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Prey - prova

Il lavoro di Arkane Studios, tra citazioni e idee interessanti.

Sappiamo tutti che fine ha fatto il fantomatico Prey 2 presentato anni fa. Il gioco era a uno stadio di sviluppo molto avanzato, ma è tristemente andato perso come lacrime nella pioggia. La cancellazione di Prey 2 non ha però segnato la fine della saga, che si appresta a tornare alla carica con un capitolo sviluppato da Arkane Studios. Dopo le prove convincenti dei due Dishonored, il team francese si è messo ancora una volta a disposizione di Bethesda per creare il nuovo Prey, tagliando i ponti con il passato e strizzando l'occhio a diverse pietre miliari dei videogiochi (e non solo).

Qualche giorno fa siamo andati agli uffici londinesi di Bethesda per provare una versione giocabile di Prey. Siamo scesi dall'aereo gonfi di curiosità, complice anche il trailer mostrato per l'annuncio ufficiale. Dopo aver scelto se vestire i panni di un personaggio maschile o femminile e aver iniziato la demo, la curiosità si è trasformata in interesse, lasciando comunque spazio a qualche dubbio.

Impossibile non pensare ad Half-Life durante le prime fasi di Prey. Il senso di deja-vu è stato fortissimo!

Nei panni di Morgan Yu ci siamo svegliati nel nostro appartamento, nel 2032, pronti a prendere parte ai soliti esperimenti di routine. La sveglia ci ha chiamato per nome ricordandoci che era lunedì 15 marzo e un messaggio vocale del dottor Alex Yu ci ha informato che avremmo raggiunto i laboratori in elicottero.

La splendida vista dalla finestra ci invogliava a uscire all'aria aperta per goderci il panorama e un po' di brezza mattutina, ma la porta era chiusa ed era ora di uscire. Indossata la tuta TranStar appesa alla porta ed esplorata un po' la stanza, abbiamo notato con piacere che in Arkane non hanno perso l'abitudine di arricchire l'esperienza con tonnellate di testo legato all'ambientazione. Esattamente come in Dishonored, infatti, anche in Prey potremo trovare libri, email e messaggi pieni di approfondimenti interessanti. In particolare, i testi che abbiamo letto parlavano di esperimenti scientifici e di teorie più o meno bizzarre di ingegneria e neuroscienza.

Dopo aver raccolto un po' di cibo e di bevande dai cassetti in cucina siamo usciti dall'appartamento, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con l'addetta alla manutenzione e siamo saliti sull'elicottero. L'atmosfera rilassata della tipica giornata lavorativa è stata resa più interessante dal breve volo, accompagnato da un gran bel brano musicale che lascia presagire una colonna sonora di alto livello.

Giunti ai laboratori, dopo un breve dialogo con il dottor Yu sono iniziati i test. Sono bastati pochi minuti di Prey per riportarci alla mente Half-Life (il primo), System Shock, Portal e il film Ricomincio da capo, giusto per citare alcune pietre miliari che sembrerebbero aver influenzato il lavoro di Arkane.

Cover image for YouTube videoPrey - 8 Minutes of Gameplay

Perché abbiamo citato Half-Life? Perché l'esperimento in cui era coinvolto Morgan è finito nel peggior modo possibile (nessuna cascata di risonanza, ma il risultato era comunque preoccupante) e il protagonista ha perso i sensi solo per riaprire gli occhi al suono della sveglia, nella sua stanza, sempre la mattina del 15 marzo!

Accompagnati da un inevitabile senso di deja-vu abbiamo esplorato di nuovo la stanza per verificare che fosse tutto come prima. Sembrava tutto identico, ma una volta usciti dalla porta ci siamo trovati di fronte al cadavere dell'addetta alla manutenzione. Raccolta la sua chiave inglese siamo tornati in camera per rompere il vetro della finestra, scoprendo che il bellissimo panorama che vedevamo dall'interno non era altro che una proiezione. Tutto ciò che avevamo vissuto fino a quel momento, compreso il viaggio in elicottero, era pura finzione.

Il modo in cui il set cambiava impartendo dei semplici comandi dai computer delle postazioni di controllo ricordava la villa meccanica di Dishonored 2, a dimostrazione di quanto Prey trasudi Arkane da ogni poligono. A quel punto, Morgan è stato contattato da un uomo chiamato January, che si è offerto di aiutarlo a uscire sano e salvo e a capire cosa diavolo stesse accadendo. Ha raccontato che l'incidente vissuto poco prima era accaduto davvero ed era stato causato da una creatura chiamata mimic, in grado di assumere l'aspetto di qualsiasi cosa.

Con Prey gli Arkane Studios sono tornati sul concetto 'the cake is a lie' tanto caro a Portal.

L'ansia è cresciuta ancora, visto che ogni oggetto poteva in realtà essere un mimic sotto mentite spoglie pronto ad aggredirci. I primi combattimenti sono stati semplici, all'arma bianca e simili a quelli con i "crab" di Half-Life. La cosa divertente è che quando era in difficoltà, l'IA tentava di girare l'angolo per trasformarsi in qualcosa, costringendo poi a partecipare a una letale caccia al tesoro. Raggiunta la lobby di Talos I, l'esperienza con la demo si è fatta ancor più interessante. È qui, infatti, che abbiamo scoperto di essere su una stazione spaziale e sperimentato alcuni dei possibili approcci che Prey offrirà al giocatore.

Abbiamo scoperto degli oggetto chiamati Neuromod, con cui sarà possibile sbloccare nuove abilità in grado di influenzare l'approccio agli enigmi del gioco. Nel nostro caso, con il primo Neuromod trovato abbiamo attivato la possibilità di sollevare gli oggetti pesanti, liberando alcune aperture dalle barricate che le ostruivano.

Con un altro Neuromod, poi, abbiamo imparato a riparare i dispositivi meccanici, riattivando la corrente di un ascensore e arrivando ai piani alti dell'edificio, dove si trovava l'ufficio che January ci aveva chiesto di raggiungere e dove la demo si è conclusa con un interessante twist narrativo. Leggendo il riassunto della nostra esperienza avrete probabilmente capito quanto Prey sia promettente. In un'ora di gioco Arkane ci ha mostrato un comparto narrativo intrigante, buone idee di gameplay, tanta libertà d'azione e armi "divertenti".

A colpirci in modo particolare è stato il GLOO Cannon, un fucile in grado di pietrificare temporaneamente i bersagli (lasciandoli indifesi contro i colpi di chiave inglese), di spegnere le fiamme, di interrompere i flussi di corrente o di creare utili piattaforme per raggiungere zone altrimenti inaccessibili.

Raggiungere la lobby e trovarsi di fronte a questo paesaggio dopo le prime fasi di gioco è spiazzante. Ma quel panorama sarà vero, o sarà un'altra bugia?

Oltre a quest'arma abbiamo messo le mani anche sul classico shotgun e sulla Distruptor Stun Gun (una pistola in grado di mettere ko gli esseri umani, di disabilitare temporaneamente le apparecchiature elettroniche e di stordire i Typhon, le misteriose creature presenti nel gioco).

Prey si è confermato uno dei titoli da tenere d'occhio, sperando che il team di Arkane Studios riesca a migliorare un comparto tecnico per ora non del tutto convincente. Per il resto, c'è davvero tanta carne al fuoco e non vediamo l'ora di scoprire qualche dettaglio in più sulla promettente avventura di Morgan Yu.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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