Perché il più grande problema di Halo potrebbe essere Halo stesso - editoriale

Cosa Halo 5 potrebbe aver imparato da Halo 3: ODST.

L'originale Halo Wars termina con la navicella da guerra umana Spirit of Fire che costeggia il vuoto, il suo equipaggio costretto al sonno criogenico, la sua definitiva relazione con il resto della saga aperta ai dibattiti. La spiegazione in-game per questo esito incerto è la perdita dell'impulso necessario per viaggiare più veloce della luce. Il fondamento logico dal punto di vista creativo era forse l'intensa incertezza di Bungie nell'affidare le chiavi del suo universo a Ensemble, sviluppatori della saga di Age of Empires. Piena di tutte le jeep fluttuanti e delle spade a energia che un fan di Halo potesse desiderare, la trama di Halo Wars si posizionò in un'attenta zona lontana dai capitoli numerati, offrendo un cast separato ed eventi che, con il loro confuso significato, non si sovrapposero mai davvero alle bizzarie di Master Chief e compagnia.

Facciamo un salto al 2017 e anche mentre l'apparentemente solido Halo Wars 2 è ormai uscito, c'è la sensazione che il fato della Spirit of Fire sia diventato quello dell'intero franchise di Halo: una massa di fili narrativi e anime perse che aspettano qualcuno che indichi la via. Ci sono ancora un certo numero di storie assolutamente brillanti da raccontare nell'universo di Halo: parliamo degli Spartan, per iniziare. No, non quei Power Rangers saltellanti, rivestiti di nickel e sostanzialmente intercambiabili che potreste conoscere grazie ai recenti giochi. Parliamo dei bambini che gli Spartan erano, rapiti dalle famiglie alla tenera età di cinque o sei anni, spogliati delle proprie identità, costretti a imparare manuali interi di tattiche militari, aperti, riempiti di miglioramenti chirurgici, ricuciti insieme e stipati in esoscheletri motorizzati giusto in tempo per combattere contro un'armata di invasori alieni.

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In Halo Wars 2 i controlli e l'interfaccia sono brillanti, e le armate sembrano ben bilanciate.

Non che combattere i Covenant fosse il motivo per cui gli Spartan-II vennero creati. Come i loro predecessori, i super soldati del Project Orion erano addestrati come risposta alle ribellioni e come assassini, captando il malcontento nelle colonie umane e bloccando le rivoluzioni sul nascere. Ma per il tempestivo arrivo di miliardi di dinosauri spaziali fondamentalisti, Master Chief e i suoi compagni avevano speso i propri giorni sorvegliando le ombre dell'impero della Terra, agenti della Gestapo rivestiti di armature mastodontiche. Gli Spartan-III hanno avuto una carriera ancora più dura, orfani vendicativi riempiti di ormoni per la crescita e attrezzati con il minimo indispensabile, mentre quest'ultima generazione era carne da cannone glorificata e le loro operazioni ufficialmente classificate come successi senza interesse nei confronti del numero delle vittime.

Può essere complicato da portare alla luce in mezzo a tutti i discorsi di Reclamare questo e Didatta quello, ma il materiale di supporto di Halo è un solenne catalogo di brutalità con paralleli scomodi nella storia militare reale. Poco di questi tumulti è presente in maniera significativa nei giochi stessi, sebbene siano presenti grandi quantità di pezzetti di lore collezionabili (ne so parecchio al riguardo solo perché una volta dovetti redigere un bookazine di Halo). E in molti casi, certamente, è meglio così. Halo è sempre stato maggiormente avvincente come un cupo miscuglio di armi, IA e variabili legate al terreno dello scontro piuttosto che come uno shooter guidato dalla narrazione, e gli sforzi di connettere la presenza dell'universo espanso ai giochi ha annoiato tanti giocatori quanti ne ha affascinati.

Sospetto che per molti il fascino del lore di Halo sia semplicemente il fatto che è una base per paesaggi e oggetti di stupefacente estro. Edifici Covenant che si accartocciano come meringhe incandescenti in uno zampillare di fiamme viola o i collassati, riassemblati totem geometrici della defunta ma ancora fastidiosa civiltà dei Precursori. Ma mentre la serie di punta di Microsoft fatica a trovare un posto per se stessa in un mercato che ora richiede di più ai propri eroi rispetto alla capacità di colpire un Banshee con un razzo, potrebbe valere la pena di portare i più tristi e tetri elementi della sua narrativa al centro dell'attenzione .

343 ha già fatto un tentativo di questo tipo, in tutta onestà. La campagna vivace ma confusa del quinto gioco prometteva di rivisitare le tante imprese di Master Chief attraverso gli occhi dello Spartan Locke, l'agente ONI che ha il compito di catturarlo dopo che il nostro uomo in verde è scomparso senza alcun permesso nel corso di una missione di ricerca e recupero. In egual parte tiratore scelto e detective privato, Locke sarebbe dovuto essere il colpo da maestro di Halo 5, un mezzo per introdurre nuovi giocatori nella storia e allo stesso tempo aggiungere complessità al contesto narrativo e, forse, acquisire in parte un fascino psicologico per certi eventi che erano già accaduti.

