dagli avamposti, tattica utile per eliminare con rapidità e precisione gli obiettivi più sensibili. Togliendo di mezzo un avamposto, infatti, tutti quelli costruiti successivamente cadranno di conseguenza, dando origine a effetti domino devastanti. Ovviamente ci sono diversi tipi di fabbricati, ognuno con specifiche funzionalità. Dalle caserme che generano i nostri soldati, ai laboratori necessari per produrre mortai e balliste, fino a torri magiche utili per tirar su torri di protezione o attacco. La varietà non è elevatissima e già verso la terza missione avremo a disposizione l'intero parco strutture che rimarrà invariato fino alla fine del gioco.

Alcuni edifici richiedono di possedere delle riserve d'oro o dei cristalli magici sparsi sulla mappa prima di poter essere eretti, e questo sarà quanto di più simile alla raccolta delle risorse a cui gli appassionati di RTS classici sono abituati. Così, per poter richiamare dei draghi dalla nostra torre degli arcieri, dobbiamo prima smantellare l'accampamento nemico costruito attorno ad una grossa pepita d'oro e prenderne il possesso piazzandoci sopra un bell'avamposto.

Menzione a parte va fatta per le truppe: queste vengono generate automaticamente dagli edifici preposti e si muovono in autonomia per la mappa. Di solito i soldati camminano vicino alle mura che uniscono le nostre strutture, ma capita non di rado che decidano di imboccare una diramazione sbagliata, andando a pattugliare sezioni di mappa già ripulite invece che dirigersi verso gli accampamenti nemici. La casualità parziale e la lentezza dei loro movimenti li rendono poco affidabili, soprattutto se dobbiamo aggredire un punto specifico con rapidità ed efficacia.

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Il titolo comprende due campagne distinte, una giocabile prendendo le parti degli umani e l'altra vestendo i panni dei loro nemici: dei selvaggi uomini lucertola. Le differenze tra le due fazioni sono minimali e solo una piccola parte delle strutture a disposizione non è condivisa da entrambe. Di base gli umani hanno accesso a migliori edifici difensivi, mentre i rettiloidi possono contare su alcuni templi in grado di infastidire gli avversari con sortilegi a lunga gittata.

Ogni campagna conta otto livelli, conclusi i quali l'unico incentivo che ci spingerà a continuare a giocare sarà la modalità competitiva online. Il gioco non riserva troppe sorprese sul fronte PVP e in molti casi lo scontro si riduce a dei testa a testa in cui i giocatori continuano a spararsi barili esplosivi da un avamposto all'altro manco fosse una partita di volano. Ricostruire una torre distrutta infatti non richiede risorse specifiche e il cooldown tra un piazzamento e l'altro è di solo pochi secondi. Il palleggio diventa noioso dopo poco tempo e snervante dopo molto, lasciandoci poche speranze per il futuro dell'online di questo titolo.

6 / 10

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Andrea Forlani

Contributor

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale è la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.
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