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C'è troppa scompostezza e non sufficiente finezza negli Halo dei 343.

Una persona può immaginarlo a perlustrare i campi di battaglia di Halo 2, Halo 3 e Halo: Reach per indizi sullo stato mentale e le intenzioni della sua preda, respingendo gruppi di Promethean con la sua squadra di Spartan-IV mentre cerca all'interno dei rottami delle navicelle e delle basi distrutte. E in effetti ci sono delle indicazioni del fatto che 343 per iniziare avesse in mente qualcosa di più investigativo. Tra gli elementi più strani all'interno di Halo 5 ci sono gli ambienti "sociali" in cui in parole povere si è liberi di raggiungere un certo punto per far partire la prossima missione o la prossima cutscene. Completamente inutili ma create con sospetta prodigalità e piene di NPC, queste aree sembrano gli stentati rimasugli di un Halo 5 più vecchio, che poneva l'enfasi sull'esplorazione e l'investigazione, mentre il gioco finale opta per una serie di ben implementate ma non sorprendenti battaglie.

C'è anche lo scanner di Locke, che permette di segnalare gli oggetti interattivi e le vie alternative da lontano. Non ha un grande ruolo nel gioco ma forse era stato progettato per servire uno scopo più nobile. Un'osservazione del custode del franchise, Frank O'Connor, sembra particolarmente rilevante in questo senso. Pressato dal TIME per indizi sul futuro della serie in contemporanea al lancio di Halo 5, ha osservato: "mi piacerebbe andare a fare una spedizione xeno-archeologica all'Halo (intesa come l'installazione orbitante) originale. Prendere alcuni scienziati, spostarsi in giro, raccogliere campioni, svolgere del lavoro da detective. Forse c'è un mistero e non richiederebbe sparare".

Un walking simulator di Halo? È un po' un boccone amaro da mandare giù ma c'è una via di mezzo tra xenoarcheologia e xenocidio, e Bungie lo ha già messo nero su bianco sotto forma di Halo 3: ODST, la storia di un soldato solitario, equipaggiato con armi meno efficaci alla ricerca della sua squadra dopo esserne rimasto diviso nel corso dello schieramento all'interno di una metropoli africana dilaniata dalla guerra. Nonostante fosse troppo estemporaneo per andare al di là della sua natura di spin-off, ODST è un ben realizzato miscuglio di shooter e ricerca di indizi. Trova un oggetto che appartiene a uno dei tuoi compagni e sarai immerso in un flashback giocabile. Il trucco del gioco sta nel fatto che mentre le sezioni di ricerca di questi artefatti sono una questione di stealth, mentre ti destreggi tra le diverse modalità di visione per sorprendere Covenant fisicamente più forti, i flashback sono Halo nella sua natura più caotica, con tutti i Wraith e i Warthog desiderabili.

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New Mombasa è stata descritta da Martin come 'l'Inghilterra urbana del 1970 vista attraverso gli occhi di Ballard'.

Un tenue antidoto al pacchiano eccesso dell'architettura dei Covenant, New Mombasa si rivela anche un'ambientazione piuttosto ipnotizzante ("l'Inghilterra urbana del 1970 come sarebbe vista attraverso gli occhi di Ballard, venne descritta nel 2014 da Martin. È un ambiente vivo per tutta la cupa sensazione di purgatorio che dà, con un carattere prestato da un'IA che cerca di comunicare attraverso segnali luccicanti e cabine telefoniche. Mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa del genere in Halo 5, le cui ambientazioni nettamente più belle passano in un attimo e la cui narrazione, per tutte le pretese da detective story, raramente dà ragioni o svago per essere curiosi

Tutto ciò lascia Halo Wars 2 in una posizione complicata. Ho ampiamente apprezzato quanto ho provato del gioco. I controlli e l'interfaccia sono brillanti, le armate sembrano ben bilanciate, la modalità Blizz è un'alternativa basata sulle carte più veloce delle lente considerazioni economiche dei deathmatch standard. Posso immaginare che farà bene, anche considerando l'apparente scarsità di interesse negli RTS tradizionali. Ma ogni volta che mi ricorda che si tratta di un gioco di Halo (guarda un artefatto dei Precursori! Ehi, i Brute sono tornati!), mi spengo. Semplicemente non c'è abbastanza carisma o mistero nell'attuale saga di Halo, c'è troppa scompostezza e non sufficiente finezza, e la colpa di ciò in definitiva è di 343. Il progetto potrà dover la sua esistenza ad Halo ma Halo rischia di diventare il suo più grande limite.

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Riguardo l'autore

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor  |  dirigiblebill

Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.

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